Loot Boxの現状2022:規制と政策研究の進展状況

Leon Y. Xiao研究員は,ゲーム内のLoot Boxをめぐる法的措置が多発したこの1年を,世界規模で振り返っている。

Loot Boxの現状2022:規制と政策研究の進展状況

 Loot Boxやその他のランダム化を伴うゲーム内マイクロトランザクションは,少なくとも過去5年間は論議を呼んできた。

 最新の研究では,Loot Boxの購入がプレイヤーの幸福に実質的に有害であるか(参考URL)どうかについて,相反する証拠(参考URL)が示されている。また,概念的な類似性から,これらの商品を賭博的と呼ぶ人もいる。実際,多くの国の規制当局は,既存の賭博法をLoot Boxの規制に適用できるかどうかを確認しようとした。しかし,2017年から2018年にかけて,イギリス(参考URL),デンマーク(参考URL),ベルギー(参考URL),オランダ(参考URL)などから法解釈が次々と発表され,Loot Boxの規制についてはあまり実質的な進展は見られなかった。

 これが変わったのは2022年だ。この1年で,既存の規制の立場が覆されたり,効果がないことが証明されたりしたことと,新しい規制の立場が多くの国で採用または提案されたことの両方が見られた。

 2022年に起こった規制や政策研究の進展については,原典へのリンクとともに以下にまとめている。これらは,(a)ある地域の規制環境を変更または強調したものであるため,直ちに注意を払うべき実質的な進展であるか,(b)法律となる可能性はあるものの,まだ法律になっていないため,注意する必要があるが,まだ行動を起こす必要はない法律案と法案案であるかに従って分類されている。

 なお,このリストは法的なアドバイスにはならず(そういったことは現地の弁護士に依頼すべき),また網羅的であるとも言えないが,よくある誤解を解く参考になればと思う。


実質的な展開


●オランダ
 2018年,オランダ賭博局(NGA)は,コンテンツが現実世界の金銭的価値を有する(すなわち,他のプレイヤーに譲渡し,「キャッシュアウト」できる)Loot Boxは合法的に賭博に該当すると見解(参考URL)を示した(英語版はこちら)。一部のゲームは,Loot Boxの報酬をプレイヤー間で譲渡する機能を無効にすることでこれに対応した。しかし,Electronic Artsは,自社のFIFAゲームについてこれを拒否した。NGAはEAに対して強制訴訟を起こし,金銭的なペナルティを課したが,これは2020年にハーグ地方裁判所によって最初に支持された(参考URL)。その後,EAはその判決を不服として控訴した。

 2022年3月,オランダの最高行政裁判所は,EAに有利な最終控訴を決定し(参考URL),FIFAゲームの「プレイヤーパック」(Loot Box)はオランダ賭博法には抵触しないとの判断を示した。裁判所は,Loot Boxが法的に「偶然のゲーム」または賭博を構成するかどうかという問題を検討する前に,まず,Loot Boxがそのように評価するのに十分に分離した独立したゲームであるかどうかを検討する必要があると判断した。そうでない場合(ほとんどの場合,Loot Boxは十分に独立したものではないというのが裁判所の見解だ),代わりに,包括的なビデオゲーム全体が法的に「偶然のゲーム」または賭博を構成しているかどうかを問うのが正しい質問となる。

 ほぼすべてのビデオゲームは「技のゲーム」であって「偶然のゲーム」ではないので,この控訴審判決は,ゲームが従来の賭博を偽装して提供していない限り,ほぼすべてのビデオゲームのLoot Boxの実装がオランダで合法(参考URL)になることを意味していると私は考えている。しかし実際には,この判決以降も企業はまだ(過度に)慎重であり,技術的には法的に要求されていないLoot Boxをオランダから撤去している。

 この判決を受けて,オランダの議員たちは,オランダでのLoot Boxの「禁止」とベルギーの規制の立場に倣うことを提案しているが(参考URL),まだ実現には至っていないようだ。

●ベルギー
 2018年,ベルギーの賭博委員会は,プレイヤーが現実世界のお金を使って(直接またはプレミアム通貨を通じて間接的に)購入できるすべてのLoot Boxは,法的に賭博に該当するという見解(参考URL)を示した(英語版はこちら)。この判断がオランダと異なるのは,この2か国の賭博法の書き方が異なるからだ。企業は賭博サービスを提供する前にライセンスを所有する必要があるが,ビデオゲームのLoot Boxは,既存の規制枠組みの中で正式にライセンスを取得できる商品ではない。つまりこれは,ベルギーでLoot Boxを販売するには,賭博ライセンスが必要なことを意味している。しかし,ゲーム会社がそのようなライセンスを申請し,取得することはできない。したがって,有料のLoot Boxはすべて違法賭博に該当し,大人であっても購入することはできないことになる。

 しかし,私は2022年6月にベルギーを訪れ,iPhoneゲームの売上高100本を評価したところ,82%のゲームに依然として違法な有料Loot Boxが含まれていることが判明した。大手企業はベルギー版のゲームからLoot Boxを削除したり,ベルギーでゲームを発売しないことを選択したが(参考URL),大まかに言えば,この法律は効果的に施行されていない。実際,VPNを使用することで,ベルギーのプレイヤーは,削除されたゲームや未発売のゲームにアクセスし,Loot Boxを購入できる。我々の期待は裏切られた。ベルギーのプレイヤーは,依然としてLoot Boxにさらされているのだ。どんな既存のポリシーも,完璧な「解決策」であると思い込んではいけない。我々は常に,より良い方法を模索できる。

 ベルギーの法務大臣は,私の調査に対して,賭博規制当局には十分なリソースがなく,法律を施行することは現実的に困難であると説明した(参考URL)。このことから,Loot Boxを完全に「禁止」することは,現実的に達成できない可能性がある。

●イギリス
 2022年7月,Loot Boxの協議に対する待望の英国政府の回答が発表された(参考URL)。英国政府は,賭博の定義を変更し,すべての有料Loot Boxを含めることを断念した。その代わり,英国政府は業界に対し,より効果的な自主規制を行うよう求めている。具体的には,(i)18歳未満は親の同意なしに戦利品を購入できないようにすること(これには強固な年齢確認メカニズムが必要),(ii)「すべてのプレイヤーが支出コントロールと透明性のある情報にアクセスできる」ことを保証すること,などだ。具体的な要件は2023年に発表される予定であり,企業はそれに順次対応できるように準備しておく必要がある。

 業界の自主規制が効果的に機能するために,私は最近,(i)業界標準の非裁量的ルールを採用すること,(ii)遵守状況を継続的に監視すること,(iii)非遵守に対抗するための強固な執行メカニズムを含むことを提言している(関連英文記事)。さらに,過去に起きたコンプライアンス違反の多くは,意識的に法律を破ることを選択した企業ではなく,単に現地の認識が不足していた可能性があるため,規制プロセスにおける「外国」企業の関与と関与が重要であることを強調したいと思う。

●台湾
 2022年7月より,台湾では確率の開示が法律で義務付けられた(参考URL:英語版はこちら)。これまでは2017年から中国大陸でのみ法律で義務付けられていたが(参考URL),他のほとんどの国では業界の自主規制で義務付けられている。


法律案


●フィンランド
 2022年9月,フィンランド議会に「宝くじ」の法的定義を改正し,すべての有料戦利品を含めることを求める法案(LA 42/2022 vp)が提出された(参考URL)。これは,他の国がそのアプローチから背を向けた場合でも,戦利品を賭博として規制する可能性や必要に応じて戦利品を包含するように賭博法を変更する可能性にオープンな国が残っていることを示すものだ。

●スペイン
 2022年7月,スペイン消費者省は,従来の賭博とは別に,並行して運用されるであろう,Loot Boxのためのアドホックな規制枠組みを確立しようとする大規模な法律の草案を発表した(参考URL)。Loot Boxの規制は,同じ賭博規制当局が担当することになる。

 一般に信じられているものとは異なり,私の理解では,スペインの法律案は現実の金銭的価値を持つ(すなわち,他のプレイヤーに譲渡し「現金化」できる)報酬を含むLoot Boxにのみ適用されるものだと思われる。このようなLoot Boxは,すでにほとんどの国で「賭博」の定義に該当しているはずだ。この法律案は,そうしたLoot Boxが規制されることを事実上「成文化」し,その方法を定めたものである。このようなものがベルギーで採用されれば(実際,ベルギーはこれを検討すべきだろう),成人による規制された賭博への参加は認められても,戦利品の購入はライセンスの技術的な問題で認められないという不幸な状況を解決できるだろう。

 提案されている対策は,とくに以下のとおりだ。

  • 戦利品を購入するすべてのプレイヤーに現実の本人確認を義務付ける(データ保護とプライバシーに関する懸念が生じる)
  • Loot Boxの広告を制限すること(これが包括的なビデオゲームに適用されるかどうかは不明)
  • 確率の開示を公表すること
  • 仮想通貨価格ではなく,現実の?価格を表示すること
  • 支出履歴の提供
  • プレイヤーが,今後の購入から自己免除できるようにすること
  • プレイヤーが支出制限を設定できるようにすること
  • 事前にプレイヤーにいくら使うつもりかを約束させるように問うこと

 これらの要件に違反した場合,その重大性に応じて,(i)書面による警告,(ii)少額から多額の罰金,(iii)ビデオゲーム継続運営の差し止めが課される場合がある。

●オーストラリア
 2022年11月,オーストラリア議会において,Loot Boxを含むビデオゲームについて,(i)18歳以上のみ対象であると分類し,(ii)警告ラベルを添付することを義務付けることを求める法案が提出された(参考URL)。

 その警告がどのような文言になるかは分からない。最近の実証研究では,ESRBとPEGIの「In-Game Purchases (Includes [Paid] Random Items)」ラベルは理解度が低く,有害と思われるコンテンツについて消費者に効果的に警告しておらず,「消費者の消費判断に十分な情報を与えることができない」ことが示唆されている(参考URL)。

●米国,イリノイ州
 2022年のイリノイ州議会では,それ自体にLoot Box関連のアクションはなかったが,2021年2月に警告ラベルの義務付けを求める法案(HB2943)が提出されている(参考URL)。第102回連邦議会は2021年¬-2022年にまたがるため,2023年に新しい議会が始まると,この法案は死んでしまうことになる。この法案はまだ再提案される可能性がある。

 提案された警告の文言では「(Loot Boxの購入は)子供と大人の両方において,REAL LIFE GAMBLING ADDICTIONSに関連している」としている。この主張は,因果関係を暗示するものであり,確かな科学的根拠を欠いている。この例は,警告ラベルがバランスのとれたものであることの重要性を示している。非科学的な恐怖を煽ることなく,十分な情報を提供する必要がある。


まとめ


 この要約が示すように,Loot Boxの規制の状況は急速に変化しており,実際,現在は以前よりも混乱が増している可能性すらある。企業は,事業を展開しているすべての国で,関連する政策の進展に後れを取らないようにする必要がある。最後に,企業はすべての法的義務を果たさなければならないが,法律が最低限要求する以上の消費者保護水準をプレイヤーに提供できる(そしてそうすべきである!)ことを忘れてはならない。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら