吉田修平氏が語る,インディーズとの協働を変革するPlayStationの使命
PS Plusでのインディーズゲーム制作の試みと,これらのスタジオがVRの世界をリードしていく理由について,プラットフォームホルダーのインディーズゲーム第一人者が語っている。
ソニーがゲーム機向けにゲームを開発するインディーズデベロッパに焦点を当てたPlayStation Indiesプロジェクトを立ち上げてから2年,長年の実績を持つ吉田修平氏がこのプロジェクトの指揮を執ってから3年が経とうとしている。
先週のGI Liveで行われた,弊社Christopher Dringとのファイアサイドチャットの中で,吉田氏は,インディーズゲームのチャンピオンであり,PlayStationを素晴らしいインディーズゲームを開発し,見つけ,プレイするための最高の場所にしたいという思いからこのプロジェクトに参加し,すでに計画段階であったことを強調している。
「初期のPS4時代,PlayStationはたくさんのインディーズデベロッパとインディーズゲームを推進していることで知られていました」と吉田氏は説明する。「2018年から2019年にかけて,会社はAAA側に少し力を入れていて,(ソニー・インタラクティブエンタテインメント社長兼CEOの)Jim Ryanはそれを変えたいと考えていたのです」
2020年1月,吉田氏はソニーの経営陣にグループの計画を説明し,プラットフォームホルダーがインディーズをよりよくサポートするために何をすべきか,そのために必要なリソースは何かを詳細に説明したという。吉田氏がとくに重視したのは,PlayStationに登場するインディーズゲームをもっとアピールする方法だった。
「多くのインディーズゲームが開発され,発表されています。ですから,会社としてやるべきことの1つは,PlayStationに登場するすべてのゲームに目を向けることだと考えました。その中でもとくに優れたものを選んで,お客様に紹介することで,どのようなゲームに目を向けるべきかを知っていただけるようにお勧めすることです。いわばPlayStationのインディーズゲームのトップクラスのようなものです」
「しかし,同時に,毎年何百ものゲームが発表されています。そのため,何百,何千というデベロッパに提供するシステムとサポートを改善する必要があります。というのも,デベロッパ1人ひとりとコミュニケーションをとり,サポートする担当者を置くことができないからです。数が多いので,本当に簡単にできるように,システムやツール,サポートを改善する必要がありました」
2019年以前のPlayStationの再編は,これに一役買っている。歴史的に,プラットフォームホルダーは,3つの地域本部を中心に組織されてきた。米国,欧州,日本だ。パブリッシャやデベロッパは,それぞれ独自のシステムやツールを持つ3つの地域にゲームを提出する必要があった。しかし,ソニーはゲーム事業をよりグローバル化し,その移行は続いている。
「大手のパブリッシャには,アカウントマネジメントと呼ばれる担当者がいるので,彼らをサポートできます」と氏は語る。「しかし,インディーズスタジオは,彼らだけであり,我々は彼らの全員と話をすることはできませんので,ツールを改善する必要がありました。PS5世代で導入したのは,グローバル市場にゲームを届けるためのパブリッシングで,パブリッシャ,デベロッパがすべての地域に提出しなければならなかった過去から大きく改善されました」
デベロッパ向けの新しいツールには,売上,収益,エンゲージメントを理解するための分析が含まれる。このシステムは,すべてのユーザーに展開するのに約1年かかり,プラットフォームホルダーは,これをインディーズにもっと身近なものにする方法を今なお検討しているとのことだ。
「このような分析に精通している人もいれば,そうでない人もいます」と吉田氏は語る。「そのため,自分たちのゲームがどのような売上をしているのか,また,自分たちでマーケティングを行った場合,それがどのように売上やエンゲージメントにつながるのか,といったスナップショットを簡単に理解できるような方法が必要なのです。ですから,トレーニングやQ&Aセッションに取り組んでおり,これらのツールの使い方を誰もが見られるようなビデオも作成しようと思っています」
また,吉田氏は,インディーズゲーム会社がジャーナリストやデータテスター,あるいは友人にゲームコードを配布するための新しいバウチャーシステムについて説明し,ソニーがPlayStation BlogやYouTube,Facebook,Instagramなどのメディアチャンネルを通じてサポートを行っていることを指摘した。
「これらのチャンネルには多くの人が訪れますので,現在,PlayStationのすべてのパブリッシャとデベロッパは,我々のチームがピックアップできるように,我々のシステムにニュースフィードを送信できます」と氏は語る。「ですから,我々は多くの異なるツールやシステムに取り組んでおり,我々は常にそれらのすべてを改善しようとしているのです」
「年に数回の,社内ではインディーズショーケースと呼んでいます」と吉田氏は語る。「同時に多くのニュースが発表されるため,メディアからの取材も多くなり,ニュースでの露出も多くなります」
同様に重要なのが,PS4とPS5の両方にまたがるストアでのPlayStation Indiesの販売だ。吉田は,過去1か月間に発売されたタイトルの中から,より多くのユーザーの皆さまに楽しんでもらえるようなタイトルを,作品ごとにキュレーションしているという。
「あのコレクションが入っていると,とても人気があるんですよ。社内で,どのゲームをヒーロータイトルにするか,議論するのがとても楽しいんです」
PlayStation Storeに関して,おそらくより大きな革新は,ウィッシュリストの導入だろう。このシステムは,プレイヤーが楽しみにしているタイトルの発売や割引を通知するように設定できるものだ。吉田氏は,このシステムがPCのインディーズゲームにとっていかに貴重なものであるかを認識しているという。
「これはますます人気が高まっており,パブリッシャにこの機能が利用可能であることを伝えなければなりません。Steamで "Wishlist on "としているように,PlayStation Storeでも "Wishlist on the PlayStation Store "と宣伝していただけませんか? 複数の異なる部門と共同で取り組んでいる新しい試みもあります。それは,インディーズゲームのショーケースやState of Playを行う際に,パブリッシャにゲームページを用意してもらって,ニュースの告知を見たりブログ記事を読んだりした人が,興奮してストアページのウィッシュリストをクリックしてくれるようにすることです」
今年のPlayStation Plusの刷新では,インディーズも考慮されている。 吉田氏は,Essentialに追加されるゲームだけでなく,Extraに含まれるライブラリにも,ソニーが「心からお勧めできる」インディーズゲームがあるように確認することに努めたと語る。実際,Extraの加入者はすでに約100の良質なインディーズゲームにアクセスすることができ,チームは常にカタログに追加される可能性のあるゲームを探していると氏は考えている。
吉田氏は,PlayStationはすでにリニューアル前のPS Plusで,このような形でインディーズゲームをサポートしてきたとの見解を示した。Rocket LeagueやFall Guysは,発売と同時に加入者に提供されたインディーズタイトルの代表的な例で,この動きは最終的にそれぞれのデベロッパの運命を変えることになった。
「オンラインゲームでは,初日から多くの人がプレイすることで,大きなコミュニティを形成できます」と吉田は説明する。「そして,PS Plusの導入は,これらのタイトルの成功に貢献したと考えています」
Extraについては,パブリッシャがタイトルの「ライフサイクルを管理する」ことに重点を置いたアプローチであると吉田氏は語る。映画で例えると,まず劇場公開があり,その後DVDやBlu-rayで発売され,さらに有料サービスに組み込まれることもある。そして,Netflixのような定額制サービスやテレビ放映権など,それぞれが幅広い視聴者にリーチするための新たな窓口を作り,収益の増加を期待する。
「同じように,我々は,発売時のタイトルのプレミアムリリースを確信しています。そして,6か月後,10か月後,2年後に,PlayStation Plus Extraのようなサービスに組み込むことで,これらのゲームをより多くのユーザーの皆様に楽しんでいただくことができます。発売当時に遊びそびれたゲームもあるはずです。また,プレイしていただくことで,口コミのきっかけにもなります。DLCや続編が発売されれば,そのフランチャイズに対するより多くの人々の関心を高めることができます。ですから,パブリッシャには,各タイトルのライフサイクルを管理するうえで,こうしたサービスを活用するよう働きかけています」
しかし,Strayは "何か違う "ものだった。2020年のPS5ショーケースで発表されたこのゲームは,すでに多くのExtra加入者が注目していた(ソニーは加入者数を全体の5000万人以上というだけで小分けにしていないが,吉田はExtraが「より小さなサブセット」であると指摘している)。
「この上位サービスの顔としてStrayを起用したことで,発売当時,このタイトルのプロモーションに貢献できたと思います。ゲームの売れ行きは非常に好調でした。しかし,まだ始まったばかりで,先ほど説明したように,サブスクリプションサービスは,パブリッシャがライフサイクルを管理するためのものです。現時点では実験的なものとなります」
最後に吉田氏は,近日発売予定のPlayStation VR2の成功には,インディーズが重要な役割を果たすと予想している。 VR市場は家庭用ゲーム機に比べるとまだ小さいだが,Metaや他のヘッドセットプロバイダーのおかげで伸びていると指摘した。
「このような機会は,技術的な面でも,ゲームプレイの面でも,非常にエキサイティングなことです。1990年代にVRを初めて見たときから,インディーズはVRゲームを作ることを待ち望んでおり,こうした技術を使ってゲームを作ることができるようになるのを待っていました。ですから,HorizonやCall of the MountainやResident Evil Villageのような大作があるのです。確かにそれらは素晴らしいのですが,私の考えでは,本当にリスクを負うのはインディーズです。彼らはVRでゲームを作りたいからこそやるのですから」
また,2016年頃に初代PlayStation VRやOculus Questを中心にバーチャルリアリティの大きなブームがあったが,数年後には投資家が他のことに移ってしまったという。吉田氏はそれを「非常に難しい時期」だったと記憶しているが,その後数年間,革新的なインディーズデベロッパやパブリッシャがバーチャルリアリティの実験を続けてきたという。
「彼らはVRで新しいゲームをリリースし,この新しい技術の使い方に関する知識と経験を蓄積していました」と吉田氏は語る。「そして,彼らはより良い,より良いゲームを作っており,今ではメタバースやその他のものを使っています。その資金が戻ってきたことで,一部のデベロッパは多額の資金を投入し,他のデベロッパを支援する新しいパブリッシャとなりました。ですから,今再活性化したスタジオから素晴らしいVRゲームが生まれ,VRパブリッシャへの投資も増えてくるでしょう」
PlayStationは,吉田氏が述べたように,新しいツールやプロモーションを通じて,インディーズをよりよくサポートするミッションを継続する。そして,吉田氏は,将来のヒット作をできるだけ早く発見することに熱心だ。
「我々は,ゲームを早く見ることが大好きで,コンセプトの段階からゲームを見ていました」と吉田は述べ,次のように締めくくった。「我々は,インディーズパブリッシャが早期にゲームを見せ,彼らが目標に対してどのように取り組んでいるかを伝えてくれると嬉しいです。そうすれば,我々は,彼らのタイトルを紹介し,促進するための素晴らしい機会があるかどうかを確認できますから」
インタビューの全文は以下から見ていただける。
ソニーがゲーム機向けにゲームを開発するインディーズデベロッパに焦点を当てたPlayStation Indiesプロジェクトを立ち上げてから2年,長年の実績を持つ吉田修平氏がこのプロジェクトの指揮を執ってから3年が経とうとしている。
先週のGI Liveで行われた,弊社Christopher Dringとのファイアサイドチャットの中で,吉田氏は,インディーズゲームのチャンピオンであり,PlayStationを素晴らしいインディーズゲームを開発し,見つけ,プレイするための最高の場所にしたいという思いからこのプロジェクトに参加し,すでに計画段階であったことを強調している。
「初期のPS4時代,PlayStationはたくさんのインディーズデベロッパとインディーズゲームを推進していることで知られていました」と吉田氏は説明する。「2018年から2019年にかけて,会社はAAA側に少し力を入れていて,(ソニー・インタラクティブエンタテインメント社長兼CEOの)Jim Ryanはそれを変えたいと考えていたのです」
インディーズが独り歩きしているのは,全員に声をかける人間がいないためで,ツールを改善しなければなりません
2019年半ば,Ryan氏はMichael Pattison氏(当時グローバルサードパーティリレーションズチーム副社長)に「インディーズパブリッシャやデベロッパを支援する取り組みを再活性化する」方法を考えるよう依頼し,吉田氏はその取り組みを支援するために迎え入れられたのである。同じ頃,ソニーは元Double Fineの重役Greg Rice氏を採用し,吉田氏からの推薦状もあって,彼のインディーズパブリッシングの経験をチームに加えた。2020年1月,吉田氏はソニーの経営陣にグループの計画を説明し,プラットフォームホルダーがインディーズをよりよくサポートするために何をすべきか,そのために必要なリソースは何かを詳細に説明したという。吉田氏がとくに重視したのは,PlayStationに登場するインディーズゲームをもっとアピールする方法だった。
「多くのインディーズゲームが開発され,発表されています。ですから,会社としてやるべきことの1つは,PlayStationに登場するすべてのゲームに目を向けることだと考えました。その中でもとくに優れたものを選んで,お客様に紹介することで,どのようなゲームに目を向けるべきかを知っていただけるようにお勧めすることです。いわばPlayStationのインディーズゲームのトップクラスのようなものです」
「しかし,同時に,毎年何百ものゲームが発表されています。そのため,何百,何千というデベロッパに提供するシステムとサポートを改善する必要があります。というのも,デベロッパ1人ひとりとコミュニケーションをとり,サポートする担当者を置くことができないからです。数が多いので,本当に簡単にできるように,システムやツール,サポートを改善する必要がありました」
2019年以前のPlayStationの再編は,これに一役買っている。歴史的に,プラットフォームホルダーは,3つの地域本部を中心に組織されてきた。米国,欧州,日本だ。パブリッシャやデベロッパは,それぞれ独自のシステムやツールを持つ3つの地域にゲームを提出する必要があった。しかし,ソニーはゲーム事業をよりグローバル化し,その移行は続いている。
パブリッシャには,"Wishlist on Steam "のように,"Wishlist on the PlayStation Store "とも言えるようなプロモーションをお願いしたいです
もう1つの重要なポイントは,インディーズゲームデベロッパが使用するツールやシステムを,他のすべてのデベロッパやパブリッシャと同じものにすることだ。しかし吉田氏は,これが小規模スタジオにとって,さらなる複雑さをもたらすことを認識している。「大手のパブリッシャには,アカウントマネジメントと呼ばれる担当者がいるので,彼らをサポートできます」と氏は語る。「しかし,インディーズスタジオは,彼らだけであり,我々は彼らの全員と話をすることはできませんので,ツールを改善する必要がありました。PS5世代で導入したのは,グローバル市場にゲームを届けるためのパブリッシングで,パブリッシャ,デベロッパがすべての地域に提出しなければならなかった過去から大きく改善されました」
デベロッパ向けの新しいツールには,売上,収益,エンゲージメントを理解するための分析が含まれる。このシステムは,すべてのユーザーに展開するのに約1年かかり,プラットフォームホルダーは,これをインディーズにもっと身近なものにする方法を今なお検討しているとのことだ。
「このような分析に精通している人もいれば,そうでない人もいます」と吉田氏は語る。「そのため,自分たちのゲームがどのような売上をしているのか,また,自分たちでマーケティングを行った場合,それがどのように売上やエンゲージメントにつながるのか,といったスナップショットを簡単に理解できるような方法が必要なのです。ですから,トレーニングやQ&Aセッションに取り組んでおり,これらのツールの使い方を誰もが見られるようなビデオも作成しようと思っています」
また,吉田氏は,インディーズゲーム会社がジャーナリストやデータテスター,あるいは友人にゲームコードを配布するための新しいバウチャーシステムについて説明し,ソニーがPlayStation BlogやYouTube,Facebook,Instagramなどのメディアチャンネルを通じてサポートを行っていることを指摘した。
「これらのチャンネルには多くの人が訪れますので,現在,PlayStationのすべてのパブリッシャとデベロッパは,我々のチームがピックアップできるように,我々のシステムにニュースフィードを送信できます」と氏は語る。「ですから,我々は多くの異なるツールやシステムに取り組んでおり,我々は常にそれらのすべてを改善しようとしているのです」
VRでゲームを作りたいからこそ,本当にリスクを取るのは私の中ではインディーズなんです
PlayStation Indiesは2020年7月に発表され,次期PS5に向けて9つのタイトルが紹介された。Kena: Bridge of Spiritsや今年のStrayのように,大きな期待を集めるものもあった。それ以来,ソニーは,その後のState of Playのプレゼンテーションにインディーズゲームを含めるようにし,また,前述のチャンネルでインディーズに特化した発表を別途行って,一度に5〜8タイトルをハイライトすることが多くなっている。「年に数回の,社内ではインディーズショーケースと呼んでいます」と吉田氏は語る。「同時に多くのニュースが発表されるため,メディアからの取材も多くなり,ニュースでの露出も多くなります」
同様に重要なのが,PS4とPS5の両方にまたがるストアでのPlayStation Indiesの販売だ。吉田は,過去1か月間に発売されたタイトルの中から,より多くのユーザーの皆さまに楽しんでもらえるようなタイトルを,作品ごとにキュレーションしているという。
「あのコレクションが入っていると,とても人気があるんですよ。社内で,どのゲームをヒーロータイトルにするか,議論するのがとても楽しいんです」
PlayStation Storeに関して,おそらくより大きな革新は,ウィッシュリストの導入だろう。このシステムは,プレイヤーが楽しみにしているタイトルの発売や割引を通知するように設定できるものだ。吉田氏は,このシステムがPCのインディーズゲームにとっていかに貴重なものであるかを認識しているという。
「これはますます人気が高まっており,パブリッシャにこの機能が利用可能であることを伝えなければなりません。Steamで "Wishlist on "としているように,PlayStation Storeでも "Wishlist on the PlayStation Store "と宣伝していただけませんか? 複数の異なる部門と共同で取り組んでいる新しい試みもあります。それは,インディーズゲームのショーケースやState of Playを行う際に,パブリッシャにゲームページを用意してもらって,ニュースの告知を見たりブログ記事を読んだりした人が,興奮してストアページのウィッシュリストをクリックしてくれるようにすることです」
今年のPlayStation Plusの刷新では,インディーズも考慮されている。 吉田氏は,Essentialに追加されるゲームだけでなく,Extraに含まれるライブラリにも,ソニーが「心からお勧めできる」インディーズゲームがあるように確認することに努めたと語る。実際,Extraの加入者はすでに約100の良質なインディーズゲームにアクセスすることができ,チームは常にカタログに追加される可能性のあるゲームを探していると氏は考えている。
インディーズパブリッシャには,早い段階からゲームを見せてもらって,目標に向かってどのように進んでいるかを伝えてもらいたいと思っています
その代表的な作品が,前述のStrayだ。このゲームは,サイバーパンク世界をネコ科動物が冒険するもので,7月に発売されるやいなや,業界で最も話題になったゲームの1つとなった。また,PlayStation Plusに追加されるゲームは,今のところこの1本のみで,ExtraおよびPremiumに加入しているユーザーは追加料金なしで利用できる。吉田氏は,PlayStationはすでにリニューアル前のPS Plusで,このような形でインディーズゲームをサポートしてきたとの見解を示した。Rocket LeagueやFall Guysは,発売と同時に加入者に提供されたインディーズタイトルの代表的な例で,この動きは最終的にそれぞれのデベロッパの運命を変えることになった。
「オンラインゲームでは,初日から多くの人がプレイすることで,大きなコミュニティを形成できます」と吉田は説明する。「そして,PS Plusの導入は,これらのタイトルの成功に貢献したと考えています」
Extraについては,パブリッシャがタイトルの「ライフサイクルを管理する」ことに重点を置いたアプローチであると吉田氏は語る。映画で例えると,まず劇場公開があり,その後DVDやBlu-rayで発売され,さらに有料サービスに組み込まれることもある。そして,Netflixのような定額制サービスやテレビ放映権など,それぞれが幅広い視聴者にリーチするための新たな窓口を作り,収益の増加を期待する。
「同じように,我々は,発売時のタイトルのプレミアムリリースを確信しています。そして,6か月後,10か月後,2年後に,PlayStation Plus Extraのようなサービスに組み込むことで,これらのゲームをより多くのユーザーの皆様に楽しんでいただくことができます。発売当時に遊びそびれたゲームもあるはずです。また,プレイしていただくことで,口コミのきっかけにもなります。DLCや続編が発売されれば,そのフランチャイズに対するより多くの人々の関心を高めることができます。ですから,パブリッシャには,各タイトルのライフサイクルを管理するうえで,こうしたサービスを活用するよう働きかけています」
しかし,Strayは "何か違う "ものだった。2020年のPS5ショーケースで発表されたこのゲームは,すでに多くのExtra加入者が注目していた(ソニーは加入者数を全体の5000万人以上というだけで小分けにしていないが,吉田はExtraが「より小さなサブセット」であると指摘している)。
「この上位サービスの顔としてStrayを起用したことで,発売当時,このタイトルのプロモーションに貢献できたと思います。ゲームの売れ行きは非常に好調でした。しかし,まだ始まったばかりで,先ほど説明したように,サブスクリプションサービスは,パブリッシャがライフサイクルを管理するためのものです。現時点では実験的なものとなります」
最後に吉田氏は,近日発売予定のPlayStation VR2の成功には,インディーズが重要な役割を果たすと予想している。 VR市場は家庭用ゲーム機に比べるとまだ小さいだが,Metaや他のヘッドセットプロバイダーのおかげで伸びていると指摘した。
「このような機会は,技術的な面でも,ゲームプレイの面でも,非常にエキサイティングなことです。1990年代にVRを初めて見たときから,インディーズはVRゲームを作ることを待ち望んでおり,こうした技術を使ってゲームを作ることができるようになるのを待っていました。ですから,HorizonやCall of the MountainやResident Evil Villageのような大作があるのです。確かにそれらは素晴らしいのですが,私の考えでは,本当にリスクを負うのはインディーズです。彼らはVRでゲームを作りたいからこそやるのですから」
また,2016年頃に初代PlayStation VRやOculus Questを中心にバーチャルリアリティの大きなブームがあったが,数年後には投資家が他のことに移ってしまったという。吉田氏はそれを「非常に難しい時期」だったと記憶しているが,その後数年間,革新的なインディーズデベロッパやパブリッシャがバーチャルリアリティの実験を続けてきたという。
「彼らはVRで新しいゲームをリリースし,この新しい技術の使い方に関する知識と経験を蓄積していました」と吉田氏は語る。「そして,彼らはより良い,より良いゲームを作っており,今ではメタバースやその他のものを使っています。その資金が戻ってきたことで,一部のデベロッパは多額の資金を投入し,他のデベロッパを支援する新しいパブリッシャとなりました。ですから,今再活性化したスタジオから素晴らしいVRゲームが生まれ,VRパブリッシャへの投資も増えてくるでしょう」
PlayStationは,吉田氏が述べたように,新しいツールやプロモーションを通じて,インディーズをよりよくサポートするミッションを継続する。そして,吉田氏は,将来のヒット作をできるだけ早く発見することに熱心だ。
「我々は,ゲームを早く見ることが大好きで,コンセプトの段階からゲームを見ていました」と吉田は述べ,次のように締めくくった。「我々は,インディーズパブリッシャが早期にゲームを見せ,彼らが目標に対してどのように取り組んでいるかを伝えてくれると嬉しいです。そうすれば,我々は,彼らのタイトルを紹介し,促進するための素晴らしい機会があるかどうかを確認できますから」
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)