Xboxはいかにして現在もゲーム業界を変え続けているのか

Sarah Bond副社長が語る,ゲームビジネスの変革と拡大に向けたブランドの取り組み。

 私は,Xboxがノスタルジックな会社だとは思ったことは一度もない。

 PlayStationは,ときおり確かにノスタルジックだ。任天堂はほとんど常にそうだろう。しかし,Xboxは? Xboxは,その歴史を積極的に保存しているが,それで喜んでいるような会社ではなかった。私はMicrosoftのゲーム事業についていろいろ書いてきたが,常に話題は次の大きな破壊的なアイデアについてだった。それがXbox Liveであれ,Kinectであれ,Game Passであれ,Cloud Streamingであれ。私は,Xboxが立ち止まって見ているところをほとんど知らない。

 そのため,Xboxの20周年を祝うために設定されたMicrosoftのSarah Bond氏との会話が,これまでのことよりもこれからのことが中心になったのは必然だったのかもしれない。

 「我々は,過去から学んだことを確認するために多くの時間を費やしています」とBond氏は語る。

 「未来に向けた取り組みの多くは,我々が過去20年間に得た知見に基づいています。我々の,プレイヤー中心,クリエイター中心のアプローチは,これに由来しているのです。過去を振り返るのではなく,これまでの経験を生かしていくことが大切なのです」

XboxのSarah Bond氏
Xboxはいかにして現在もゲーム業界を変え続けているのか
 「Game Passは,当社が長年にわたって築き上げてきたプレイヤーに対する深いコミットメントから生まれました。我々は,Haloで(オンライン)マルチプレイヤーの先駆者となり,人々が一緒にプレイすることで得られるものがいかに大きいかを実感しました。それが,クロスプレイや,デバイスを超えて利用できるGame Passの開発を考えるきっかけとなったのです」

 我々は,過去の話をしようとした。しかし,何十年にもわたってXboxがゲームにもたらしてきたものについて話していても,話題はクロスプレイやGame Passといった最近の例に移ってしまう。我々が話したHaloやAge of Empires,Flight Simulatorといった名作ゲームも,いずれも新作が登場したばかりの(あるいは登場する予定の)ゲームだ。

 Microsoftには,ゲーム機ビジネスを変えた歴史的な功績がたくさんある。オンラインマルチプレイヤーサブスクリプション,内蔵ハードディスク,実績は,すべてXboxが開拓したコンセプトだ。しかし,すべてがうまくいったわけではない。TwitchのライバルであるMixerはユーザーを見つけることができず,Kinectは最初は人気があったものの,最終的には放棄された。また,Smartglassを覚えている人はいるだろうか?

 しかし,我々は皆,成功は失敗の上に築かれることを知っている。Bond氏は,この言葉がXboxでも他の場所と同じように当てはまると語る。

 「Kinectがその良い例です」と彼女は語る。「すべてがうまくいってしまうと,真の画期的なイノベーションは生まれません。すべてがうまくいくということは,真のブレイクスルーを目指していないということです。それは,安全策をとっているということになりますので」

 「今日のXboxでは,かつてのようにKinectを使うことはありません。しかし,我々がチームとして学んだこと,つまり実際に技術を開発したことは,我々の心に残っています。インクルーシブ(包括的)であること,家族で使えることなど,多くのことを学び,それが今日まで続いているのです。そして実際に,この技術は多くの企業のアプリケーションに採用されています」

 「一見,なくしたように見えますが,我々がしたことは,次のものへと進化させることでした。その結果,製品開発に関する多くの素晴らしい教訓を得ることができたのです」

 ゲーム業界におけるXboxの20年を特徴づけるものがあるとすれば,それはXboxが全力で取り組む傾向にあるということだ。RareやMojang,Bethesdaの買収に巨額の資金を投じたり,ARやモーション技術に投資したり,Xbox LiveやGame Passなどのサービスに力を入れたりしている。しかし,Microsoftが暫定的な試みをすることはほとんどない。

Game Passは,他社がやる可能性が低いことを認識していました

 「プレイヤーのニーズを満たし,クリエイターにチャンスをもたらす革新的なアイデアや製品があると分かったとき,我々は全力で取り組みます」とBond氏は認めている。「なぜなら,そこには真の責任を感じているからです」

 「Game Passがその好例です。開発時に調査を行いました。Game Passをリリースした。ファンの反応を見て,彼らがどのように関わっているのか,クリエイターにとってどれほど素晴らしいことなのかを確認し,他の誰かがそれを行う可能性が低いことも認識していました。そして,他の人がやる可能性は低いと認識していました。つまり,それは業界の責任のようなものだったのです」

 「ほかにも,プレイヤーを中心としたものがあります。多くのプラットフォームでは,クロスプレイはしたくない,バックコンバートはしたくないと言われるかもしれません。しかし,我々は,プレイヤーを第一に考えれば,それが業界にとって最良のことだと信じています」

 Xboxは,「シューターボックス」というイメージを払拭したいと考えていたという風評があったが,これは間違いだという。Xboxは当初,Haloやears of Warのような大人向けゲームや,Project GothamやForzaのようなレースゲームで強い支持を得ていた。

 この評価は完全に公正なものではない。Xboxの初期の頃,BlinxやViva Pinataのようなゲームは,まったく異なる人々に受け入れられていた。その後,Kinect,Minecraft,Ori and the Blind Forest,Psychonautsなどが発売された。そして,より広い範囲をカバーすることは,Xboxにとって重要な野望だ。同社は30億人のゲーマーに語りかけたいと考えているという。そのためには,より多くの人がゲームにアクセスでき,より手頃な価格で,より魅力的なものを提供する必要がある。

 「今後10年間で,ゲームはより一般的で主流のメディアになるでしょう」とBond氏は語る。

 「収益面では,ゲームはすでに最大の規模を誇っています。しかし,エンゲージメント時間,つまりソーシャルで人々が話題にしていることや,みんながやっているかどうかという点では,ゲームは巨大な存在になるでしょう」

 「エンゲージメントこそが当社の成長の原動力であり,人々が参加するための障壁を低くすることで,エンゲージメントが向上することが分かります。我々が,あらゆるデバイスでプレイできるようにしたり,友人とのつながりを可能にしたり,他の方法では発見されなかったストーリーやキャラクタータイプ,IPを紹介したりした場合です。これらはすべて,より多くのエンゲージメントを獲得するための包括的な取り組みでした」

 「最近,私はTwitterである質問をしました。クラウドゲームではどのようにプレイしますか,と。100もの答えがあったと思いますが,私はそれに魅了されました。スマホを使っている人たちと同じ部屋でみんなで遊べるように(使っている)という人もいれば,子どもが別のことをやりたがるからクラウド経由で遊んでいるという人もいて……あるいは,テレビを見ながらやっている人もいました。我々が気づかなかった壁を取り除いてくれたことに驚いたのです」

 ゲームストリーミングの背景には,OnLiveやGaikaiの初期の頃から,ゲームをより包括的でアクセスしやすいものにするという考え方があった。しかし,多額の投資にもかかわらず,そのビジョンからはまだ遠いのが現状だ。それには何が必要なのだろうか? 

 「すべてのイノベーションがそうであるように,時間が必要です」とBond氏は答える。「高速接続の普及も重要だが,それだけではありません。我々が取り組み始めていることは,この先5年から10年の間に,業界の中でますます大きな割合を占めるようになるでしょう」

 急速に普及しているのは,Game Passだ。このサービスには数千万人の顧客がいるのだが,その結果,エンゲージメントとプレイヤー数が大きく向上しているという。新しいForza Horizon 5はXboxの記録を更新したが,これにはGame Passが大きく貢献していることは間違いない。

Forza Horizon 5は,Xboxゲームとして史上最大のローンチを果たした
Xboxはいかにして現在もゲーム業界を変え続けているのか

 しかし,懸念はまだ残っている。このことが,AAAゲーム市場にどのような影響を与えるのか? 70ドルのゲームが,Microsoftの拡大するスタジオポートフォリオからの大作が詰まった手頃なサブスクリプションサービスと対決することになるのではないか?

 「私もよく耳にしているので,懸念されていることは理解できます」とBond氏は認める。「私は毎日これを見ています。それが私の仕事です。経済効果の総額はどのくらいか? それは何を意味するのか? これを見るたびに,AAAも含めたすべてのゲームにとって,本当に有益であることが分かります。エンゲージメントが向上し,消費額が増加していることが分かるのです。この統計には何度も言及していると思いますが,率直に言って,もしこれが経済的でなければ,人々はより良いゲームを我々に提供し,それをGame Passで発売したりはしないでしょう。そこには理由があります」

 「私は,定額制が主流のモデルになると思っているのでしょうか? 私は,実際には,さまざまなビジネスモデルが登場すると思います。当社のGame Passでさえ,サブスクリプションとトランザクションの組み合わせですので。サブスクリプションを利用すると,ゲームにアクセスでき,ゲーム内での取引があるだけでなく,購入時に割引を受けることができ,ゲームがGame Passからリリースされた場合には,そのゲームを購入することもできます。Game Passは,定額制でありながら,他のトランザクションビジネスモデルを含んだ製品であると考えています。これは今後も続いていくと思います」

 「また,広告やNFTなどの新しいビジネスモデルも出てくるでしょう……。人々は,収益化のための別の方法としてNFTについてよく話しています」

10年後に見たいのは,誰かがただの市民から有名なクリエイターになることができるようにすていることです

 「これらのことは,より多くの創造性を可能にします。支配的なモデルが1つあると,それがゲームプレイの性質に影響を与えることが分かるでしょう。無料で遊べるゲームを見てみると,そのゲームの性質に関連した特定のメカニズムがあります。それはゲーム内アイテムに依存しているかもしれません。また,それによってストーリーが変化することもあります。このように,さまざまなタイプのゲーム制作を可能にするモデルが存在しています。それが人々の望むものです。人々は特定の何かを求めているわけではありません。The BatchelorとThe Crownの間には違いがあるのです」

 Bond氏は続ける。「Game Passを始めたとき,我々はビデオと音楽で何が起こったかを研究しました。そして,両方のモデルがまだ存在することが分かりました。一方が他方を引き継ぐことはなかったのです。60/40くらいの割合に落ち着いていたと思います。以前とは違うのですが,両方のビジネスモデルが共存していたのです」

 このように,我々は,Xboxの過去についての会話の中で,その未来から離れることができなかった。Microsoftは,ゲームの購入,製造,配信の方法を変えるという使命を担っているが,Fable 2がいかに素晴らしかったかを回想する時間は本当にあるのだろうか?(今のはいい例ではなく,いつでも時間はあるよ)

 最後の質問は,Bond氏がXbox発売30周年を迎えたときに,我々が振り返ってみたいことについてだった。その答えの1つは,ゲーム開発をより身近なものにするための最近の取り組みにあった。それは,ゲームデベロッパ向けツールキットの大半をGithubに公開し,誰でもアクセスできるようにしたことだ。

 「30周年には,2つのことを期待しています」とBond氏は語る。

 「プレイヤーとしては,クラウドとローカルを中心に推進しているイノベーションが収束して,新たなプレイの状態が生まれることを期待しています。つまり,接続状態の異なるデバイス全体を実際に移動することができ,プレイもそれにシームレスに適応することができるようなものです。今のところはリフト&シフトモードでは,ダイナミズムは存在しません。しかし,それがダイナミックになって,まだ知られていない新しいプレイヤーの体験を切り開いてくれることを期待しています」

 「2つめは,映像や音楽を見てみると分かるように,クリエイターの側が民主化されていくことです。Justin Bieberのように,誰かがビデオを撮影して有名になったり,その方向からキャリアをスタートさせたりできるようになることです。ゲームの場合は,ゲームを作ることははるかに難しいので,そのようなことはあまりありません」

 「私が10年後に見たいと思っているのは,我々が開拓しているように,一市民であるだけで有名なクリエイターになれるようにすることです。ちょうど,音楽や映像がそうであるように。ゲームが最後になってしまったのは意味がありますが,私はそうなると思いますし,Microsoftにはそれを実現するグループになってほしいと思っています」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら