Tencentはどのようにグローバルゲーム事業を強化しているのか
グローバルゲームCEOのMichelle Liu氏が,同社の国際戦略,中国のゲーム規制の影響,AAAがモバイル戦略を構築する方法について語る。
Tencentは,そのゲーム帝国を成長させるために,常に中国という母国市場の枠を越えてきていた。そして,この2年間で,その計画は大きく前進している。
同社は依然としてゲーム収益の大部分を国内タイトルから得ているが,この2年間でその計画は大きく前進している。真のグローバルプレイヤーになるために,海外事業やパートナーへの投資(そして,欧米にTiMiグループのスタジオを開設するなど)を増やしているのだ。
TencentのグローバルゲームCEO,Michelle Liu氏はGamesIndustry.bizに,「良いパブリッシング戦略とは,市場全体を見て,まずグローバルバージョンを作ることであり,個別に段階的に進めていくことではないと思っています」と語っている。
氏は,V Risingの例を挙げている。Tencentは,Level Infiniteのパブリッシングレーベルを通じて,同タイトルの開発元であるStunlock Servicesのアジア市場におけるパブリッシングとマーケティング支援を多く手がけている。このため,アジアはこのゲームにとって重要な地域となっている。しかし,それはグローバル版の成功の上に成り立っているのだ。
「グローバル版を迅速に提供して,何が違うのか,ユーザーからの地域固有の要件は何かを確認し,2つめの(地域)パブリッシングソリューションを迅速に行う必要があります。また,エンドユーザーからのフィードバックを迅速に収集することもできます」
他の例として,彼女はTencentがKraftonと一緒にパブリッシングしたPUBGモバイルを挙げている(ただし,インド政府が中国企業のアプリを禁止したため,インド版には関与していない)。バトルロイヤルの最大の市場は中東・北アフリカ(MENA)であり,これはTencentが国内市場を超えた成功に貢献できることを示していると,氏は明かす。
「我々は中国やアジア市場だけが得意だとは思っておらず,世界中で専門知識を探求しています」とLiu氏は語る。「中国やアジア市場だけが得意だとは思っていない。今,我々がしたいことは,世界的なパブリッシングシステムを構築することです……我々は(地域チームが)単なるローカル市場の代理店ではなく,パブリッシャになることを望んでいます」
Tencentは,Riot Games,Funcom,Sharkmob,Leyou Technologiesグループ(Digital ExtremesとSplash Damageを含む),およびRemedy,Epic Games,Activision Blizzard,Ubisoft,Krafton,Supercell,Frontier Developmentsなどに対する4〜84%の出資によって,グローバルゲーム事業において非常に強固な基盤を有している。
2020年にM&A取引の記録的な年を迎えて以来(関連英文記事),その活動は鈍化しているが,Tencentは過去2年間,グローバルゲーム事業でいくつかの重要な拡張を行っていた - とくに,同社のTimiグループの一部として複数の欧米スタジオを設立したことが挙げられる。
現在,ロサンゼルス,シアトル,モントリオールにTimiスタジオがあり(関連英文記事),Tencent傘下のTeam Kaiju(関連英文記事)とLightspeed LA(関連英文記事),さらにはイギリスの都市リバプールにも開発チームがある(関連英文記事)。これらのチームは,HaloやBattlefieldなどのシリーズで経験を積んだベテランAAAデベロッパが中心となって,Tencentの仲間入りを果たしている。彼らは,マルチプレイヤー シューティング ゲームや,Tencentの主力モバイルタイトルのスピンオフで,Unrealを搭載したオープンワールドのHonor of Kings: World(関連英文記事)など,さまざまなAAAゲームに取り組んでいる。
Liu氏は,なぜ同社が海外市場向けのゲームをより直接的に開発するのか,という質問に対して,Tencentは「ユーザーを引き付け,新しいコンテンツを生み出すための新しい創造的なアプローチを見つけたいのです」と答えている。
氏は,Tencentが現在自由に使えるさまざまなチームを,これを達成するための方法として指摘していた。Tencentは現在,世界中に20以上の開発スタジオを所有しており,Liu氏によれば,それらは "すべて非常にユニークで,(非常に)特別なDNAを持ち,すべてのプロフェッショナルな制作能力とあらゆる種類の優れた才能を持っている "とのことだ。
当然ながら,Tencentは同社がビデオゲーム分野で圧倒的な存在感を示したM&A戦略に今も投資している。2022年初めには,12億7000万ドルでのSumo Groupの買収を完了し(関連英文記事),その後すぐにTurtle Rockの買収を行った(関連英文記事)。最近では,Improbableの子会社だったInflexion Games(関連英文記事)や,ポーランドのFulqrum Games(旧1C Entertainment)なども買収している(関連英文記事)。
同社はまた,(深呼吸) Elden Ring デベロッパの フロムソフトウェア(関連英文記事),Mordhau の作成者 Triternion(関連英文記事),Rime メーカーの Tequila Works(関連英文記事),Spec Ops: The Lineを開発したスタジオの Yager(関連英文記事),バンクーバーを拠点とする Offworld Industries(関連英文記事),ポーランドのスタートアップ Gruby Entertainment の少数株主と過半数の株式を組み合わせて取得している(関連英文記事)。また ,ニュージーランドの Digital Confectioners を買収し(関連英文記事),Guillemot Brothers Limited の少数株を通じて,Assassin's Creed のパブリッシャである Ubisoft への投資を増やしている(関連英文記事)。
Liu氏は,これらのパートナーはいずれも優れたIP,特定のジャンルにおける優れた専門知識,野心,そしてTencentのポートフォリオの他のタイトルやチームとの相乗効果の可能性を兼ね備えていると語る。「このようなエコシステムを構築したいので,我々は我々が得意とする,games-as-a-service,ライブオペレーション,データ分析,ローカルパブリッシング能力をサポートしています。また,より多くのプロダクションサポートを提供することを目指しています」
「我々は多くのパートナーを必要としており,一緒に何かを行い,互いに刺激し合うことができます。それが,我々が求めているものです」
Tencentの投資履歴を見れば,このような動きはすべて当然のことなのかもしれないが,Take-TwoによるZyngaの買収(関連英文記事),SonyによるBungieの買収(関連英文記事),MicrosoftによるActivision Blizzardへの買収提案(関連英文記事)などに代表されるように,これらの特別な取引は業界再編の魅力的な時期に行われている。他の大手ゲーム会社の動きを考えると,Tencentは最も有望なスタジオがテーブルから抜ける前にM&A戦略を強化しなければならないという圧力があるのだろうか?
「プレッシャーがあるとは思いません。より良いものを作ろうというエネルギーはあります。業界にとって,これは良いことだと思います」
Tencentは,新しいコンテンツやオープンワールドのHonor of Kings: Worldを開発するだけでなく,国内での成功を海外でも再現することに意欲的だ。6月には,2022年末までにHonor of Kingsをグローバルにリリースする(関連英文記事)と発表した(ただし,リリース日は明かされておらず,すでに12月に入っていることから,これは来年にずれ込む可能性がある)。
これはTencentにとって大胆な行動だが,その理由は2つある。1つはRiot Games(前述のとおり,偶然にもTencentが100%所有している)による非常によく似たLeague of Legendsの人気が隆盛であること,もう1つは,これが以前に試みられたものであるということだ。2016年,同社は欧米でArena of Valor(基本的にHonor of Kingsのリスキン版)をリリースしたが,このゲームは人気を集めるのに苦労していた(関連英文記事)。
欧米のゲーマーを獲得することの難しさを痛感させられたが,Tencentはその間に多くを学び,同社のフラッグシップタイトル,そして欧米で開発された製品も,今回はもっとうまくいくだろうと確信している。
「世界のさまざまな地域のゲーマーは,それぞれ独自のニーズ,欲求,関心を持っています」と氏は語る。「我々にとって,それが最初の課題です。我々は,さまざまな地域のユーザーをより深く理解する必要があるのです。この数年で,我々は多くのことを学んびました。現在では,ほぼ9つの地域のパブリッシングチームがあり,さまざまな地域のステークホルダーとより密接な関係を築くことができるようになっています」
「2つめは,地域の人々が好むことをするために,地域のチームが協力してくれることです。3つめは,Tencent(Tencent)の他のゲームから得た専門知識があることです」
Tencentが世界中のモバイルゲームで成功していることを考えると,Honor of Kingsの国際的なリリースは良い兆しと言えるだろう。家庭用ゲーム機やPC向けのAAAゲームを発売するのはまったく別の問題だが,Liu氏はモバイルから学ぶべきことはまだあると語る。
「将来的には,クロスプラットフォームが(重要な)方向性となるでしょう」と氏は語る。「当社が得意とするのはモバイルであり,当社のスタジオは,優れたモバイルゲームを開発することに長けています。我々がもっと追求したいのは,パートナースタジオを増やすことです。彼らは優れたAAAやAAの経験を持ち,優れた制作能力を持っています。我々が一緒に統合し,互いに刺激し合うことができれば,それが未来につながると思います」
さらなるパートナーシップの重要な源泉の1つが,Tencentの新しいパブリッシングレーベル,Level Infiniteだ。昨年設立されたこのチームは(関連英文記事),すでに複数の欧米で開発されたゲームのリリースを手掛けている。
もちろん,Tencentがグローバルな存在感を高めることに注力しているのは,自国市場の変化によっていくらか必要に迫られているからでもある。昨年,中国政府は,オンラインゲームへの「青少年中毒」とみなされるものに対処するため,青少年のプレイに制限を導入した。
現在では,未成年者は週に3時間(金・土・日曜日に1時間ずつ)しか遊べないようになっており(関連英文記事),支払い制限も導入されている。
Tencentの事業は現在,この新規制に完全に準拠している。また,同社はこれに先立ち,青少年のゲーム利用時間を減らすための他の施策も行っている。それには保護者の同意を必要とし,1日のゲームプレイを2時間に制限する「デジタルロック」や,子どもが深夜に遊ばないよう顔認証でチェックする機能などが含まれている(関連英文記事)。
今年初めには,広く使われているインターネットアクセラレーターアプリにも変更を加え,中国ユーザーが海外のゲームにアクセスするのを制限するようになった(関連英文記事)。
Liu氏は,こうしたことが「(Tencentの)グローバルビジネスに影響を与えることはありません」と強調し,中国のゲームシーンにおける数十年の経験が,国内市場で成功するために必要な「あらゆるビジネススキルを維持できる」ことを意味していると付け加えた。
「中国社会は,常に新しい圧力,新しい規制,新しいものに直面していると思います」と氏は付け加える。「それがバランスだと思うのです……。我々のビジネスには何の影響もないと思っています」
Tencentは直近の決算で,18歳未満のユーザーの利用時間が前年同期比92%減になったと発表した。第3四半期の国内ゲームの収益は前年同期比7%減の117億人民元(17億ドル)だったが,それでもインターネット大手企業の総収入の22%を占めている。これに対し,海外ゲームの売上は9%に留まるが,最近の四半期では伸びている。
こうしたことを考えると,Tencentがグローバルなゲーム事業を強化しようとするのも理解できる。ちなみに,ライバルであるNetEaseも同じような状況にあり(関連英文記事),欧米や日本に新しいスタジオを開設して,他の市場向けの出力を強化している。
Liu氏は,Tencentのグローバルゲーム事業を運営する以前は,国内のモバイル事業に注力しており,その経験は,他の市場で全体的なパフォーマンスを向上させるために非常に有益であると繰り返し語る。
「現在,我々はより多くの専門知識を持っており,海外市場に向けて新しい能力を蓄積することを目指しています」と氏は締めくくった。「中国国内だけでなく,全世界でパブリッシングシステムを構築していきたいですね。そうすれば,デベロッパがエンドユーザーと密接に,かつ効率的に関わることができるようになります。それが我々の目指す方向です」
Tencentは,そのゲーム帝国を成長させるために,常に中国という母国市場の枠を越えてきていた。そして,この2年間で,その計画は大きく前進している。
同社は依然としてゲーム収益の大部分を国内タイトルから得ているが,この2年間でその計画は大きく前進している。真のグローバルプレイヤーになるために,海外事業やパートナーへの投資(そして,欧米にTiMiグループのスタジオを開設するなど)を増やしているのだ。
TencentのグローバルゲームCEO,Michelle Liu氏はGamesIndustry.bizに,「良いパブリッシング戦略とは,市場全体を見て,まずグローバルバージョンを作ることであり,個別に段階的に進めていくことではないと思っています」と語っている。
我々が得意なのは中国やアジア市場だけだとは思っていませんし,世界中で専門性を追求しています
氏はこう付け加える。「1つのバージョンが,すべての地域にとって正しい適合やアプローチであると仮定することはできません。次のステップは,各地域,とくにトップレベルの "Tier 1 "地域に向けて,非常に細かくカスタマイズされたパブリッシングソリューションを提供することです。また,すべてのコミュニティと深くコミュニケーションをとる必要もあります(我々が業界のパートナーから学んだことです)」氏は,V Risingの例を挙げている。Tencentは,Level Infiniteのパブリッシングレーベルを通じて,同タイトルの開発元であるStunlock Servicesのアジア市場におけるパブリッシングとマーケティング支援を多く手がけている。このため,アジアはこのゲームにとって重要な地域となっている。しかし,それはグローバル版の成功の上に成り立っているのだ。
「グローバル版を迅速に提供して,何が違うのか,ユーザーからの地域固有の要件は何かを確認し,2つめの(地域)パブリッシングソリューションを迅速に行う必要があります。また,エンドユーザーからのフィードバックを迅速に収集することもできます」
他の例として,彼女はTencentがKraftonと一緒にパブリッシングしたPUBGモバイルを挙げている(ただし,インド政府が中国企業のアプリを禁止したため,インド版には関与していない)。バトルロイヤルの最大の市場は中東・北アフリカ(MENA)であり,これはTencentが国内市場を超えた成功に貢献できることを示していると,氏は明かす。
「我々は中国やアジア市場だけが得意だとは思っておらず,世界中で専門知識を探求しています」とLiu氏は語る。「中国やアジア市場だけが得意だとは思っていない。今,我々がしたいことは,世界的なパブリッシングシステムを構築することです……我々は(地域チームが)単なるローカル市場の代理店ではなく,パブリッシャになることを望んでいます」
Tencentは,Riot Games,Funcom,Sharkmob,Leyou Technologiesグループ(Digital ExtremesとSplash Damageを含む),およびRemedy,Epic Games,Activision Blizzard,Ubisoft,Krafton,Supercell,Frontier Developmentsなどに対する4〜84%の出資によって,グローバルゲーム事業において非常に強固な基盤を有している。
2020年にM&A取引の記録的な年を迎えて以来(関連英文記事),その活動は鈍化しているが,Tencentは過去2年間,グローバルゲーム事業でいくつかの重要な拡張を行っていた - とくに,同社のTimiグループの一部として複数の欧米スタジオを設立したことが挙げられる。
現在,ロサンゼルス,シアトル,モントリオールにTimiスタジオがあり(関連英文記事),Tencent傘下のTeam Kaiju(関連英文記事)とLightspeed LA(関連英文記事),さらにはイギリスの都市リバプールにも開発チームがある(関連英文記事)。これらのチームは,HaloやBattlefieldなどのシリーズで経験を積んだベテランAAAデベロッパが中心となって,Tencentの仲間入りを果たしている。彼らは,マルチプレイヤー シューティング ゲームや,Tencentの主力モバイルタイトルのスピンオフで,Unrealを搭載したオープンワールドのHonor of Kings: World(関連英文記事)など,さまざまなAAAゲームに取り組んでいる。
私は22年以上ゲーム業界にいるのですが,ゲーム業界には常にプレッシャーがあります
これまでTencentは,欧米のスタジオに投資したり買収したりすることで,より「距離を置いた」アプローチを取っていた。中国以外のゲームデベロッパにもっと直接的に関わることは,同社にとって明確な変化だ。とくに,モバイルから家庭用ゲーム機やPC向けのAAAに手を広げることはそれに当たる。Liu氏は,なぜ同社が海外市場向けのゲームをより直接的に開発するのか,という質問に対して,Tencentは「ユーザーを引き付け,新しいコンテンツを生み出すための新しい創造的なアプローチを見つけたいのです」と答えている。
氏は,Tencentが現在自由に使えるさまざまなチームを,これを達成するための方法として指摘していた。Tencentは現在,世界中に20以上の開発スタジオを所有しており,Liu氏によれば,それらは "すべて非常にユニークで,(非常に)特別なDNAを持ち,すべてのプロフェッショナルな制作能力とあらゆる種類の優れた才能を持っている "とのことだ。
当然ながら,Tencentは同社がビデオゲーム分野で圧倒的な存在感を示したM&A戦略に今も投資している。2022年初めには,12億7000万ドルでのSumo Groupの買収を完了し(関連英文記事),その後すぐにTurtle Rockの買収を行った(関連英文記事)。最近では,Improbableの子会社だったInflexion Games(関連英文記事)や,ポーランドのFulqrum Games(旧1C Entertainment)なども買収している(関連英文記事)。
同社はまた,(深呼吸) Elden Ring デベロッパの フロムソフトウェア(関連英文記事),Mordhau の作成者 Triternion(関連英文記事),Rime メーカーの Tequila Works(関連英文記事),Spec Ops: The Lineを開発したスタジオの Yager(関連英文記事),バンクーバーを拠点とする Offworld Industries(関連英文記事),ポーランドのスタートアップ Gruby Entertainment の少数株主と過半数の株式を組み合わせて取得している(関連英文記事)。また ,ニュージーランドの Digital Confectioners を買収し(関連英文記事),Guillemot Brothers Limited の少数株を通じて,Assassin's Creed のパブリッシャである Ubisoft への投資を増やしている(関連英文記事)。
Liu氏は,これらのパートナーはいずれも優れたIP,特定のジャンルにおける優れた専門知識,野心,そしてTencentのポートフォリオの他のタイトルやチームとの相乗効果の可能性を兼ね備えていると語る。「このようなエコシステムを構築したいので,我々は我々が得意とする,games-as-a-service,ライブオペレーション,データ分析,ローカルパブリッシング能力をサポートしています。また,より多くのプロダクションサポートを提供することを目指しています」
「我々は多くのパートナーを必要としており,一緒に何かを行い,互いに刺激し合うことができます。それが,我々が求めているものです」
Tencentの投資履歴を見れば,このような動きはすべて当然のことなのかもしれないが,Take-TwoによるZyngaの買収(関連英文記事),SonyによるBungieの買収(関連英文記事),MicrosoftによるActivision Blizzardへの買収提案(関連英文記事)などに代表されるように,これらの特別な取引は業界再編の魅力的な時期に行われている。他の大手ゲーム会社の動きを考えると,Tencentは最も有望なスタジオがテーブルから抜ける前にM&A戦略を強化しなければならないという圧力があるのだろうか?
世界のさまざまな地域のゲーマーは,それぞれ独自のニーズ,欲求,関心を持っています……。我々はさまざまなユーザーについてより深い洞察を必要としています
「私は22年以上ゲーム業界にいるのですが,ゲーム業界には常にプレッシャーがあります」とLiu氏は語る。「ですから,この種のプレッシャーには慣れているつもりです。我々の業界のDNAなのです」「プレッシャーがあるとは思いません。より良いものを作ろうというエネルギーはあります。業界にとって,これは良いことだと思います」
Tencentは,新しいコンテンツやオープンワールドのHonor of Kings: Worldを開発するだけでなく,国内での成功を海外でも再現することに意欲的だ。6月には,2022年末までにHonor of Kingsをグローバルにリリースする(関連英文記事)と発表した(ただし,リリース日は明かされておらず,すでに12月に入っていることから,これは来年にずれ込む可能性がある)。
これはTencentにとって大胆な行動だが,その理由は2つある。1つはRiot Games(前述のとおり,偶然にもTencentが100%所有している)による非常によく似たLeague of Legendsの人気が隆盛であること,もう1つは,これが以前に試みられたものであるということだ。2016年,同社は欧米でArena of Valor(基本的にHonor of Kingsのリスキン版)をリリースしたが,このゲームは人気を集めるのに苦労していた(関連英文記事)。
欧米のゲーマーを獲得することの難しさを痛感させられたが,Tencentはその間に多くを学び,同社のフラッグシップタイトル,そして欧米で開発された製品も,今回はもっとうまくいくだろうと確信している。
「世界のさまざまな地域のゲーマーは,それぞれ独自のニーズ,欲求,関心を持っています」と氏は語る。「我々にとって,それが最初の課題です。我々は,さまざまな地域のユーザーをより深く理解する必要があるのです。この数年で,我々は多くのことを学んびました。現在では,ほぼ9つの地域のパブリッシングチームがあり,さまざまな地域のステークホルダーとより密接な関係を築くことができるようになっています」
「2つめは,地域の人々が好むことをするために,地域のチームが協力してくれることです。3つめは,Tencent(Tencent)の他のゲームから得た専門知識があることです」
Tencentが世界中のモバイルゲームで成功していることを考えると,Honor of Kingsの国際的なリリースは良い兆しと言えるだろう。家庭用ゲーム機やPC向けのAAAゲームを発売するのはまったく別の問題だが,Liu氏はモバイルから学ぶべきことはまだあると語る。
「将来的には,クロスプラットフォームが(重要な)方向性となるでしょう」と氏は語る。「当社が得意とするのはモバイルであり,当社のスタジオは,優れたモバイルゲームを開発することに長けています。我々がもっと追求したいのは,パートナースタジオを増やすことです。彼らは優れたAAAやAAの経験を持ち,優れた制作能力を持っています。我々が一緒に統合し,互いに刺激し合うことができれば,それが未来につながると思います」
さらなるパートナーシップの重要な源泉の1つが,Tencentの新しいパブリッシングレーベル,Level Infiniteだ。昨年設立されたこのチームは(関連英文記事),すでに複数の欧米で開発されたゲームのリリースを手掛けている。
中国社会は常に新しい圧力や規制に直面しています。しかし,我々の(グローバルな)ビジネスには何の影響もないと思います
Liu氏は,Level Infiniteを「高品質でクロスプラットフォーム,AAAゲームのラベル」と表現し,こう付け加えた。「ユーザーがLevel Infiniteを見たときに,良質なゲームだろうと思うようなものにしたいですね」もちろん,Tencentがグローバルな存在感を高めることに注力しているのは,自国市場の変化によっていくらか必要に迫られているからでもある。昨年,中国政府は,オンラインゲームへの「青少年中毒」とみなされるものに対処するため,青少年のプレイに制限を導入した。
現在では,未成年者は週に3時間(金・土・日曜日に1時間ずつ)しか遊べないようになっており(関連英文記事),支払い制限も導入されている。
Tencentの事業は現在,この新規制に完全に準拠している。また,同社はこれに先立ち,青少年のゲーム利用時間を減らすための他の施策も行っている。それには保護者の同意を必要とし,1日のゲームプレイを2時間に制限する「デジタルロック」や,子どもが深夜に遊ばないよう顔認証でチェックする機能などが含まれている(関連英文記事)。
今年初めには,広く使われているインターネットアクセラレーターアプリにも変更を加え,中国ユーザーが海外のゲームにアクセスするのを制限するようになった(関連英文記事)。
Liu氏は,こうしたことが「(Tencentの)グローバルビジネスに影響を与えることはありません」と強調し,中国のゲームシーンにおける数十年の経験が,国内市場で成功するために必要な「あらゆるビジネススキルを維持できる」ことを意味していると付け加えた。
「中国社会は,常に新しい圧力,新しい規制,新しいものに直面していると思います」と氏は付け加える。「それがバランスだと思うのです……。我々のビジネスには何の影響もないと思っています」
Tencentは直近の決算で,18歳未満のユーザーの利用時間が前年同期比92%減になったと発表した。第3四半期の国内ゲームの収益は前年同期比7%減の117億人民元(17億ドル)だったが,それでもインターネット大手企業の総収入の22%を占めている。これに対し,海外ゲームの売上は9%に留まるが,最近の四半期では伸びている。
中国国内市場だけでなく,世界中でパブリッシングシステムを構築していきたいですね
Tencentが国内で直面しているもう1つの問題は,パブリッシングライセンスの承認に継続的な障害があることだ。中国では,このライセンスがなければビデオゲームを正式に発売することはできないが,担当する政府規制当局が再編される間,このプロセスが2度にわたって9か月間凍結された。2回めは今年初めに解除されたが(関連英文記事),Tencentは新しいリリースが承認されるまで1年以上待たされた。こうしたことを考えると,Tencentがグローバルなゲーム事業を強化しようとするのも理解できる。ちなみに,ライバルであるNetEaseも同じような状況にあり(関連英文記事),欧米や日本に新しいスタジオを開設して,他の市場向けの出力を強化している。
Liu氏は,Tencentのグローバルゲーム事業を運営する以前は,国内のモバイル事業に注力しており,その経験は,他の市場で全体的なパフォーマンスを向上させるために非常に有益であると繰り返し語る。
「現在,我々はより多くの専門知識を持っており,海外市場に向けて新しい能力を蓄積することを目指しています」と氏は締めくくった。「中国国内だけでなく,全世界でパブリッシングシステムを構築していきたいですね。そうすれば,デベロッパがエンドユーザーと密接に,かつ効率的に関わることができるようになります。それが我々の目指す方向です」
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