【ACADEMY】深層研究:発売後のゲームレビューの方向転換について
GameDiscoverCoゲーム発見ニュースレター(参考URL)は,「人々があなたのゲームを見つける方法」の専門家でGameDiscoverCo創設者のSimon Carless氏が執筆し,2020年代に人々がゲームを発見し購入する方法について定期的に紹介している。
Pathwayと発売後の期待値管理
GameDiscoverCoで我々が魅了されたもの? 90%のゲームには「ハイプ」問題(あまり知られていないが)があるという概念だ。しかし,10%のゲームには「期待」の問題がある(人々に知られているが,提供されたものは彼らが期待したものとは100%一致しないかもしれない)。
今回,RobotalityのSimon Bachmann氏に,氏のチームがChucklefishから発売されたPathway(参考URL)について話を聞くことができた。このゲームは,ピクセルアートをベースにした魅力的な2Dタイトルで,「長い間忘れられていたオカルトの謎を解き明かし,古代の墓を襲撃し,ターンベースの部隊戦闘で敵を出し抜く!」 というものだ。
2019年4月にSteamで発売されたPathwayの初月は,約350件のポジティブレビューと210件のネガティブレビューという,売り上げを圧迫するアンカーとなりかねない「Mixed」な結果だった。しかし,チームは作業を続け,発売月以降の1100件以上のレビューでは,Steamでの休業中に約200件のネガティブレビューが増えただけで,割合としてはずっと良い結果となっている(昨年はSwitch版も発売されている:参考URL)。
そこで,Simon(※Bachmann氏)に期待値管理(発売時に正しい印象を持たれなかったと考える理由)と,その後どうなったか(レビュースコアの向上とロングテール販売への道)の両方について話を聞いてみた。
Q:
2019年のPathwayのローンチ後,レビューは「OK」程度か,少し混在していたように思います。その理由については,強く感じていることはありますか? リリースが少し早すぎたのか,人々が提供したものと異なるものを期待していたのか,などについて教えてください。
A:
その両方が混在していたと思います。ゲームには粗削りな部分や,リリース前に磨き上げておきたかった要素があることは分かっていました。しかし,予算の関係で締め切りが厳しかったので,前倒しでリリースせざるを得なかったのです。
とはいえ,あそこまで否定的な意見が出るとは思っていませんでした。それに加えて,我々側の期待値の扱い方が間違っていたこともあり,残念な結果になってしまいました。
スタートは非常に好調で,Steamのグローバルチャートで上位に食い込むことができました。また,発売時には多くのメディアに取り上げられ,大物ストリーマーがゲームをプレイしてくれました。しかし,すぐに否定的なレビューが増え始めたのです。
そして,ついにレビューの総合スコアが「どちらでもない」になると,売り上げが急降下し始めました。もちろん,我々は非常に注意深く観察し,ここで何が問題だったのかを分析しようとしました。その結果は非常に明快でした。
- ゲームプレイのコアとなるループが期待したほど楽しくなく,多くのプレイヤーから「苦痛に感じる」というクレームがあったのです。
- プレイヤーは,我々のゲームとは異なる,より多くのコンテンツを期待していました。コンテンツが充実しているにもかかわらず,繰り返しのゲームになってしまっていました。基本的に,ベストな見せ方ができておらず,それに加えて,苦行のような……面倒な感じがしてしまったのだと思います。コンテンツ全体がちょっと足りないというか,薄くしすぎてしまったのです。
- 多くのプレイヤーがFTLとXCOMを合体させたインディ・ジョーンズのような作品を期待していたようです。我々が目指したのは,テンポがよく,親しみやすいターン制ゲームでした。メディアでも同じような表現がされているのを見て,我々も伝え方を変えようとしました。しかし,残念なことに,やはり比較されてしまったようです。
- 選択肢の多いストーリーイベントでも,その選択肢に意味を見いだせるものは多くありませんでした。
- 我々が目指すビジュアルスタイルをサポートするために,カスタムエンジンでゲームを構築したため,一部のプレイヤーは技術的な問題に直面しました。
Q:
発売後のコンテンツについて,当初どのような計画を立てていたのか説明してください。また,ゲームの評判を見て変更されましたか?
A:
我々は常に,プレイヤーが何を一番楽しんでいるかを見てから,次に何をするかを決めるつもりでした。また,発売後もいくつかのコンテンツを用意する予定でした。
リリース前は,新しいアドベンチャーという形で考えていました。しかし,最初のフィードバックを受けて,その代わりに既存のコンテンツをより有意義で興味深いものにすることに注力することにしたのです。そのため,ゲーム内のさまざまな要素に手を加え,バランスを取り直しました。
Q:
ローンチ時の混乱から,チームの士気はどのように保たれたのでしょうか? また,このままゲームを続けたいとは思いませんでしたか?
A:
もちろん,それは大変なことでした。とくに,Steamで世界的なトップセラーになったのに,24時間後にはレビューが散々で,もうあまり売れていないという対照的な状況でしたから……。
そう,最悪でしたね。我々は皆,ゲームのリリースの経験があり,これが最もストレスの溜まる部分であることは分かっていましたので,とても助かりました。ただ,これほどまでにストレスがたまるとは思っていませんでした。[ウィンクの絵文字]
結局,我々はただ身を縮めて,出てきた最も明白で簡単に修正できる問題を直し始めたのです。我々は,長期的な視点でゲームを改善するために何ができるかを,チームとして話し合いました。
また,Chucklefishというパートナーがいたことも,非常に助けになりました。彼らは非常に協力的で,このような状況を乗り切るのに役立ちました。コミュニティとのコミュニケーションは,この時期の課題であり,我々はChucklefishに大きく依存していました。
最初の1,2か月は,たくさんの小さな問題に対処するため,あっという間でした。その後,ゲーム全体を分解し,一部をゼロから作り直す作業を本格的に開始しました。そして,自分たちが作りたいものが見えてきたとき,物事の焦点が再び定まったのです。ゴールが見えたので,そこに向かって突き進みました。
そして,このゲームが好評を博すようになれば,我々はまた,このゲームを作り直すことができると思ったのです。商業的に成功する可能性は,はるかに高いのです。我々は,Pathwayからの初期収益の大部分をゲームに投資し,ゲームのコアとなる部分を本当に改善する複数の大型アップデートに取り組み始めました。
Q:
ローンチ後に行った主なアップデートの内容と,その順番を決めた理由,またその一般的な評価を教えてください。
A:
最初の大型コンテンツアップデートはAdventurers Wantedです。これは新しいキャラクターシステムを導入したものでした。また,遭遇できるコンテンツの量をほぼ2倍にし,多くのものを根本から見直しました。この時点では,ゲームに投資している素晴らしいコミュニティがあり,これらの点のいくつかを直接形成するのを手伝ってくれました。
何百もの新しいイベントを追加するだけでなく,既存のイベントにも手を入れ,新しいオプションを追加して,より面白く,実際に何度もプレイしたくなるようなイベントにしました。
このアップデートは,新規レビューの全体的な比率を,主に好意的なものに好転させました。その後も,ハードコアモードの追加やコントローラのサポートなど,さまざまなアップデートを行いました。ハードコアモードの公開と前後して,ようやくレビューの総合スコアが再びプラスに転じたのです。
これにはかなり時間がかかりました。一度つけたレビューを変更してもらうのはほぼ不可能だからです。ですから,新しいプレイヤーにゲームをプレイしてもらい,評価してもらうよう説得する必要があります。また,このようなアップデートのニュースをメディアが取り上げることも少ないため,認知度を高めることも困難でした。
2019年末,Adventurers Wantedアップデートをリリースした直後にドイツデベロッパ賞でベストストーリー賞を受賞したことは,多くのポジティブなフィードバックを生み出し,かなりストレスの多い1年を締めくくるのに,とてもクールな方法でしたね。[笑顔の絵文字]。
Q:
比較的最近になってコミュニティ言語サポートを追加されたようですが,もともとゲームは主要言語のいくつか(すべてではないが)で出荷されていました。なぜそうしようと思ったのか,説明してもらえますか?
A:
これは興味深いものでした。前作からのプレイヤー層を反映していたこともあって,当初は5言語のみの対応にする予定だったのです。英語,ドイツ語,フランス語,中国語,日本語です。ところが,あるときからファンが勝手にイタリア語や他の言語に翻訳してくれるようになったのです。
しかし,Pathwayは翻訳するのが大変なゲームです。このゲームには15万語以上の単語があるのです。そうしていると,1年ほど前にあるプレイヤーから連絡があり,「暇なときにイタリア語に翻訳してもいいか」と言われたんのです。もちろん反対はしませんし,必要なツールも提供しました。その後,複数の人が翻訳を始めたので,その人たちにもツールを提供しました。
驚いたことに,その人たちは実際にゲームを翻訳し終えて,コミュニティに公開してくれたのです。我々は,ゲーム内でパッチを当てることなく,できるだけ多くのプレイヤーに翻訳を届けるためにどうすればよいかを考えました。我々は,ファンが作った翻訳を直接Pathwayに追加したくはなかったのです。というのも,その場合,我々では手に負えない校正やテストのリソースが必要になり,当然ながら法的なハードルも高くなる可能性があるからです。
そこで,Steam WorkshopをPathwayに統合し,ゲームを翻訳しているファンが,他のプレイヤーと簡単に作品を共有できるようにすることにしました。そうすることで,自分の作品を完全にコントロールできます。この決定は,主に,自分たちが楽しんでいるゲームを翻訳するために,自由な時間を大量に捧げている我々のコミュニティをサポートするためのものでした。彼らの作品を共有するためのプラットフォームを提供することは,我々にできる最低限のことだと考えています。
Q:
発売後のポジティブレビューの割合の向上は,時間をかけて更新していくという戦略の成功を示していると思いますか? また,他のすべてのレビューに基づいて,人々がゲームに何を期待するかを理解したということでしょうか? あるいはその両方でしょうか?
A:
複数の要因が重なって,「サクセスストーリー」になったのだと思います。客観的に見て,最初の大型アップデートAdventures Wantedは発売当初よりもずっと楽しいゲームに仕上げることができたと思います。
2つめは,プレイヤーの期待値を管理することに力を注いだことです。たとえば,最初のメジャーアップデートで公開した2つめのゲームプレイトレイラーが,その一例です(参考URL)。これはPathwayとは何か(というより,Pathwayとは何でないのか)を説明するもので,プレイヤーはこのゲームをプレイしなくても,自分に合うかどうか判断できるようになっています。
これは先ほどの話に戻りますが,プレイヤーはXCOMスタイルの戦闘を期待していましたが,それは我々の目標ではなかったのです。このビデオでは,ゲームに興味を持ってくれたプレイヤーに,そういった点をクリアしてもらおうとしました。
マーケティングにおいて,ゲームを大々的に宣伝することは一面的でしかないと思っています。お客さまに喜んでいただくためには,ゲーム内容に対する期待感をコントロールすることも同じくらい重要です。ある意味,発売前の宣伝には成功したのですが,この2番めの部分を少し見落としていたようです。結論から言うと 私は,不幸な顧客を1人でも少なくしたいのです。
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