【ACADEMY】テクニカルアーティストとして仕事を得るには

GamesIndustry.biz ACADEMYでは,業界で最も需要がありながら,定義が難しい役割であるテクニカルアーティストへの道を探っている。

 憧れのゲーム業界への転職を実現するためには,我々のガイドがお役に立つだろう。このページ(関連英文記事)では,ゲーム業界への就職について,さまざまな専門分野を網羅した他の詳細なガイドを読むことができる。

 また,テクニカルアートの入門編としては,Atomhawkのテクニカルアートディレクター,Liam Fleming氏のインタビューも読んでみるといいだろう(関連記事)。


 複数のテクニカルアーティストに仕事の内容を尋ねると,まったく異なる答えが返ってくる可能性がある。ジェネラリストもいるのだが,環境,シェーダー,VFX,パイプラインなど,多くの専門分野を包括していることが多い仕事なので,フロントエンドに関わることもあれば,バックエンドに関わることもある。当然ながら,これもスタジオによって大きく異なるのだ。

 しかし,この職種の本質を説明するならば,Silver Rain GamesのテクニカルアートディレクターであるJodie Azhar氏の言う,「テクニカルアーティストは問題解決者です」という言葉が適切だろう。

 「たとえば,環境アーティストが繰り返し行う作業の時間を短縮するために,プロシージャルシステムを作成するなどです。また,ゲーム開発におけるアートとプログラミングの橋渡しをすることもありますし,アーティストとプログラマの間の通訳のような役割を果たすこともあります」

 「アーティストのプロセスや,ビジュアル的にどう見せたいかを理解し,それがゲーム内で正しく実装され,アーティストが望むように見えることを保証するためには,プログラマとコミュニケーションを取る必要があります。また,パフォーマンスにも優れ,アーティストが納得できるような形でコントロールできるようにする必要があります」

 Azhar氏は,ゲーム業界で13年間テクニカルアーティストとして活躍し,RebellionやCreative Assemblyでも働いていた。当初はテクニカルアニメーションを専門としていたが,最近ではその役割が進化し,独自の分野として考えられている。

 今回は,氏と,さまざまな職歴を持つ3人のテクニカルアーティストに,スタジオからの需要が非常に高い,人材不足の職種に就くにはどうしたらよいかを尋ねてみた。


Dickie Monday氏は,OlliOlli WorldのデベロッパRoll7でテクニカルアーティストとして活躍している
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テクニカルアーティストとして働くにはどのような学歴が必要か?


 テクニカルアーティストになるために,正式な資格が必要なのかどうかについては,インタビューした人たちの間でかなり意見が分かれている。まず,テクニカルアートのコースはとくに一般的だ。ほとんどのテクニカルアーティストはアートサイドかプログラミングサイドからキャリアをスタートさせているため,資格もそれぞれの分野であるのだが,それでも存在する。

 「ボーンマス大学には,ゲーム,テレビ,映画制作のためのテクニカルアートのスキルを身につけるために特別に作られた,コンピュータアニメーション-テクニカルアートというコースがあります」と,Azhar氏は説明する。「プログラミング,数学,3Dアート,アニメーションを組み合わせたこのコースは,現在でも私のテクニカルアーティストとしての仕事の役に立っており,私のキャリアを通じて培ったスキルの強固な基礎を与えてくれました」

 以前Sports Interactiveで働いていたテクニカルアーティストのKristrun Fridriksdottir氏は,最初にITを学んだあとで,3Dモデリングとリギングに焦点を当てたゲームの学位を取り,その後,解剖学の修士号を取るいう,やや異なる教育ルートを持っていた ―ただし,その多様性がテクニカルアーティストに独自の強みを与えている。

 「何を勉強したかは,テクニカルアートの道に進むのに影響します」とFridriksdottir氏は語る。「環境系の出身者なら,環境系のテクニカルアーティストとして活躍できるかもしれません。一方,ソフトウェアエンジニアリングのバックグラウンドがあれば,パイプラインになる可能性が高いでしょう」

ゲームがアートやアニメーションで技術的に達成したいことが多ければ多いほど,テクニカルアーティストの必要性は高くなります -Jodie Azhar氏,Silver Rain Games

 他のテクニカルアーティストたちは,難しい技術や資格を手にするよりも,強力なポートフォリオを通じて自分の技術や理解を示せることのほうがずっと重要だとしている。Radical ForgeのCEOでテクニカルアーティストのBruce Slater氏は,次のように語っている。「YouTubeはあなたの親友です」

 氏は,Houdini,Blender Geometry nodes,Shaders,Python/MEL Scripting,Photoshop,Maya,3DS Max,さらにUnreal(関連記事)やUnity(関連記事)などのゲームエンジンなど,学ぶべきソフトウェアやツールをひととおり勧めている。

 もちろん,学ぶべきことが多すぎて,何から手をつければいいのか分からなくなることもある。だから,正式なトレーニングは必要ないかもしれず,実際,キャリアを積んでからテクニカルアートを始める人もいるのだが,Azhar氏は余裕のある人にはトレーニングを勧めているそうだ。

 「アートサイドから来た人は,チュートリアルをただコピーするのではなく,なぜ,どのように動くのかを知ることが重要です」と氏は語る。「正式なトレーニングを受けていない場合,必要なことを見つけるのは自分自身であり,ゲーム開発の経験がなければ,通常,何を見るべきかを知るための語彙を持たないため,難しくなることがあるのです」

 一方で,情報を見つけ,スタジオのニーズに適応できることも,この仕事の重要な要素であることは間違いないだろう。

 OlliOlli Worldの開発会社Roll7でテクニカルアーティストを務めるDickie Monday氏は,「かなり皮肉を込めて言うと,主に『Googleで検索できるかどうか』ということです。「私には何も驚くことではないのですが,3日もらえればC+になるでしょう」

Radical Forgeは,Minecraft Dungeonsを含むプロジェクトで,他の大規模なデベロッパのために契約している
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テクニカルアートの仕事に就くにはどのような経験が必要か?


 テクニカルアーティストとしてゲーム業界に入るには,多くの経験や知識が必要とされることが多いので,いきなり入社する人は稀だ。また,前述したように,アート系,プログラミング系のどちらかに偏りがちな職種でもある。

 「私の場合は,ゲームのShader,VFX,最適化の仕事を楽しむようになりました」とSlater氏は説明する。氏のスタジオは,Minecraft DungeonsやZombie Army 4などのプロジェクトで,他の大手デベロッパとも契約している。「時間が経つにつれ,さまざまなプロジェクトで動作するように最適化する必要があるアートを扱うため,こうした作業がますます多くなっていたのです。42人規模のスタジオのCEOになったのと同じような感覚で,この仕事に就きました」

 エントリーレベルのポジションが存在しないわけではない,とFridriksdottir氏は指摘する。

 「もしそれが非常に大きなスタジオで,十分に大きなチームであれば,彼らはジュニアを受け入れることができるでしょうし,そのジュニアは専門的なジュニアである可能性が高いでしょう」と氏は語る。「小さな会社では,膨大な種類の知識と多くのトラブルシューティングを担当する唯一の職(テクニカルアーティスト)かもしれません,ジェネラリストのポジションとしてより限定的です」


テクニカルアーティストは,自分で多くのアートワークやコードを作ることが十分に可能なので,自分の会社を立ち上げるときの経歴としても悪くないと思います -Crescent Games,Kristrun Fridriksdottir氏

 そのため,入社時の職務は,VFX,環境,シェーダなどの分野に集中すると思われるが,これは,プロジェクトで解決すべき特定の問題に取り組むスタジオのニーズによって異なるだろう。

 いずれにせよ,強力なポートフォリオを通じて問題解決能力を実証する必要がある。これらは必ずしもプロとしての経験である必要はなく,趣味やソロのデベロッパであったり,ゲームジャムで他の人と共同作業でも構わない。Monday氏は,テクニカルアーティストとのコラボレーションを熱望する人が多いことを付け加えた。

 「ポートフォリオを作成しているアーティストの中には,自分で解決する方法を知らない,あるいは自分で解決するのが非常に難しい,ちょっとした工夫がほしいと思っている人がたくさんいます」と氏は語る。

 「テクニカルアーティストは,さまざまな種類の問題を解決できるので,問題を克服するために技術的にどのように実装したかを簡単に説明したものビデオやスクリーンショットに記載することもできます」と,Azhar氏は語る。「重要なのは,あなたが特定した問題とその解決策を明確に示すことです」

 言い換えれば,最終的に美しく仕上がったものを見せるのではなく,「手順やレイヤーを見せる」ことをFridriksdottir氏は勧めている。採用担当者は「(あなたの)思考プロセスを知りたいので,地図やモデルがあって,複数のテクスチャマップがある場合は,それを見せてあげるようにしましょう」

Kristrun Fridriksdottir氏は以前,Football Managerの開発元であるSports Interactiveでテクニカルアーティストとして働いていた
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テクニカルアーティストになるには,どんな資質やスキルが必要か?


 C++,Python,Unreal Blueprint Scripting などのプログラミング言語やその他の関連ツールの知識だけでなく,資格や経験もテクニカルアーティストになるために役に立つ。しかし,以下の3つのスキルを発揮することで,この職務においてより大きな成功を収めることができるだろう。

1. 問題解決能力
 先ほどAzhar氏が述べたように,トラブルシューティングを行い,どんな問題でも解決する意欲と能力を持つことが,本質的にテクニカルアートのすべてだ。

 Monday氏は,このスキルセットが資格や経験よりも重要だと考えており,Roll7のテクニカルアーティスト仲間で,経験年数が少ないにもかかわらず自分と同じレベルの仕事をし,未経験の問題に対処している人が,問題解決のコツのおかげで能力を発揮している例を挙げている。

テクニカルアーティストというのは,ほとんどの人が理解していないと思いますし,私も理解していません。…… かなり皮肉な言い方をすれば,"Google で検索できるか "というのが主な内容です -Dickie Monday氏, Roll7

 「他のインディーズスタジオで働いていたときは,テクニカルアーティスト見習いでしたが,それは問題ではありませんでした」と氏は説明する。「芸術的な評価と,自分が見ているものを批判的に見てフィードバックを受ける能力のどちらかがあれば,ほとんど経験がなくても,格好いいシェーダを作ることができます」

 問題解決能力があるということは,物事の仕組みに自然に好奇心を持ち,調べたり人に聞いたりすることで,自発性と機転を利かせることができるということでもあるはずだ。

 Monday氏は続ける。「ビデオゲーム以外のことにも興味を持ち,物事がどのように行われ,どのように作られているのかという好奇心を持っている丸みのある人間であることは,純粋な好奇心を持つということで,とても良いことだと思います」

2. コミュニケーションとチームワーク
 アートチームとプログラミングチームの橋渡し役であるテクニカルアーティストには,両部門が持つさまざまな専門用語に対応できる優れたコミュニケーション能力が求められるのは当然のことだ。

 さらにAzhar氏は,「アートがゲームプレイの動作要件を満たしているかどうかを確認する」デザインチーム,「テクニカルアートの作業にかかる時間やプロジェクトにおける優先度を確認する」制作チーム,「バグフィックスのためのQA」など,他のチームと話をすることもしばしばある,と付け加える。

 最終的には,やはりアーティストの要望を聞き,理解し,彼らの生活を楽にするための仕事である。

 「また,チームがゲーム内で実装できるものが,アーティストの要望と完全に一致しない場合は,適切なレベルの技術的知識を用いて説明する必要があります。それが十分な人数のチームを持つ非常に大きなスタジオであれば,彼らはより専門的なジュニアを取ることができるでしょう」と氏は語る。「小さな会社では,膨大な種類の知識と多くのトラブルシューティングを担当する唯一の(テクニカルアーティスト)かもしれない,ジェネラリストのポジションとしてより限定的です」

 「一方,テクニカルアーティストは,アートチームが達成したいビジュアルとゲームでのパフォーマンスの両方を満足させる方法で,アーティスティックな課題を克服するために,プログラマとより技術的に詳細なコミュニケーションを取らなければなりません」

自動化できるものは自動化しましょう。Houdiniを学び,誰もがワークフローをスピードアップできるようなことをしましょう -Bruce Slater氏, Radical Forge

 Bithell GamesのJohn Wick Hexを含むMonday氏のインディーズ体験では,チーム間だけでなく,はるかに年上の人物ともコミュニケーションを取っていた。

 「スタジオには必ずしも多くのテクニカルアーティストがいるわけではありませんので,まったく異なる世界観を持つさまざまなグループの人たちとコミュニケーションをとることが必要になるのです」と,氏は語る。

3. 共感力
 テクニカルアーティストはプログラミングのバックグラウンドを持つかもしれないが,Monday氏にとって,この2つの役割の決定的な違いは,テクニカルアーティストはアーティストに共感する必要があるということだ。

 「テクニカルアーティストは,アーティストの仕事をより深く理解し,彼らの生活を向上させる方法を理解できますが,プログラマは非常に異なる役割を担っており,必ずしもアーティストがどのようにものを作っているかを考える必要はほとんどありません」と氏は説明する。「ですから,この2つのグループの間には大きな断絶があります。必要なのは,彼らの生活をより良くするために彼らが毎日していることに共感し,理解することです」

 そうすることで,テクニカルアーティストは,ワークフローを高速化するツールを作成し,チームと共有できるようになり,アートが最適化され,効率的でありながら高い品質を保つことができるようになる。そのためには,やはりチームとの対話が必要だ。

 「テクニカルアーティストがいても,アーティストがそれを活用できていないチームの話を聞いたことがあります」とFridriksdottir氏は語る。「もしあなたがアーティストで,非常に反復的で退屈な作業をしているのなら,テクニカルアーティストと会話してください。そうすれば,繰り返し行う必要のある5〜20のボタンクリックを,1つのボタンに集約して,すべてをやってくれるようになるかもしれません」

Silver Rain GamesのテクニカルアートディレクターJodie Azhar氏は,以前はRebellionとTotal Warの開発会社Creative Assemblyに勤務していた
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テクニカルアートについて,よくある誤解は何か?


 テクニカルアートについては,業界の人たちからだけでなく,テクニカルアーティスト自身からも多くの誤解を受けることがある。それはスタジオやプロジェクトが必要とするものによって,それぞれの役割や機能が異なるからだ。

 OlliOlli Worldのレンダリングパイプラインを担当したMonday氏は,「ほとんどの人は,テクニカルアーティストが何であるかを理解していませんし,私も理解していません。『それで,何をしたんだ?』と言われるんですが,私はキャラクターも環境も作っていませんので,結局,『キャラクターがちょっと揺れたり,UIがグルグル回ったりするでしょ? あれは私がやったんです!』と言うことになるのです」

 テクニカルアーティストのさまざまな仕事は,長年にわたって業界の一部となっているが,Fridriksdottir氏は,この役割に対する理解が不足しているのは,少なくとも一般人であれば,まだ比較的新しいからだと語る。

 「この仕事はかなり前からあったのですが,名前がなく,あまり明確には定義されていませんでした」と氏は付け加えた。

Jodie Azhar氏
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 さらにAzhar氏は続ける。「テクノロジーと一緒に進化する役割でもあります。ゲームのアートやアニメーションを技術的に実現しようとすればするほど,テクニカルアーティストの必要性は高まります。つまり,10年以上前は,特定のテクニカルアートの役割は,大きなスタジオにしか存在しない傾向がありました」

 もちろん,他のプロジェクトでもテクニカルアートの機能は存在していたが,それはアーティストが抱えている問題を解決するために必要なケースとして発生することが多く,Monday氏は環境アートのキャリアを積んでから,この役割に引き寄せられるようになったのだ。

 「私がいたスタジオにはテクニカルアーティストがおらず,プログラマの時間もあまりありませんでしたので,徐々にツールを作るようになったのです」と氏は語る。

 一方,テクニカルアーティストがいるスタジオでは,アートの中のあらゆる種類の技術的なタスクは,テクニカルアーティストの責任であるという誤解があるとAzhar氏は語る。

 「ゲーム開発自体が非常に技術的なものですので,すべてのゲームアーティストは,ゲーム内の自分のアートワークのプロセスや要件について,ある程度の技術的理解を持つべきです」と氏は説明する。


テクニカルアーティストのキャリアアップのチャンスは?


 テクニカルアーティストには非常に経験豊富なスキルが必要だが,この仕事に就きたいと考えている人は幸運だ。なぜなら,この仕事は非常に需要があり,給料も高く,スタジオの空きポジションの大半がテクニカルアートであることがよく分かるからだ。

 「この業界の多くの部署はフリーランスですが,テクニカルアートの大部分は正社員です」とFridriksdottir氏は語る。「ちょっと安心できますし,親切なコミュニティもあります」

 前述したように,テクニカルアーティストは通常,入門職ではなく中堅職と考えられているが,Slater氏は,Radical Forgeで採用した人がテクニカルアーティストとして育っていることもあり,これを否定しない。

 「より一般的になっていくでしょう」と氏は語る。「テクニカルアーティストの育成は,当スタジオにとって本当に良いことです。正直なところ,より良いゲームクリエイターを一から育てることができるのですから」

Dickie Monday氏
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 そこからテクニカルアーティストは,より上級の役割,たとえばプリンシパルやリード(管理職),さらにはAzhar氏のようにテクニカルアートディレクターとして昇進することも期待できるが,ただのアートディレクターを抱えることに比べれば一般的ではないだろう。

 「リードになると,テクニカルアーティストというグループに対して,よりハイレベルな考えを持つようになります」とMonday氏は説明する。「しかし,プリンシパルトラックに入ると,実際に行われる作業,シェーダやパイプラインのアーキテクチャについて,よりハイレベルに考えることになり,標準の設定についても考えることになります」

 アートとテクニックの両面で能力があれば,自分のゲームを作るための良い基盤になる。インタビューに答えてくれた人たちのうち3人は,自分のスタジオのCEOでもある。

 2021年にCrescent Gamesを設立したFridriksdottir氏は,「テクニカルアーティストは,ある意味,多くのアートワークを自分で作ることができ,コードを自分で書くことも十分にできますから,自分の会社を始めるときに持っていて損はない経歴です」と語る。「たとえこれらの分野を他の人に依頼したとしても,その人の仕事についてより深く理解できるようになります。どれくらいの予算が見込まれるのか,そして彼らが問題にぶつかったとき,それをもう少し理解できるかもしれません」

テクニカルアーティストを目指す人へのアドバイスと情報源


●好奇心を持つ
 問題解決者であるテクニカルアーティストは,日々のトラブルシューティングをより効果的に行うために,物事の仕組みに好奇心を持つことが必要だ。

 「テクニカルアーティストとして学べることはたくさんあり,問題を解決する方法は1つだけではないこともよくあります」とAzhar氏は語る。「なぜそうなるのかを理解することで,その知識をさまざまな問題の解決に生かすことができ,新たな課題をより効率的に乗り越えることができるのです」

●賢く働く
Kristrun Fridriksdottir氏
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 「自動化できるものは,自動化ましょう」とSlater氏は語る。「Houdiniを学び,みんなのためにワークフローをスピードアップするために何でもしてください」

 Azhar氏は,すべての問題が複雑な解決策を必要とするわけではないと付け加える。

 「最も効果的な結果は,数行のコードや,アーティストやあなた自身が単調な作業の時間を節約するための1つのボタンで達成されることがあります」と氏は語る。

 作業を最適化し,アーティストの生活を楽にするツールを作る立場であれば,フィードバックも重要だ。

 「他の人に使ってもらうものを作りたいなら,作っている間に,友達に試してもらってフィードバックをもらい,自分のツールからフィードバックを受けることを学ぶようにしましょう」とFridriksdottir氏は語る。「自分がそのように作ったとしても,それを使う誰もが同じように使うとは限りません。そうすることで,自分のツールのトラブルシューティングが可能になるのです」

●自分のニッチを見つける
 テクニカルアートはさまざまな分野を含むが,その分,自分が専門にしたい分野を見つけることができるのも強みだ。先に述べたように,自分の経歴も,早い段階で集中したい分野に影響を与えるかもしれない。

 しかし,何を専門にするかは,スタジオやプロジェクトのニーズにも左右されると,Azhar氏は警告している。

 「優秀なテクニカルアーティストは,需要が多いので,どのスタジオで働くかを柔軟に決めることができますが,非常に専門的な経験を持っている場合,まさにそれを求めているスタジオが少なくなるかもしれません」と氏は付け加える。

 Monday氏は,自分の長所だけでなく短所も見ることになったという。とくに,失読症であることや,キャリアの初期にRSIに悩まされたことが,彼をテクニカルアートの道に導いたのだ。

Bruce Slater氏
【ACADEMY】テクニカルアーティストとして仕事を得るには
 「我々は皆,それぞれ異なる体質やスキルセット,特性を持っています。ですから,自分特有のものを見つけることで,テクニカルアートの分野で非常にニッチで興味深い道を見つけることができます」と氏は説明する。「今,私は本当に面白い分野で仕事をしています。ゲーマー用語で言うなら,自分だけの特殊なステータスを見つけることです」


リソース


 インタビューに答えてくれた人たちは皆,オンラインリソース,YouTubeはテクニカルアートチュートリアルの宝庫であること,オンライングループに参加すれば,仲間の技術者たちが喜んで質問に答え,彼らの専門知識を共有してくれると勧めてくれた。以下に,より具体的なリソースをいくつか紹介する。

Tech-Artists.Org
 オンラインテクニカルアートフォーラムで,Slackグループもあり,多くのテクニカルアーティストがいて,その日のうちに質問の回答が得られることがある。
Tech Art Forum
 質問をしたり,作品を展示したり,毎週行われるコンテストに参加したりできる,お勧めのフォーラムだ。
Zurbrigg
 Maya API,Python,Pipelineのオンラインビデオコースがあり,Patreonのサポーターは利用可能だ。
Tech Art Aid
 Oskar Świerad氏によるUnreal Engineグラフィックス チュートリアルを多数収録したYouTubeチャンネル。
Freya Holmer氏のYouTubeチャンネル
 デベロッパ兼コンテンツ制作者である氏のチャンネルでは,テックアート,数学,ゲーム開発全般,とくにUnityツールに関するビデオが多数配信されている。
テクニカルアーティスト Ben Cloward氏の YouTube チャンネル
 ここには,シェーダーの作成に焦点を当てた Unreal と Unity のトリックとチュートリアルが多数掲載されている。
Jendrik Illner氏のサイト
 3Dプログラマである氏は,グラフィックスプログラミングに関連する高度な記事を毎週収集し投稿している。
Technical Artist Bootcamp: Production Values: Improving Quality, Longevity and Scalability
 2018年にAzharが行ったGDC講演が現在無料公開中。


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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら