週休3日制の導入について
週休3日制を導入した4つのスタジオが,その効果や予想外のメリット,課題について報告してくれた。
ゲーム業界ではここ数年,人材獲得競争が激化し,デベロッパがよりよい労働条件を求めるようになったため,さまざまな変化が起きている。
その変化とは,リモートワーク,ハイブリッドオフィス,週4日勤務の導入などだ。
この最後の変化は,最近になって一部のデベロッパやパブリッシャがスタッフのためにとったものだが,彼らは結果を共有し始めている。GDC 2022の期間中,実験的に導入したスタジオの責任者たちのパネルで,その結果について語っていた(関連英文記事)。
新しい労働環境を受け入れる企業が増える中(関連英文記事),GamesIndustry.bizはさまざまなスタジオに連絡を取り,週休3日制の進捗と学んだ教訓について聞いてみた。
「ゲーム業界で働くと,働きすぎで自分の健康に十分配慮できていないことに気づきがちです」と氏は語る。「また,従業員の多くは,回復のための時間を確保することが困難な生活環境にあります」
とくにハロウィンやブラックフライデー,クリスマスなどの決まった納期を守るために,チームがどのようにタスクを計画できるかが大きな課題だったという。
Kylmäoja氏は,この変革には,スタジオ内でもっと問題が起こるだろうと予想していたことを認めている。
「参加者とチームは,時短勤務をうまく機能させるために,チームレベルの方針をよく考えてくれました」と氏は説明する。また,社員がより健康的な食事を選ぶようになるなど,予期せぬメリットもあったという。
Kylmäoja氏は,業界全体が週休3日制を導入できると信じているという。
週休3日制を検討している他のスタジオへのアドバイスを求められた氏は,「従業員が利用可能な時間にどのようにコミュニケーションをとるか,そのプロセスを作ることに集中しています」と説明している。
しかし,その心配は,会社がリアルタイムでアクティブな結果を見たときに薄れたのだという。
「我々は,よく休んだチームは週32時間でも週40時間でも同じような生産性になるという前提で週休3日制を導入しました」とCooney氏は説明する。
「他の開発スタジオ(KO_OP,Young Horses)が同様に週休3日制で成功していると報告していることも知っていました」
さらに,「しかし,当時も,それがうまくいくかどうかは不明でしたが,我々にとってはかなり大きな飛躍になりました。幸いにも生産性の向上が感じられたのです」
他のスタジオがシフトに成功したといっても,Cooney氏はうまくいかなかった場合の予備プランも用意していた。
「軌道修正したり,新しいことを試したり,うまくいっていること,うまくいっていないことをオープンにコミュニケーションする余地を残しておきたかったのです」
「最初の1か月で,週休3日制のポジティブな効果が現れて,生産性に関する懸念は劇的に解消されました」
また,Armorがパブリッシャであることから,スタッフは提携するデベロッパからのサポート依頼を受けることに懸念を抱いていたという。
「スタッフは,デベロッパが我々を頼りにしていることを懸念していました。ですから,デベロッパが我々のトライアルを最初に知り,質問できること,そして,いつでも,そうでない場合はロールバックする準備ができていることも重要だったのです」と Cooney 氏は説明し,同社の開発パートナーはパブリッシャの計画を支持し,その実現に協力することを望んでいたと付け加えた。
週休3日制にすることが,会社の福利厚生にどれほどの影響を与えるか,Armor Gamesも当初は分からなかったとCooney氏は語る。
「週休3日制の草案を作成したとき,我々は会社のあらゆる政策や福利厚生を再考する必要に迫られました」と氏は語る。「週休3日制にすると,すべてが変わってしまうので,多くの方針や福利厚生を見直す必要があります」
ワークライフバランス,生理休暇,有給家族休暇などの政策に調整が加えられたという。
さて,変革の最大のハードルはというと,Cooney氏は端的にこうまとめている:週休2日制は,人々の労働文化に対する考え方に深く根ざしており,その考えを変えるには時間がかかる。
「最初の1か月は,多くの社員が1週間の短縮とスピードアップにストレスを感じていました。週休3日制の効果が現れるには,まだ時間が必要でした」
「しかし,最初の1か月めが終わる前には週休3日制のメリットが本当に明らかになってきました」
HutchのCEOであるShaun Rutland氏は,モバイルパブリッシャが週休3日制のトライアルを開始する際に抱いたビジネス上の懸念について,率直にこう語っている。
「当然リスクは受け入れなければなりませんが,それは経験の一部になります。しかし,最も多かった質問は,週休3日制の導入が,ゲームのサービスやプレイヤーへの対応にどのような影響を与えるか,というものでした」とRutland氏は説明する。
Rutland氏は,同社にとって最大の懸念は,すべての従業員の職務が短時間勤務に移行できるかどうかだったと説明する。
しかし,そのような懸念があっても,ほとんどのスタジオのリーダーは,生産性の向上やスタッフの士気高揚など,ポジティブな変化を実感していると語っている。
「この業界の多くの企業は,スタジオのリーダーシップがそれを機能させることに一致すれば,確実にこのモデルを採用できると思います。そして,この業界はより健全なものになると信じています」とFindlay氏は説明する。
彼女は,この変更を検討しているスタジオへのアドバイスの要約を提供している。
「このような変化に備えることは,変化そのものに留まらない利点があります」とFindlay氏は説明する。
「我々は,週休3日制のモデルで追跡したい情報を,週休2日制のモデルでも追跡できるように,制作手法をじっくりと見直す必要に迫られました」
新しいワークモデルへの準備のために,スタジオはビジネスオペレーションの一部をより良い方向に見直すことになったという。
そして,現在,いくつかのチームは週4日勤務に移行するための中間段階として,ミーティングを行わない金曜日を導入しているとFindlay氏は説明している。
「我々は,他のスタジオにも同じようなステップを踏むことをお勧めします。その過程で多くのことを得ることができ,それによって自信を深めることができるのです」と彼女は語る。
簡単に言えば,Findlay氏は,スタジオが試してみる十分な価値があると言っているのだ。
ゲーム業界ではここ数年,人材獲得競争が激化し,デベロッパがよりよい労働条件を求めるようになったため,さまざまな変化が起きている。
その変化とは,リモートワーク,ハイブリッドオフィス,週4日勤務の導入などだ。
この最後の変化は,最近になって一部のデベロッパやパブリッシャがスタッフのためにとったものだが,彼らは結果を共有し始めている。GDC 2022の期間中,実験的に導入したスタジオの責任者たちのパネルで,その結果について語っていた(関連英文記事)。
新しい労働環境を受け入れる企業が増える中(関連英文記事),GamesIndustry.bizはさまざまなスタジオに連絡を取り,週休3日制の進捗と学んだ教訓について聞いてみた。
Fingersoft
チームは,短時間勤務を機能させるために,チームレベルのポリシーを作成し,良い仕事をしました -Fingersoft CEO Jaakko Kylmäoja氏
FingersoftのCEOであるJaakko Kylmäoja氏は,この施策の最も緊急なビジネス上の理由は,スタッフの福利厚生を改善することであると語る。「ゲーム業界で働くと,働きすぎで自分の健康に十分配慮できていないことに気づきがちです」と氏は語る。「また,従業員の多くは,回復のための時間を確保することが困難な生活環境にあります」
とくにハロウィンやブラックフライデー,クリスマスなどの決まった納期を守るために,チームがどのようにタスクを計画できるかが大きな課題だったという。
Kylmäoja氏は,この変革には,スタジオ内でもっと問題が起こるだろうと予想していたことを認めている。
「参加者とチームは,時短勤務をうまく機能させるために,チームレベルの方針をよく考えてくれました」と氏は説明する。また,社員がより健康的な食事を選ぶようになるなど,予期せぬメリットもあったという。
Kylmäoja氏は,業界全体が週休3日制を導入できると信じているという。
週休3日制を検討している他のスタジオへのアドバイスを求められた氏は,「従業員が利用可能な時間にどのようにコミュニケーションをとるか,そのプロセスを作ることに集中しています」と説明している。
Armor Games
我々は,軌道修正したり,新しいことを試したり,何がうまくいっているか/いっていないかについてオープンなコミュニケーションをとる余地を残しておきたかったのです -Armor Games CEO John Cooney氏
Armor Games の CEOである John Cooney氏は,同社が初めて週休3日制に移行したとき,勤務日が少なくなることで仕事が少なくなるのではないかという懸念が当然あったと説明する。しかし,その心配は,会社がリアルタイムでアクティブな結果を見たときに薄れたのだという。
「我々は,よく休んだチームは週32時間でも週40時間でも同じような生産性になるという前提で週休3日制を導入しました」とCooney氏は説明する。
「他の開発スタジオ(KO_OP,Young Horses)が同様に週休3日制で成功していると報告していることも知っていました」
さらに,「しかし,当時も,それがうまくいくかどうかは不明でしたが,我々にとってはかなり大きな飛躍になりました。幸いにも生産性の向上が感じられたのです」
他のスタジオがシフトに成功したといっても,Cooney氏はうまくいかなかった場合の予備プランも用意していた。
「軌道修正したり,新しいことを試したり,うまくいっていること,うまくいっていないことをオープンにコミュニケーションする余地を残しておきたかったのです」
「最初の1か月で,週休3日制のポジティブな効果が現れて,生産性に関する懸念は劇的に解消されました」
また,Armorがパブリッシャであることから,スタッフは提携するデベロッパからのサポート依頼を受けることに懸念を抱いていたという。
「スタッフは,デベロッパが我々を頼りにしていることを懸念していました。ですから,デベロッパが我々のトライアルを最初に知り,質問できること,そして,いつでも,そうでない場合はロールバックする準備ができていることも重要だったのです」と Cooney 氏は説明し,同社の開発パートナーはパブリッシャの計画を支持し,その実現に協力することを望んでいたと付け加えた。
週休3日制にすることが,会社の福利厚生にどれほどの影響を与えるか,Armor Gamesも当初は分からなかったとCooney氏は語る。
「週休3日制の草案を作成したとき,我々は会社のあらゆる政策や福利厚生を再考する必要に迫られました」と氏は語る。「週休3日制にすると,すべてが変わってしまうので,多くの方針や福利厚生を見直す必要があります」
ワークライフバランス,生理休暇,有給家族休暇などの政策に調整が加えられたという。
さて,変革の最大のハードルはというと,Cooney氏は端的にこうまとめている:週休2日制は,人々の労働文化に対する考え方に深く根ざしており,その考えを変えるには時間がかかる。
「最初の1か月は,多くの社員が1週間の短縮とスピードアップにストレスを感じていました。週休3日制の効果が現れるには,まだ時間が必要でした」
「しかし,最初の1か月めが終わる前には週休3日制のメリットが本当に明らかになってきました」
Hutch Games
当然リスクは受け入れなければなりませんが,それは経験の一部になります -Hutch CEO Shaun Rutland氏
Hutch Gamesは現在,試験的に週休3日制を試しているが,6月までに完全に統合する意向だ。HutchのCEOであるShaun Rutland氏は,モバイルパブリッシャが週休3日制のトライアルを開始する際に抱いたビジネス上の懸念について,率直にこう語っている。
「当然リスクは受け入れなければなりませんが,それは経験の一部になります。しかし,最も多かった質問は,週休3日制の導入が,ゲームのサービスやプレイヤーへの対応にどのような影響を与えるか,というものでした」とRutland氏は説明する。
Rutland氏は,同社にとって最大の懸念は,すべての従業員の職務が短時間勤務に移行できるかどうかだったと説明する。
しかし,そのような懸念があっても,ほとんどのスタジオのリーダーは,生産性の向上やスタッフの士気高揚など,ポジティブな変化を実感していると語っている。
Blackbird Interactive
我々は,他のスタジオにも同じようなステップを踏むことをお勧めします。その過程で多くのことを得ることができるのです -Blackbird Interactiveオペレーションディレクター Katie Findlay氏
Blackbird InteractiveのオペレーションディレクターであるKatie Findlay氏は,業界全体が週休3日制を導入できるかどうかを熟考している。「この業界の多くの企業は,スタジオのリーダーシップがそれを機能させることに一致すれば,確実にこのモデルを採用できると思います。そして,この業界はより健全なものになると信じています」とFindlay氏は説明する。
彼女は,この変更を検討しているスタジオへのアドバイスの要約を提供している。
「このような変化に備えることは,変化そのものに留まらない利点があります」とFindlay氏は説明する。
「我々は,週休3日制のモデルで追跡したい情報を,週休2日制のモデルでも追跡できるように,制作手法をじっくりと見直す必要に迫られました」
新しいワークモデルへの準備のために,スタジオはビジネスオペレーションの一部をより良い方向に見直すことになったという。
そして,現在,いくつかのチームは週4日勤務に移行するための中間段階として,ミーティングを行わない金曜日を導入しているとFindlay氏は説明している。
「我々は,他のスタジオにも同じようなステップを踏むことをお勧めします。その過程で多くのことを得ることができ,それによって自信を深めることができるのです」と彼女は語る。
簡単に言えば,Findlay氏は,スタジオが試してみる十分な価値があると言っているのだ。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)