Team Asobi「我々のゲームから日本製であることを感じてもらいたい」

PlayStationスタジオのNicolas Doucet氏が,Astro's Playroomの成功,社員100名への成長,専任のR&Dチームの重要性について語る。

Team Asobi「我々のゲームから日本製であることを感じてもらいたい」

 Astro's Playroomは,PS5発売時のサプライズパッケージとして,非常に注目を集めた。

 発売前には,ソニーの新型コントローラDualSenseの技術ショーケースとしての短編3Dプラットフォーマーと見なすのは簡単だった。買ったばかりの新ハードウェアのデモを軽く流すだけ,というのはこれまでにもよくあることだったのだ。

 しかし,Astro's Playroomは,PlayStationの過去へのノスタルジックな言及を詰め込みつつ,その未来から得られるかもしれないものを表現した,実に楽しい小さなゲームであることが判明したのだ。The Vergeは「PS5のWii Sports」と評し(参考URL),Eurogamerは「史上最高のローンチタイトルの1つ」と評している(参考URL)。私も同感だ。

 もしかしたら,それほど驚くべきことではなかったのかもしれない。Astro's Playroomは,高い評価を受けたAstro Botを開発した小規模な開発ユニット,Team Asobiの最新作であった。PlayStation VR用ソフトAstro Bot: Rescue Missionを開発した小規模な開発ユニットである。Astro's Playroomを制作するにあたって,チームは,バーチャルリアリティ以外でも素晴らしいものを作れることを証明したかったようだ。

 もちろん,Astro's PlayroomはDualSenseのショーケースであり,PlayStationへのラブレターでもあるが,目標の1つは,ビデオゲームの制作に匹敵するかどうか? VRでないクラシックなゲーム? キャラクター操作などはどうするのか? だったと,Team Asobiのクリエイティブ兼スタジオディレクターのNicolas Doucet氏は問いかける。

 「PS4でVRゲームを作るとなると,(性能的な)予算が限られているため,アセットの面でもPS3並のクオリティになってしまいます。しかし,PS5に移行したとき,PS5のレベルに到達できるでしょうか? 我々はこれで自信を持ちました」

 「PS5が買われるたびに,Astroがプレイされるというのは,とてもうれしいことです。ちょっと味気ないものを作ると,ゲーム機もそう感じられてしまう危険性がありましたので,責任重大でした」


我々は,お金も時間も制限されていません。このままスタジオを2倍にすれば,みんなの仕事が見つかるはずです

 Astro's Playroomの発売当時,Team Asobiはより広いJapan Studioの中の開発ユニットだった。しかし2021年,ソニーは開発会社を閉鎖して,Team Asobiを独立させた(関連英文記事)。

 当時,Team Asobiの社員は35名程度だったが,その後60名以上に増え,Doucet氏はその数が100名程度になると予想している。

 「現在のプロダクションがあり,それはうまくいっています」と氏は語る。「しかし,もう1つ研究開発のためのグループを持ちたいのです。このグループには,興味深い分野をできるだけ多く探求するための十分な人数がほしいところです。そして,他のプロジェクトを立ち上げる可能性もあります」

 「しかし,我々は自分たちに何の制限も与えていません。優秀な人材がTeam Asobiに参加したいというなら,積極的に声をかけていきます。やりたいことは常にあります。新しいプロジェクトは,いつでも始められます。お金にも時間にも縛られません。このままスタジオを2倍にすれば,誰にでも仕事があるはずです」

 このR&Dチームは,Team Asobiにとって非常に重要なものだ。この開発会社のゲームは,常に新しいゲームプレイのアイデアを導入することで知られており,そのためには多くの試行錯誤が必要だからだ。

 「我々は常に,このような余分なチームを抱えています」とDoucet氏は説明する。「おそらくスタジオの90%は制作に携わっていますが,その裏側には,すでに明日の技術に触れている人たちがいるのです。今ある技術を使って新しい方向に挑戦している人たちがいます」

 「この新鮮さを保つために,この研究開発チームは頻繁にローテーションされる必要があるのです。生産に携わったあと,しばらく研究開発に携わることもあります」

 Team Asobiの次のプロジェクトは,これまでのゲームの足跡をたどるものだが,本格的な商業タイトルになり,「これまでで最大のものです」とDoucetは語る。

 そして,その期待に応えるのは,それほど難しいことではない。1つは,ハードウェアで遊ぶという同社の傾向を継続する可能性があることだ。Doucet氏によると,触覚フィードバックとアダプティブトリガーを備えたDualSenseは,チームにとって「特別な武器」になっており,このコントローラで遊び続けているそうだ。

 「どんな新しい技術でも,試してみるのが好きなんです」と氏は付け加える。「そして,想定外の使い方を試してみるんです。それが,面白いところにつながっていきます」

 「数年前に採用したメンバーもいます。彼らは趣味で,VRヘッドセットやモーションセンサー,視線検出機などを手に取り,それらを組み合わせてデモを作成していたので雇用しました。彼らがそういうことをしていると,趣味の世界やプログラミングのコミュニティで有名になるわけです。その人たちに,『あなたが休日にやっていることは,我々が仕事でやっていることとまったく同じですよ』と声をかけるのです。そして,『あなたが使っているものを作っているエンジニアと一緒に仕事ができるので,製品になるものをインプットできるのです』と。過去にも何人か,そういう人がいましたね。ハードウェアへの興味は,チームに根付いているんです」

Team Asobiは,PS5のDualSenseなど新しいハードウェアとの連携に定評がある
Team Asobi「我々のゲームから日本製であることを感じてもらいたい」

 Doucet氏によると,Team Asobiは日本のPlayStationのハードウェアチームとの距離が近いことを最大限に活かしているそうだ。

 「プロトタイプをいち早く手にできるのです。DualSenseも,手に入れた当時は,今とはまったく違う形をしていました。基板やケーブルが飛び出した,巨大なコントローラだったのです。しかし,アダプティブトリガーや触覚フィードバックといった機能は,ちゃんと備わっていました。だから,実験してみたんです」

 これらはすべて,Magic, Innovation, Playful, Universalそして Qualityという,同社の「5つのキーバリュー」と結びついている。これらはすべて,効果音の作成からパワーポイントの作成まで,同社のチームが行っているすべてのことに適用できるとDoucet氏は語る。

 Magicは技術的な側面に関連するもので,コントローラであれVRヘッドセットであれ,ハードウェアを魔法のように感じさせるメカニズムを発見するという考え方だ。Innovation, Playful, Qualityは自明であり,Universalは,グローバルにアピールするゲームを作りたいというスタジオの願望に当てはまる。

 「我々は日本にいるのですが,グローバルなユーザーに向けてゲームを作っています。ですから,日本の良さを上手に取り入れる必要があるのです。日本の文化やゲーム作りの文化にはユニークなものがたくさんありますので,それを海外向けにアレンジすることが大切です。たとえば,我々は日本語と英語を使って仕事をしています。日本人は英語を学び,外国人は日本語を学ぶのです。このように2つの言語が存在することを確認し,それを会社としてサポートします。このような国際的な考え方を持つことが重要なのです」

 フランス人であるDoucet氏によると,スタジオの約75%が日本人だが,世界各国からの参加者も増えているという。

 「ある世代の人たちは,日本が大好きで,日本が象徴するものを愛しています。デベロッパは,日本に来てそれを体験することに,今でもとても興味を持っています。すべての人の好みに合うわけではありませんが,好きな人にとっては,とくにいいライフスタイルだと思いますよ」

 Doucet氏にとって,ゲームを「日本的」にするのは,ジャンルやビジュアルスタイルではなく,むしろゲームの感じ方に関わることだという。

 「我々は,ゲームをプレイしたときに,日本製であることを実感できるような,何とも言えない感覚を大切にしたいのです」


日本のゲームデベロッパには,この操作性の完成度の高さが脈々と受け継がれています。ずっとそうだったのです

 「Astro Bot: Rescue Missionのときだったと思いますが,キャラクター操作についてチームと話したのを覚えています。レスキューミッションだったと思うのですが,どうもしっくりこないという話になったのです。エンジニアの中には,コードをビジュアル化して,入力が発生したときに,なぜそれがうまくいかないのかを完璧に理解している人もいました。それは,アニメーションを再生しているために遅延が発生しているからかもしれないと言うのです」

 「日本のゲームデベロッパには,こうした操作性の完成度が脈々と受け継がれているのです。昔からそうでした。日本のゲームでキャラクターを動かすと,何か独特な感覚があります。その気持ちよさ,楽しさ……。Platinum Gamesを例に挙げると,ベヨネッタをプレイすると,その動きは完璧です。その完成度の高さでは,他の追随を許さない,それが現地の文化なんです」

 Team Asobiは,新しいオフィスに引っ越したばかりだが,チームの多くは現在,自宅で仕事をしている。それでも,2週間に一度は全員が集まって,日頃の成果を発表したり,実際にゲームに触れたりしているという。そのため,新しいオフィスには,仕事というより遊びのスペースがたくさんある。

 「ハイブリッドな働き方をする我々にとって,オフィス空間は,とにかく集まって実際にゲームをプレイするための手段であることに気づいたのです。座って,プレイして,議論する,そんな実践的な時間を過ごすことができます。それに見合うようなスタジオを作ったのです」

 「対面して,コントローラを渡して,感触を確かめながら……そういう会話はリモートでもできますが,同じ部屋の同じソファに座ってするのとは違います」

 このように,さまざまなデベロッパが2週間かけて作ったものをみんなに見せるというプロセスは,Doucet氏がPlayStation London Studioにいたときに,新しいハードウェアを扱うのが好きなソニーの別のチームから持ち込まれたものだ。

 「イノベーションを起こそうとするとき,その方向性が正しいかどうか,すぐに見極める必要があります。もし,6か月間かけて,それが間違ったアプローチであったことに気づいたら,それは非常に大きなコストになりかねません。ですから,このクイックイテレーションアプローチは,大規模なプロトタイピングが必要な場合に非常に効果的です。我々の分野では,小さなイノベーションがたくさんあるゲームを作ることが多いのです。それらを迅速にテストする必要があります」

PS5発売時にサプライズヒットを記録したAstro's Playroom
Team Asobi「我々のゲームから日本製であることを感じてもらいたい」

 しかし,もう1つの重要な影響は,PlayStationの外から受けているという。

 「私はPlayStationの前にLegoで働いていたのですが,Legoにも5つのキーバリューがありました。しかし,Creativity, Imaginationなど,少し異なる価値観があったのです」と Doucet氏は説明する。「Legoで作る体験は,この5つの価値観にぴったりなのです。ですから,私が日本に来たとき,創業メンバーと一緒に,同じような黄金律のもとにチームを作ろうと話し合ったのです」

 Legoの名前は,デンマーク語で「よく遊ぶ」を意味する「leg godt」に由来しているが,Team Asobiの名前は,日本語で「to play」を意味する動詞である「遊ぶ」に由来している。これは,このスタジオの核心に触れるものだ。このスタジオは,パワフルな物語体験を提供しようとする「PlayStation」スタジオでもなければ,同社の新しいサービスベースのチームの1つでもない。Team Asobiは,その名前から作りたいゲームに至るまで,もっと根本的な何かを目指しているのだ。

 「Team Asobiは,名前から作りたいゲームに至るまで,もっと根本的なところにこだわっています」と Doucet氏は続けた。「我々の名前は,我々が行うすべてのことが,遊びという根本的な楽しみのために行われているということを思い出させるものでなければならないと考えました。ゲームだけではありません。もっと大きなものです。ここのplayは大文字のPなのです。やることすべてが喜びであり,いい気分にさせてくれるものなのです」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら