【GamesIndustry.biz20周年記念企画】20年の教訓

業界の著名人,デベロッパなどが,最高のチームを作り,スタジオを成功させる方法について教えてくれた。

【GamesIndustry.biz20周年記念企画】20年の教訓

 今年で20周年を迎えるGamesIndustry.bizの記念事業の一環として,先月のDevelop:Brightonカンファレンスでは,これまでのサイト運営で得られた最大の教訓を探っていた。

 著名なデベロッパ,インディーズ,その他の業界プロフェッショナルを招いて,この20年間に彼らが収集した最も重要な洞察を語ってもらったのだ。講演に参加できなかった方々のために,以下にそのハイライトを掲載したい。


すべてを理解したと思ってはいけない


【GamesIndustry.biz20周年記念企画】20年の教訓
Dinga Bakaba氏,Arkane Lyon,スタジオ兼コクリエイティブディレクター
 同僚から学ぶこと。ときに若いデベロッパは,古参のデベロッパは時代遅れで,自分たちは新しいアプローチを理解していると考えて入社することがある。一方,上級のデベロッパになるほど,自分たちはすべてを把握しているので学生や業界に加わる人たちから学ぶ必要はないと考えている。

 あなたがどのようなキャリアを積んでいるかにかかわらず,同僚との交流を大切にしてほしい。彼らと話し,彼らの言い分を聞いてほしい。これは非常に重要なことだ。

 私は,どんなカンファレンスよりも,経験豊富なデベロッパや経験の浅いデベロッパとの会話から多くを学んできだ。すべてを把握したつもりになってはいけない。


最高のチームを作り,最も間抜けなメンバーになれ


Warren Spector氏,OtherSide Entertainment,チーフクリエイティブオフィサー
 使えるうちで最高の人材ではなく,できうる最高の人材で構成された,最高のチームを作ろう。明確なビジョンを持ち,適切な成功基準をレイアウトできる人がいることを確認すること。ある人は,大金を稼ぎ,何百万人もの人に届く。また,20年後も語り継がれるようなものを作るという人もいるだろう。

 チームのビジョンと成功の定義が定まったなら,あとは邪魔をしないことだ。その部屋で一番間抜けな人間になろう。チームを自由にさせるのだ。ビジョンや成功の定義から外れない限り,彼らはあなたの想像を超えるものを考え,作り上げてくれるだろう。それが,私がこれまで経験した中で最高の成功の尺度だ。


問題児を早期に発見するか,あるいは入社させないこと


【GamesIndustry.biz20周年記念企画】20年の教訓
Brenda Romero氏,Romero Games CEO兼ゲームディレクター
 新規採用候補者やパブリッシャが,リストのすべての項目にチェックをしていたとしても,二次的なチェックリストを用意しよう:なぜこの人を採用してはいけないのか? なぜこの人を雇わないのか,なぜこの取引をしないのか。目標は,その人をバラバラにすることではなく,彼らが言ったことで,あなたのスタジオに合わないかもしれないかどうかを考えることだ。

 実際の例をいくつか挙げてみよう。ある人は,もし自分がチームを運営できるとしたら,独裁者になりたいと言っていた。また,ある人は,私がヘイトグループにかなり近いと考える団体に所属していると言った。このように,「なぜ採用するのか」という項目にはすべてチェックが入っていても,社内にあらゆるダメージを与える可能性があったのだ。

 一番時間がかかるのは,一番手間がかかるパブリッシャの人たち,つまり,あなたに難癖をつける人たちだ。それをなるべく早く根絶やしにするか,一切入れないようにしよう。


個人のためにゲームを作る,自分のためにゲームを作る


Sam Barlow氏,Half Mermaidゲームディレクター兼オーナー
 ゲームとプレイヤーの関係は一対一である。とても親密な関係なので,ゲームを作ることは,たとえば,大勢の観客を相手にする映画よりも,小説を考えることに近く,より大きなスペクタクルになるのだ。

 私にとって,ビデオゲームを作る唯一の方法は,自分自身の声に耳を傾け,自分自身の好奇心や欲求に直接従ったものを作ることだ。こだわりのあるゲームであればあるほど,そのゲームに共感してくれる人,喜んでくれる人がいる可能性が高くなる。観客の心を揺さぶるようなものを作るには,具体的で個性的なものを作るしかないのだ。自分がやりたい,存在しないゲームを考え,それを実現することだ。


クリエイターがCEOになることを恐れてはいけない理由


部屋で一番の間抜けになれ。チームを自由にさせるのだ。彼らは,あなたが想像するよりも優れたものを構想し,構築してくれるだろう -Warren Spector氏,OtherSide Entertainment

Caroline Marchal氏,Interior Night CEO兼クリエイティブディレクター
 私はCEOになりたかったわけではなかった。(会社を設立したときに)そうしなければならなかったからなったけだ。クリエイターが通常やらないようなことをたくさんやることになり,おそらくたくさんの失敗をしたが,我々はまだここにいる。CEOになると,クリエイターとしてスタジオやゲームを自分のやりたい方向に持っていく力が湧いてくるからだ。それはとても力強いことで,チームに安定と明瞭さを与えてくれる。素敵で才能ある人たちを集めたこのチームを,私はとてもとても誇りに思っている。だから,そう。これが,私が「やる価値がある」と思う理由だ。


物事は言うより行うほうが簡単


Aaryn Flynn氏,Inflexion Games CEO
 物事は言うより簡単にできることが多い。言うは易く行うは難しというのは,誰かが無理をしているときや経験が浅いときに言われがちな言葉だが,その裏返しでもある。今はデベロッパには素晴らしいツールがあるので,プレイ可能で証明可能なプロトタイプを通じて,実際に自分自身を解決するためのステップを踏むことができるのだ。「行うは易し,言うは難し」だ。

 我々はしばしば,物事は難しすぎる,もっと話すべき,もっと学ぶべきだと自分自身に言い聞かせている。しかし,意思決定に必要なのは情報であり,時間が必要なのではない。多くの場合,プレイアブルなプロトタイプは,決断を下すために必要な情報を与えてくれるのだ。行うは易し,言うは難しというのは,私がこれまでのキャリアで苦労して学んだ教訓だ。


留める


【GamesIndustry.biz20周年記念企画】20年の教訓
Rami Ismail氏,インディーズデベロッパ
 ゲーム業界で何かクールなことをしたい,業界を変えたいと思っているのなら,マイノリティであろうと何であろうと,特権と勇気を持って,ただそこにいることが最高のステートメントの1つだ。業界として,優秀な人材が残るような支援は少しずつできるようになってきたと思う。しかし,まだやるべきことはたくさんある。労働条件,メンタルヘルス,代表性,疎外感,権力構造を公正なものにすることなど,さまざまな問題について話し合うようになった。しかし,最終的には「優秀な人材に残ってほしい」という点では変わっていない。

 オランダで育ったアラブ人として,私のような外見,声,言葉を話す人は尊敬することができなかった。我々がこの業界でできる最もパワフルなことの1つは,私のような人々がここに立ち,この業界の一員であり続けることができるようにすることだ。あなたの能力を損なうようなことは,誰にもさせないでほしい。誰もがそうできるわけではない。この業界はひどいところだから,辞めたいと思うことは恥ずかしいことではない。しかし,良い人が留まりやすくなるようにできれば,それがこの業界で学んだ最高の教訓になるだろう。


IPを守ること,失敗を恐れないこと,自分の役割を知ること


Ian Livingstone氏,業界の重鎮
 私が注目したいのは,主に3つのことだ。1つめは,知的財産とその価値だ。知的財産の所有は企業価値の基本であり,その価値の倍率が高いほど,その知的財産によって確立されることになる。しかし,知的財産がプロジェクトの財源のために取引され,コンテンツ制作者がその価値を十分に理解していないケースを私はしばしば目にしていた。IPにはできるだけ長くしがみつこう。

 2つめは,失敗を恐れないことだ。失敗は成功のもとだが,失敗を防ぐ方法はたくさんあり,その1つが投資を受けることだ。投資を受けることで,適切な人材で仕事をすることができ,自分たちの野望を実現できる十分な滑走資金を得ることができ,また,慌てることなく,あるいは先ほど言ったように,プロジェクトファイナンスを受けるためにIPをトレードオフしてでも成功させることができる。

 最後に,パートナーシップの取り決めだ。クリエイティブディレクターが,トイレットロールの発注やVAT申告,資金調達などを行うのは,対等なビジネスパートナーが行ったほうが良い場合は意味がない。同じように,ビジネスディレクターがプロジェクトの行方を決める理由もなければ,そうさせるべきでもない。なぜなら,彼らは昨年流行ったものを作る傾向があり,来年は流行らないかもしれないからだ。


チームを守るため,解雇を恐れてはいけない


【GamesIndustry.biz20周年記念企画】20年の教訓
Allan Cudicio氏,Twin Drums創業者兼クリエイティブディレクター
 私がこの業界で仕事を始めたとき,初日に黒人のゲイであることを理由に否定的な言葉を聞いた経験に立ち返って,少し厳しい愛情を注ぎたいと思う。私は文字どおり,そのような経験をした。人事部は何もしてくれなかった。そして,あるとき,自分が経営者になり,のちにCEOになったときには,絶対にこんなことはさせないと心に誓ったのを覚えている。自分のチームの人間は誰であろうと激しく擁護すると。そして,それを実行したのだ。

 解雇は必ずしも悪いことではない。私は労働法や従業員の保護に賛成しており,悪い理由で解雇すべきではない。教育することも,教えることもできるが,レッドラインを超えるようなことがあれば,その人を解雇すればいいのだ。チームを守り,弱い人たち,内向的な人たち,マイノリティの人たちを守ろう。私は,ある意味,強い人間になってしまったが,みんなにそんな思いをしてほしくはないのだ。だから,私はときどきクビを切る。あなたもそうすべきだ。


情熱,人,粘り強さ


Chella Ramanan氏,3-Fold Games共同設立者兼ライター
 私の3つの教訓は,情熱,人,粘り強さだ。ゲームに情熱を注げるもの,ゲームに何らかの形で注入したいもの,それがゲームの作り方であれ,その内容であれ,自分が情熱を注げるイノベーションであれ,そういったものを見つけることだ。それが原動力となり,モチベーションとなって継続できるのだ。

 それが見つかったら,自分を鼓舞し,サポートし,挑戦してくれる人たちを見つけること。ゲームの仕事は大変なので,そういう人がいないと続けられず,アイデアをぶつけ合うこともできない。

 そして,粘り強さ。さっきも言ったように,ゲームの世界に身を置くのは大変なことだ。難しすぎて希望が持てなくなったときや,誰かにあなたのアイデアはクソだと言われたときのために,情熱と仲間が必要なのだ。しかし,情熱があれば,それを追求し,やり遂げる価値がある。


業界は文化大使を必要としている


業界の標準的なやり方だからといって,それがあなたのチームやゲームに最適とは限らない -Sitara Shefta氏, No Brakes Games

Gina Jackson氏,GameDev Bootcamps創設者
 デベロッパ,パブリッシャ,そしてこの分野で働くすべての人へのアドバイスは,それらの物語やゲームの文化大使になれるような個人を見つけることだ。我々が何をどのように行っているかについての議論や偏見から遠ざけないように。

 政治家が,映画やテレビのスターに会うのと同じように,ゲームデベロッパやeスポーツのスターと一緒にいることを喜んで,自分がプレイしたゲームについて議論するような社会になることを想像してみてほしい。会ったばかりの人に自分のやっていることを話しても,そのゲームをやっていないと謝られないとしたら。

 我々は,業界として何を提供するかに重点を置いている。我々がテレビや映画よりも多くのお金を稼いでいることは誰もが知っているが,我々は彼らよりも大きな文化的影響を及ぼしているのだろうか? 


ほしいゲームを作る,自分のものにする


Shahid Ahmad氏,Crescent Code ディレクター
 好きなことなら,やるしかない。許可を得る必要はない。愛があるからこそ,作りたいものを作ることができるはずだ。私は,許可を得るまでに時間がかかりすぎた。Twitterに聞いても,パブリッシャに聞いても,友人に聞いても,デベロッパに聞いても,視聴者に聞いても,彼らは知らないのだ。自分のほしいものを明確にできる人はほとんどいないし。それが存在する前に明確にできる人はさらに少ないのだ。それはあなたの仕事だ。

 あなただけが,あなたの好きなものを作ることができる。だから,あなたがほしいものを作りなさい。疑いなく自分のものにするのだ。愛情を注げばいい,あなたのすべてを注げばいい。それに競争はない そうしたら,どうだろう?


早くではなく,正しく雇う


Aj Grand-Scrutton氏,Dlala Studios CEO
 一緒に働く人,そしてあなたが雇う人ほど大切なものはない。大切なのは,早く雇うのではなく,正しく雇うことだ。チームやプロジェクトに空白があると,できるだけ早くその空白を埋めようとしがちだが,その空白に見合う人材を見つけることが本当に重要なのだ。適切なスキルセットを持つだけでなく,チームの他のメンバーと補完し合えるような人材を招きたいものだ。

 これは,性格や態度,嗜好が同じ人を探すという意味ではない。つまり,連れてくる人は,ポジティブな方法でチームを混乱させるべきだということだ。個性のぶつかり合いで,チーム内に苦痛をもたらすようなものを入れたくはないだろう。それよりも,一緒に大きな家族を作ることに集中することだ。


近道はない


【GamesIndustry.biz20周年記念企画】20年の教訓
Stephane D'Astous氏,Eidos Montreal創業者
 近道を信じてはいけない,下調べをしなさい。基本的なことだが,この2つを実行すれば,時間を大幅に節約できる。手戻りとフラストレーションを減らすことができる。近道といっても,プロジェクトに取り組むための革新的な方法がないわけではない。素晴らしい近道は存在しないのだ。成功への道は決して短くはなく,スマートかつ多くのチームワークで仕事をする必要がある。

 勇気をもって,行く手を阻む石ころをすべて明らかにする必要があるのだ。知らないことにも答えなければならないこともあるだろう。しかし,すべてのリスクを知っているという単純な事実が,良い出発点となるのだから,自分自身に厳しい質問をたくさん投げかける必要がある。コンフォートゾーンから抜け出そう。こうしたことがすべて即興性を低下させ,ビジネスにおける即興性は殺人的なものになるからだ。ビジネスにおいて即興は命取りだ。準備が整わず,反応し,予測しないとき,それは地力を失っているときだ。


共感する力


Cinzia Musio氏,多様性・公平性・包括性コンサルタント
 共感力というのは,持っているか持っていないかのどちらかだと思われているが,実は努力次第でどうにでもなるスキルなのだ。他のすべてのスキルと同じように,取り組めば取り組むほど,より良いスキルが身につく。周りの人に話しかけて,彼らの話を聞き,彼らが何をしているのか,どんな人生を送ってきたのかを見てほしい。

 そうして得たクリエイティビティは,ゲームに生かすことができ,あらゆることをより良いものにできる。そのうえで,共感力があれば,自分の周りにいる人たちを,適切な人たちで固め,そこにいるべきでない人たちをクビにしたりできるのだ。共感力を高めることで,我々全員がより良くなっていくのだ。


人と違うことをしても大丈夫


Sitara Shefta氏,No Brakes Games スタジオ長
 業界標準のやり方だからといって,それがあなたやあなたのチーム,ゲームにとってベストな方法とは限らない。我々は皆,ゲームにおいて信じられないほどクリエイティブな人間であり,我々のプロセスやベストプラクティスのチームに関しては,もう少し創造性が必要な場合もあるのだ。

好きなものを作れるのは自分だけ。だから,あなたが望むものを作りなさい。疑いもなく自分のものにするんだ -Shahid Ahmad氏, Cresent Code

 現在のプロジェクトに取り組み始めた当初,我々はSprintとアジャイル開発を採用した。なぜなら,我々のほとんどが過去の職務から知っていることだったからだ。しかし,1年ほど経つと,失敗が多くなり,気分も良くなく,時間的なプレッシャーや任意の締切に制約されすぎていると感じていることに気づいた。

 そこで,他の多くのソフトウェア産業で採用されているリーン開発に移行したのだが,一歩下がってゲームを製品全体として見ることが非常に難しくなってしまった。そこで,現在のハイブリッド型アプローチに移行している。

 たとえそれがゲーム開発における標準的な手法であったとしても,クオリティや勢い,チームの士気を高めるために,時には標準を捨てたほうがいいこともあるのだ。


視聴者を尊重する


Noirin Carmody氏,Revolution Software コマーシャルディレクター
 Broken SwordのGeorgeの新しい画像をKickstarterの支援者に公開したとき,支援者たちは彼がそれっぽく見えないと言った。アーティストたちは不機嫌だったが,我々はそれを変更し,支援者たちはとても喜んでくれた。もちろん,自分たちも出資しているわけで,プロジェクトの一員であることは間違いないのだが,同時に,我々が自分たちの声に耳を傾けてくれたことをとても嬉しく感じてくれたようだ。

 もう1つの約束は,DRMフリーのディスクを提供することだった。しかし,パブリッシャがそれを提供できず,DRM付きのディスクで発売されたため,視聴者は不満に思った。そこで,DRMフリーのディスクを提供できる制作会社を探すことになったのだが,これが結構大変なことだった。このディスクを希望者に郵送したところ,喜んでもらえただけでなく,我々がどのようにコミュニケーションをとり,耳を傾けてくれたかについても投稿してくれたのだ。だから,私の大きな教訓は,視聴者を尊重し,彼らと関わりを持つことだ。正しいことを行っていないときには,批判されることを許容することだ。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されている(元記事はこちら