【ACADEMY】Spiritfarerの成功から得た教訓

Thunder LotusのNicolas Guérin氏とRodrigue Duperron氏が,ミリオンセラーを達成したインディーズヒットの道のりを振り返る。

 どのインディーズチームにとっても,ミリオンセラーのゲームを作ることは稀なことだ。さらに,悲しみや喪失感,死といった難しいテーマを扱ったゲームかつ,世界的なパンデミックという状況の中で発売されたのであれば,とくに注目すべきことだろう。

 Spiritfarerは,死期が迫った人々と友達になり,彼らの旅立ちの手助けをするゲームである。人間が動物の姿になってお互いを思いやり,プレイヤーが好意と人間関係を軸に世界を構築していくという,優しい色合いの居心地の良い世界だ。

 また,このゲームは,開発チーム自身の,亡くなった大切な人たちに関するエピソードがベースになっており,祖父母の人生や人柄が印象的な大切な思い出となっている。フクロウ,オオヤマネコ,ブタなど,素敵なキャラクターがドラマチックな登場人物として,その人生を祝福してくれる。

 12月,モントリオールを拠点とするパブリッシャ兼開発会社Thunder Lotus Games(従業員約30名)は,発売後のアップデートとDLCによるゲームライフに終止符を打ち,Farewell Editionのリリースを発表した(参考URL)。ミリオンセラーのインディーズヒット作としてのその地位は,2019年のE3での初公開以来,概ね熱狂的に支持するメディアによって絶賛されていた。

クリエイティブディレクターのNicolas Guérin氏
【ACADEMY】Spiritfarerの成功から得た教訓
 Spiritfarerは,戦闘アドベンチャーJotun(2015年),ダークメトロイドヴァニアSundered(2017年)に続く,同社の3作めの作品である。前2作はいずれも好感が持て商業的にも成功していたが,どちらもSpiritfarerのような規模のヒット作が登場することを示唆するものではなかった。

 このゲームの発表後の道のりは,インディーズデベロッパがパワーファンタジー主流のゲーム以外で大きな成功を収める可能性を裏付けるものであり,有益なものといえる。このゲームは「悲しみ」をテーマにしているだけでなく,ジャンルで説明するのも難しい。

 2020年の大ヒット作あつまれ どうぶつの森と比較されることがほとんどだ。しかし,両者には大きな違いがある。とくに,Spiritfarerには,人間存在の本質と簡潔さについての洗練された包括的なナラティブがある。

 クリエイティブディレクターのNicolas Guérin氏(元Ubisoft)は,このゲームの売上について,当初の予想を「かなり上回った」と語る。損益分岐点は20万本から30万本の間に設定されていたという。

【ACADEMY】Spiritfarerの成功から得た教訓


発表


 大きなきっかけとなったのはMicrosoftで,Xbox Game Passと契約したことだ。2019年のE3ショーではCyberpunk 2077を代表してKeanu Reevesが登場したほか,Halo InfiniteやGears 5の展示も行われ,大きな宣伝が行われていた。

 Guérin氏は,Xbox Game Passチームが,いつものE3での非難轟々に対して,「居心地の良いトーンのもの」を求めていたのだろうと認めているが,それでもリスクはあったのだろう。ファンやジャーナリストは,最初のトレイラーに感銘を受けたようだ。

 「ゲームの優しい色合い,音楽のまろやかさには強さがありました」と氏は語る。「E3の混乱の中で,安全な空間のように感じられたのです」

 マーケティング&パブリッシングディレクターのRodrigue Duperron氏は,この発表の際に観客席におり,ソーシャルメディアの反応を見ながらショーを見ていたという。

 「E3ではインディーズゲームは,まるで小さなもののように感じられます」と氏は振り返る。「次の大ヒットゲームを待つ間に,記憶に残るような,そして,単なる『つまらない』ゲームにならないようにと願っているのでしょう。人々が興味を持ち,もっと知りたいと思ってくれたことが何よりの収穫でした」


マーケティング&パブリッシングディレクター Rodrigue Duperron氏
【ACADEMY】Spiritfarerの成功から得た教訓

メッセージング


 しかし,温かい歓迎を受けても,Duperron氏とチームは,Spiritfarerが簡単に迷子になったり,忘れられたりすることを痛感していた。「キャンペーン中は,ほとんど気が休まりませんでした」と氏は語る。我々がやっていることを理解してもらえないのではないか,理解してもらえたとしても,次の『Doom』などをプレイしたいので,興味を持ってもらえないのではないかという不安が常にありました」

 E3ではゲームの複雑さや繊細さについてはあまり触れられず,PAXのようなインフルエンサーイベントでプレイしてもらうことがマーケティングのほとんどを占めた。エレベーターピッチは,常に正直でストレートなものだった。

 「このゲームの説明の最初の文は,すべて『死ぬことがテーマ』と言っているだけです」とDuperron氏は語る。「そして,数秒間のトレイラーを見ると,『ああ,本当に死ぬことがテーマなんだ』と思うのです」


コミュニティへの働きかけ


 Thunder Lotusは,JotunのKickstarterキャンペーンを成功させることで生まれた会社だ。最近の多くのインディーズゲームと同様,コミュニティとのつながりを保つことに多くの注意が払われている。

 「コミュニティマネージャーとして,常にゲームについて説明することで,ピッチを分かりやすく保つことができます」とDuperron氏は語る。「我々は常にプレイヤーとの対話を行っていましたが,このような感情移入のできるゲームを作ったことがなかったので,その話し方を学びました。それが,心の内を率直に語ることの価値を知る助けになりました」

もっとも印象的だったのは,プレイヤーから受けた愛情の大きさでした -Nicolas Guérin氏

 Spiritfarerは,2020年8月にXbox,PlayStation4,PC,Switchで発売された。多くのインディーズゲームと同様に,その成功は発売日の華やかさではなく,口コミによるものだった。プレイヤーは,このゲームが自分自身の喪失の記憶を処理するのに役立つことに気づき,自分の物語を共有する力を得たのだ。

 「最も印象的だったのは,プレイヤーからたくさんの愛情を受けたことです」とGuérin氏は語る。「手紙の量,Eメールの量。選手たちは,愛する人や亡くなった親族との経験や,それがどのような影響を与えたかについて話してくれました。人々は,正直になり,心を開くことができたと感じたのだ。我々はゲームを作る上で自分たちが弱くなることを許し,プレイヤーも同じようにそれに応えたのです」

【ACADEMY】Spiritfarerの成功から得た教訓

パンデミック効果


 2020年2月末に開催されたPAX Eastでは,ほぼ完成されたバージョンが披露された。その頃には,COVID-19が皆の生活に多大な影響を与えることは明らかだった。他のゲーム会社と同様,チームはロックダウンという現実的な問題に対処した。

 発売を延期することは金銭的に現実的な選択肢ではなかったが,致命的なパンデミック時に,死をテーマにしたゲームを発売することはどういうことなのかを話し合ったという。

 「このゲームは,死を利用したものではありません」とDuperron氏は語る。「パンデミックによって死が発明されたわけではないのです。このゲームの題材と文章は,パンデミック以前に我々が直接経験した喪失感に触発されたものなのです」

 ゲームが発売される頃には,どうぶつの森が発売され,苦しんでいる人々がいかに人助けを中心としたゲームを望んでいるかを示していた。「人々は,癒しや,ハグや感情のような体験を本当に必要としていたのです」と氏は付け加える。我々はそのことに慰められました。我々は,事態を収拾しようとか,基本的にひどい状況にある人々を助けようという幻想は持っていませんでした。しかし,自分たちは正しいことをしている,正しい場所にいるのだと感じていたのです」


コンテンツのアップデートを発表することは,プレスにとって興味深いことであり,人々は再びゲームについて話すようになることが分かりました。好循環が生まれたのです -Nicolas Guérin氏

発売後のアップデート


 発売後,さまざまなDLCがリリースされたが,これはチームが考える物語の根本的な問題を修正し,新しいキャラクターやストーリーを追加するものだった。アップデートはすべて無料だ。

 Guérin氏は,DLCに値段をつけることに何の疑問も持たなかったと語る。アップデートは,このゲームの経済的な成功によってのみ可能だったのだ。

 「もし,ゲームがうまくいっていなかったら,おそらく次に進まざるを得なかったでしょう」と氏は語る。「しかし,我々の心の琴線に触れるようなストーリーがもっとあったのです」

 さらに,氏はこう付け加えた。「コンテンツのアップデートを発表することは,プレスにとって興味深いことであり,人々は再びゲームについて話すようになることが分かりました。好循環が生まれたのです」

 大きな変化としては,2021年春のアップデートで,リリーというキャラクターが追加されたことだ。彼女は主人公ステラの妹で,プレイヤーは彼女(蝶の群れで表現されている)を通して,物語のメタファー的な状況を実感することになる。

 「包括的なメタファー が十分に強くなかったのです。もっといい仕事ができると思っていました」とGuérin氏は説明する。

【ACADEMY】Spiritfarerの成功から得た教訓

修正された過ち


 とあるゲームでの変更点は,さらなる物議を醸しだした。グスタフというフクロウのキャラクターはもともと,車椅子での本来の生活からの解放として氏を語っていた。デベロッパは,障害者差別的な表現を使っていると非難された。デベロッパはグスタフの台詞を変更し,謝罪したのだ(参考URL)。

 Guérin氏はこう振り返る。「何かを作ってそれが批判されたとき,最初の反応は防御的になることがあります。多くのデベロッパは,『インターネットだから,いろんな意見があるよ』と言うかもしれません。しかし,それは愚かな拒否反応です。できるだけ早くそれを乗り越えて,人の話をよく聞いて,その人がどこから来たのかを理解できるようにならなければなりません」

 AbleGamersという団体の協力を得て,チームはさまざまな意見に耳を傾け,自分たちが間違いを犯したこと,そしてそれを正す必要があることを判断した。

 「ビデオゲームは商業産業です。しかし,このような状況では,売上やPRの評判は考慮されるべきではありません。我々は,可能な限り誠実な方法で(批判に)取り組まなければならないと思っていました」とGuérin氏は続ける。

 Duperron氏は,「そもそもミスをしないほうがよかったですが」と言いながらも,これを今後のチャンスと捉えている。「我々は間違いを犯すことが許され,人々はその間違いを指摘することが許されるのです。その過程で得た重要な教訓は,それを避けるために,もっとうまくやることでした。世に出す前に,一歩下がって考える時間を持つべきだったのです。だって,傷つく人がいるかもしれないんだから。今でも恐ろしいことだと感じています」

 Thunder Lotusはまだ次回作を発表していないが,現在同社は,作家が多様な視点を理解するための感性アドバイザーを強く提唱している。

 「すべての答えを持っているわけではありませんが,自分の限界についてオープンで正直であること,そして助けを求めることは,常に前進する一歩となります」とDuperron氏は語った。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら