「24Frameの邪道経営哲学」第2回:パブリッシャになるときの哲学



「気がつけば14年目」


 2022年の10月5日をもちまして,気がつけば我々24Frameも創立13年を迎え14年目に突入しました。長く続けていると実に色々なことがあるもので,前回は突然仕事がなくなったときの我が社の哲学をお届けしました。

創立14年目の会社の様子。フルリモートなのでいつもほぼ無人です
「24Frameの邪道経営哲学」第2回:パブリッシャになるときの哲学

 ただ,困ったことに(あるいは幸いにも?)仕事はなくなっても人生は続きますので,我々はこの先のことを考えねばなりません。「この先のことを考える」とは,「今までのことを考える」ことと表裏一体であります。ですので今回は,今まで積み上げてきたものを振り返り,我々の新たな射程距離を設定することに挑戦してみたいと思います。

 ともあれゲーム制作を14年もやっていますと我々も結構な数の作品に関わってきていたりします。それを一から振り返っていると時間(誌面)がいくらあっても足りませんので,思い切って直近の作品から振り返っていきましょう。



「ゲームの販売元(パブリッシャー)になる」

まずはかわいいこの子たちのことから振り返っていきましょう
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 ということで,我々の直近の作品は「METAL DOGS」ですね。この作品は我々にとって直近のものであるだけではなく,権利も含めた非常に複雑な問題に直面することになった,僕らにとって圧倒的に「濃い」作品です。それ故に我々の次の射程を決めるための最も具体的な試金石となるでしょう。

 まずこの作品は「今までメタルマックスシリーズを知らなかった人たちに世界観の魅力を伝える」ということを命題にしております。商品そのものが宣伝素材,みたいな側面を持つ訳ですね。
 そのためゲーム性は必然的に「カジュアル」よりとなり,その中で端正に仕上げていこう,というお題目があったわけです。

 そのように内容面で挙げる目的とは別に,もう一つここには大きなテーマが存在していました。それは自分たちがパブリッシャとして責任を負う,ということです。この作品はそもそもどこかの会社に頼まれて発案したものではなく,「自分たちにとって今これが何よりも必要だ」という思いから発起したもの。開発資金を初の銀行借り入れで調達し,完全自己責任での実行。そういう意味では今までとは違って「仕事」という側面は少なく,逆に今まで以上に重い意味を持つものでありました。


「資金調達とクローズドβテスト」

借入の実行をきっかけとした諸々は仕事の有り様自体を,根こそぎ変えてしまうようなものでした
 この「重い意味」はその後の(つまり現在の)我々の仕事への向き合いを完全に変えてしまった,と言っても過言ではありません。ここでの「発見」があまりに多岐にわたったのです。今回は我々が自社パブリッシングという暴挙を経て気づいた様々なことについて,記していきたいと思います。ちなみに,資金調達については「ここ」で詳述しています。

 まず,初報からリリースにおけるまでの発見。ここでまず我々は「クローズドβテスト」というものを実施しました。どういうことかというと,Steamの商品ページを開設し,そこで開発中のビルドをプレイしてくれるプレイヤーを募ったのです。応募は思ったよりも多くきまして,最初は50人程度の実施予定だったのですが,最終的にはその数倍での実施,しかもプラットフォームはSteamですから世界各国を相手にこれが実行できたわけです。

 全世界同発,というのは国内においても大手ではある種の常識になりつつあります。以前のように母国語での開発が終わって,それを改めて各言語にする際の課題を洗い出して,という考え方だと簡単においていかれ,UIにおける単語の文字数などは最初から英語は元よりFIGS(French,Italian,German,Spanish)を始めとした世界の主要言語についてあらかじめ考えておかねばなりません。あらゆる単語が長大化する傾向にあるドイツ語(例えば「邪道経営哲学」はManagementphilosophie des Bosenになってしまいます)などは特に。


「グローバル同時発売」

零細な僕らでも巨大タイトルに学ぶことはできるのです
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 これも「テイルズ オブ アライズ」などを開発した経験としては知っていましたから,早めにその構えを整え,各言語での同時開発を進めていました。当たり前ですがここを「やるしかねえ」と見切り発車できたのは大きいと思います。前述の状況はあれど会社によってはまだまだ「海外のことは後で考えようよ」というのが一般的であると言えなくもない時代でしたし。

 そして,これによりβテストの本来の目的である「多種多様なPC環境でどの程度相性の問題が出るか?」ということの検出,さらには「我々が想定しない不満がどの程度出るか?」をミニマムながら全世界規模でリサーチすることができました。

 そんな風に準備はしつつも,まだ油断はできないのでリリース形態はあくまで「アーリーアクセス」です。これは「有料のβ版」とも呼ばれ,あくまで開発中の部分が残るものを有料で配布するというシステムです。最初から「完全完成版」を用意せずに,プレイヤーからのフィードバックを吸い上げながら完成版を作っていく,という形式です。


「アーリーアクセス」

本作は現在もまだ開発中なのです
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 「アーリーアクセス」。この形式には長所と短所が存在しています。長所は前述のとおりの「柔軟な開発体制になりうる」ことですが,短所としては気を付けないと,いつまで経っても正式リリース(つまり一般的な意味での「完成」)を迎えず,永遠にアーリーアクセスが続いてしまうということも。
 ローンチの結果次第ではやはりそこで開発資源の投下が終わってしまい(要はスポンサーが降りてしまい)一旦リリースしただけで実質終了というケースもママ有ることだったりします。そういった意味ではローンチですべての勝負が決まるという部分は従来と根本の部分ではあまり変わらず,その後も回収を続けていけるかは母体となるパブリッシャの体力次第,という部分もこれまた従来どおりでもあるのです。

 しかし,上手くいった場合は実験的なゲームをプレイヤーと共に育てていく,という経験が実現される,不思議かつ現代的なシステムと言えるでしょう。

 METAL DOGSでは実験性というよりも堅実さのために採用したアーリアクセス形式でしたが,ローンチはある程度うまくいきまして,発売後の週にはSteamの話題の新作売上ランキング1位と2位を我が社の関連タイトルが飾る,という稀有な体験もさせていただきました。


「ロングテール」

ある日のSteam売り上げトップの様子。METAL DOGSとTales of Arise,この両方に24Frameが関わっていることはほぼ誰も気づけない状態でしたが,光栄でした
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 ランキング1位で弾みがついたというのもあり,その後はプレイヤーからのフィードバックに応える形で「ハードコアモード」や「犬を見る」モードなどの追加を行いながらコンシューマ版のリリースへと向かっていくことになります。

 そしてコンシューマ版も無事にリリースされ,販売も目標数をクリアし,まずはよかったと胸をなでおろしていたところに,グッドニュースとバッドニュースが届きます。

 まず,グッドニュースはSteamでの販売は「リリース初速がすべて」ではないということでした。
 コンシューマ版のリリースでSteam版が少し伸び,売り上げが入ってくる。その後もセールのたびに多少の売り上げは立ち,極端に言えば24Frameという会社の収益構造にも変化をもたらし始めます。



「権利表記」

この辺りは比較的,迅速に実装されました
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 その発見,順調さとは関係のない角度から「メタルマックス・ワイルドウエスト」の開発中止は決定されます。この辺りは本当に混乱の極みでした。
 それもあったので,自らの混乱を取り除くという意味でも,今回も相当慎重に順を追って整理して書いているつもりでおります。

 さらにその中止に至る流れの中,「METAL DOGS」では権利表記の書き換えという特殊な事象が起こりました。これにより名実ともに我々は「METAL DOGS」の販売会社,パブリッシャとなったわけです。これによる影響は多岐にわたりますが,端的に言うと我々はゲーム開発者(デベロッパ)からゲーム販売者(パブリッシャ)となり,全面的にそのタイトルに対して責任を負い,いいことも悪いこともすべて受け止める立場となったわけです。しかし,この可能性の拡大は半端なく,目の前に目も眩むほどの未来の分岐を感じています。


「そしてようやく見えてくる今後」

 これらも踏まえつつ,我々としてはここまでに出てきた「資金調達」「クローズドβテスト」「グローバル同発」「アーリーアクセス」「ロングテール」といったものをベースとして拾い上げながら,最終的に「自分たちは今まで何をしてきたか」という問題に答えを出すことで初めて「我々の今後」が見えてくるように思っています。

 そして「ゲーム会社の今後」といったお題目を採用した場合,それは往々にして「我々はいかなる作品を作るべきか」という作品主義的な議論になりがちなのですが,色々なものが多様化している現代においては,恐らくその前に「どの形式でどのように作るべきか」がより重要になっていると感じます。そういった意味では現在ゲーム業界においても無視できないタームとなりつつある「サブスクリプション」「資本提携」とも無関係ではいられません(事実,我々もそういった事象への接近遭遇を経験しています)

 とはいえ,まあそんなこんなをすべて踏まえてから発進することもこれまた不可能なわけです。なので身近な話として,最後は我々
の行っている「METAL DOGS」のアップデートの状況をどうぞ。


「METAL DOGSアップデート情報!」

 さて,こちらも落ち着き次第,上述の前提のもと,次のことを考えねばなりません。次回は具体的に会社の次の道筋とはどのようにして決まっていくのか? を綴っていきたいと思います。それでは皆さん,また次回。

前回の軍艦サウルスに加え,ファンのはおなじみの面子が数体,お目見えです。アクセサリーもイカれ……,もといイカしてますよ!
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