Opinion:サブスクリプションプラットフォームを成功させるには

Harbottle & Lewis の Kostya Lobov氏が,ゲームをサブスクリプションサービスに組み込む際にデベロッパが考慮すべき要素について考察する。

 最近では,お気に入りのストリーミングプラットフォームから自動車まで,多くのものがサブスクリプション(定額料金制)になっている。

 ゲーム業界は,ある意味,これに対して後発組なのだが,いまや失われた時間を取り戻しつつある。Xbox Game Pass には現在,独占タイトル数本を含む100本以上のタイトルがあり,すべて月額 10.99 ポンド(※1100円)で利用できる。ソニーが新たに提供する PlayStation Plusも数百タイトルを誇っている(確かにその多くはバックカタログタイトルだが,プレミアムタイトルも存在する)。消費者の立場からすれば,この価値提案は否定しがたいものであり,ときとして,あまりに素晴らしい提案に思えることもある。

 スタジオ側から見て,サブスクリプションモデルの財務状況はどうなのだろうか? ここで注目すべき点が2つある。

  • 1. プラットフォームは,契約条件や支払い構造を公表しておらず,それを見た人も,機密事項であるため公表できないことがほとんどだ。
  • 2. 万能なアプローチはない。このことは,Phil Spencer氏の以前のインタビューの1つで,MicrosoftのGame Passのデベロッパとの契約は(良い意味で)あちこちで行われていると語ったことからも明らかだ(関連英文記事)。

Kostya Lobovsi氏 Harbottle & Lewis
Opinion:サブスクリプションプラットフォームを成功させるには
 もちろん,スタジオによって異なる商業的条件が提示されるのは,提示される財務状況に影響を与える変数が数多く存在するため,理にかなっている。プラットフォームがゲームを独占的に提供することを望んでいる場合,多額の前払金(一括または分割で支払われる)を提供する可能性がある。ゲームが非独占的なタイトルになる場合,プラットフォームは,従来の使用ベースの収益モデルを提供できる。または,その両方を組み合わせることも可能だ。

 しかし,最終的に財務的な観点から見ると,サブスクリプションプラットフォームにゲームが追加されることは,通常はプラスに働く。とくに発売間近の場合は,スタジオとパブリッシャの双方にとって,ゲームのリスクが大幅に軽減されるからだ。当事者にとってはありがたい資金投入となり,スタジオの肩の荷が下りることで,DLCなどに集中できる。

 しかし,パブリッシング契約やスタジオとパブリッシャの関係により広い範囲で影響を与える可能性がある。


スタジオとパブリッシャの関係への影響


 プラットフォームが前払いを提供してくれる場合,その支払いがパブリッシャとスタジオの間でどのように扱われるかは,通常,パブリッシング契約の文言によって異なる。

 ここで,悪魔は細部に宿ることになる。パブリッシング契約がどのように作成されるかによって,その支払いは "総収入 "の定義に含まれているかもしれない。したがって,パブリッシャに支払われるべき金額(投資を回収するため,または継続的な収益分配の一部として)に含まれる可能性がある。

 常に考慮すべき点は,サブスクリプションサービスを提供する小規模なゲームの場合,前払い金によって,パブリッシャは,すべてではないにしても,初期投資のほとんどを回収することができ,スタジオにとっても,今後の販売でより良い収益分配を行うきっかけとなるかもしれないことだ。

契約条件が,より馴染みのある使用ベースの収益パターンに落ち着くか,契約時に支払う一時金がより少ないハイブリッドモデルになると思われる

 もしパブリッシング契約が,発生した収益の量に基づいて収益分配を変更するようなスライディングスケールメカニズムを含んでいるなら,一括払いによってスタジオは即座にさらに有利な立場になりうる(ただし,スライディングスケールが収益ではなくユニット販売に関連しているなら,間違いなくその限りではない)。

 実際には,パブリッシング契約が,ゲームがサブスクリプションサービスに追加されることに「対処」するために十分によく作成されているかどうかは,それが契約締結時に当事者が想定していたことであるかどうかによって決まることが多い。もしそうなら,契約書にはそのシナリオに明示的に対処する文言を含むことが望まれる。そうでなく,パブリッシャが使用する一般的で交渉の余地のないテンプレートに基づいた契約である場合,収益の扱い方に曖昧さが生じ,摩擦が生じる可能性が出てくる。

 これまでと同様,対話をオープンにし,互いの視点を理解しようとすることが,通常,ここでの最善のアプローチとなる。契約が不明確な場合は,補足契約を締結してこれを是正することに合意できる。


契約書の交渉


 スタジオとパブリッシャの関係におけるもう1つの考慮点は,スタジオがサブスクリプションプラットフォームによって提示される条件の交渉でどの程度まで口を出すべきか,少なくともそれを知る権利と主要条件(前払金の額や独占期間の期間など)について意味のある意見を提供できる権利を持つべきか,ということだ。

 明示的に合意されていない場合,パブリッシャは,その自然なライフタイムの間にゲームの商業的価値を最大化するために最善と考えられることを行う権利の範囲内であるかもしれない。


サブスクリプションモデルはどの程度持続可能か?


 40ポンド以上のゲーム群を月額10.99ポンドで提供することは,一見すると持続可能とは思えない。金融モデルはまだ初期段階であり,実証されていないため,昨日までプラットフォームが提供していた商業取引が明日も利用できる保証はない。

 他のストリーミングサービス(NetflixやAmazon Primeなど)と同様,プラットフォームホルダーは比較的懐が深く,顧客基盤を構築する初期段階では,信頼を築き,何が最も効果的かを実験するために,その資金を使うことを厭わないかもしれない。しかし,良いものには終わりがあるため,最終的には,契約条件がより馴染みのある利用ベースの収益パターン,または契約時に支払う少額の一時金とのハイブリッドモデルに落ち着くだろうことが予想される。

現段階では,サブスクリプションプロバイダーは,独占権を獲得するために大きな支出を厭わない。しかし,良いものには終わりがある
Opinion:サブスクリプションプラットフォームを成功させるには

 消費者の観点からは,サブスクリプションモデルは,とくに経済が混乱しているときには,非常に魅力的なものとなりえる。また,スタジオにとっては,エコシステムを民主化し,消費者により多くの選択肢を与えるという効果もある。小規模で短い,ストーリーのないゲームも,コストやマネタイズのアプローチについてそれほど精査されることなく,AAA級の大作と同じステージに立つ機会を得ることができるのだ。

 副次的な効果として,定額制のプラットフォームは,その存在を商業的に正当化するために,もはやAAA級の独占タイトルを多数用意する必要はなくなるかもしれない。


時代の兆し?


 定額制プラットフォームの台頭は,業界全体の流動化と統合,および消費者に遊び方の柔軟性を提供するための取り組みという,より広い視野の一部でもある。

 2022年には,これまでで最大規模の企業買収が行われ,消費者にとっては,タイトルが複数のプラットフォームで提供されるようになってきている。たとえば,近日発売予定のDiablo 4は,歴史的にPCが先で,キーボードとマウスでプレイしていたシリーズの最新作なのだが,PCだけでなく,PlayStationとXboxの両世代で発売される予定だ。また,コントローラのネイティブサポート,クロスプレイ,クロスプログレッション,そして家庭用ゲーム機でのカウチCo-opが可能になる。

 また,これらのサブスクリプションプラットフォームは,いずれも比較的初期の段階にあることも忘れてはならない。これらのうち,1つまたは複数がユーザー数のピークに達し,あるいは減少し始めるとどうなるかは不明だ。ビデオストリーミングの分野を見れば,追加階層の導入や,収益を支えるサードパーティ広告など,次に何が起こりうるかについての手がかりを得ることができるだろう。

 しかし,サブスクリプションモデルは当面の間,成長を続け,しばらくの間は支配的なビジネスモデルになる可能性がある。したがって,この種の商取引はますます増えていくことだろう。

 法律とビジネスの観点からの,スタジオとパブリッシャの両方にとって重要なメッセージは,サブスクリプションプラットフォームになる可能性のあるタイトルを予測するよう努めるべきだということだ。そして,契約書がそのような事態に適切に対処していることを確認することが重要になる。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら