【ACADEMY】明確な目標と有機的な道筋:Arkaneによるプレイヤー媒介のためのガイド

Arkane LyonのキャンペーンディレクターであるDana Nightingale氏が,プレイヤーに力を与え,信頼を得る方法について語る。

 自分のやり方でプレイしよう。Far Cry 6のオープンワールド,Deathloopのタイムループ,Dying Light 2のゾンビアポカリプスなど,さまざまなゲームに共通する約束事だ。

 この概念は,Call of Dutyのような伝統的なシューティングゲームや,多くのパズルタイトルの厳密な解答を超えるレベルのインタラクティブ性を意味する。ストーリーからゲームの1分ごとの出来事まで,すべてをコントロールできるという点で,プレイヤーの期待感は高まる。

 ビデオゲームというメディアがこれほどまでに進化し,このような自由度がますます高まっている現在,これはおそらくビデオゲームにとって究極のセールスポイントと言えるだろう。しかし,デベロッパとしてそれを実現するにはどうすればいいのだろうか。

 まず,プレイヤーの主体性とは何かを考えてみる必要がありそうだ。Arkane LyonのキャンペーンディレクターであるDana Nightingale氏は,それを「プレイヤーが自分のやりたいことを知っていて,それを実現する方法を知っている,あるいは少なくとも実現する方法を知っていて,自分がやろうとしていることがゲームのルールの中で意味をなすということが比較的確実な組み合わせになっていること」であると説明している。

Dana Nightingale氏,Arkane Lyon
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 Nightingale氏は,Dishonoredの全タイトルでレベルデザイナーとして働いており,キャンペーンデザイナーに昇格するまでDeathloopで当初はレベルデザインを担当していた(その後,今週キャンペーンディレクターに昇格)。キャンペーンデザイナーの役割は,ゲームによってさまざまな意味を持つが,彼女の場合は,ゲーム内のプレイヤーのクリティカルパスを監督すること,つまり,彼女が言うように,Deathloop の核となる「殺人パズルの作者」であることを意味する。

 デベロッパがプレイヤーに主体性を持たせる方法について,Nightingale氏に詳しい話を聞いた。


明確な目標を設定する


 まず第一に,デベロッパはプレイヤーに3つのことを教える必要がある。

  • 自分の目的は何か
  • それを阻む課題は何か
  • その課題を克服するために,どのようなツールがあるのか

 「このパターンはもっと詳しく説明できます」とNightingale氏は語る。「報酬が何なのか,その報酬が自分にとってどんなメリットがあるかを理解しなければいけません。もっと深いレベルもありますが,このチャートの高いレベルでは,常にそのパターンを維持する必要があります。プレイヤーが最初に知りたいのは,『なぜこれをやるのか? 何のためにやっているのか』ということなのです」

 明確な目標は,必ずしも構造的,物語的である必要はない。プレイヤーに与えられたツールを使ってスキルを発揮させることは有効であり,しばしば満足のいく目的だが,それでもやはり明確にしておく必要がある。そのときどきに何が求められているのかが明確でないと,ゲームに対する評価が下がる。

 「プレイヤーたちは『ねえ,このゲームにはマップの終わりがあって,今の目標はマップの終わりに到達することなんだろうか? それとも,敵が永遠に現れ続けて,今の私の目標はただハイスコアを取ることなんだろうか?』といっか状態になります。プレイヤーがどちらか分からなければ,フラストレーションにつながるのです」


複数の道を開く


 有機的な世界の構築は,もう1つの媒介を可能にする要素の中心となるでもある。これはプレイヤーが各エリアのルートを選択できるようにすることで行われる。数十年前の文字どおりの「廊下型シューター」からはだいぶ遠ざかったが,ルートを選択すると,最終的に左か右に行くことになるようなタイトルもまだ残っている。

マップの端まで行くのが目的なのか? それとも敵がひたすら出てきてハイスコアが目標なのか? どちらか分からないと,プレイヤーにフラストレーションが溜まってしまいます

 もちろん,すべてが完全なオープンワールドである必要はないが,プレイヤーがさまざまな方法で探索できるようにレベルや環境を構築することは,プレイヤーの力を引き出すうえで大きな役割を果たす。

 「まず,場所と,実際にどのように機能するか,建物のレイアウトを考えてみてください」とNightingale氏は語る。「何が近くにあるのか? 何が違うのか? 空間の大きさは? この家にはどんな部屋があるのか? 必ずしもそのようにレベルを構築しているわけではありませんが,そのように考え始めると,すべての経路が自然に見えてきます。実際の空間は,ビデオゲームのマップのようには設計されていないからです。穴だらけでスポンジのようなものです。どの方向へも行けるのです」

 「このようなアプローチから,我々は実際に絞り込みを始めなければなりません。なぜなら,あまりにも道が多すぎて,プレイヤーは自分がどこに向かっているのか分からなくなり,ぐるぐる回って迷子になってしまうからです」

 その代表的な例がDishonored: Death of the Outsideの銀行強盗のミッションだ。プレイヤーは屋上から落ちるか,下水道から忍び込むか,あるいは衛生設備やゴミ処理場から侵入することになる。Arkaneはこれをフローチャートのように扱い,各入口で解くべきパズルを設定して,それを中心に建物の内外をデザインした。

ゲームの世界を現実の場所のようにデザインすることで,自然と複数の道が開けてくる
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 逆に,DeathloopのAleksis Dorseyの屋敷は,まず場所としてデザインされている。

 「出入り口は,そこから有機的に生まれました。『この人が住むならどんな場所なんだろう』『どんな出入口がいいんだろう』,さらに言えば『このパーティのために,どんな場所がクールだろう?』といったことは考えませんでした。最初は金持ちのクソ野郎の豪邸として,次にクレイジーなパーティの場所としてデザインし,そこから自然に侵入と脱出のルートが伸びていったんです」

現実の空間はビデオゲームのマップのように設計されていません。穴だらけでスポンジのようなものです。どの方向へも行けるんです

 しかし,「空間全体を最大限に活用する必要はありませんし,そうすべきでもありません」という注意も語る。プレイヤーができること,インタラクトできることをたくさん与えることは重要ですが,一息ついて再編成できるような場所を与えることも重要です」

 「空間は,1インチ四方すべてがコンテンツのために計画されているように感じられると,意味を失い始めます」と彼女は語る。「何もない空間,静かな時間,何も起こらない場所が,周りのものと同じように体験に不可欠なのです。ですから,次のように注意しなければなりませんでした。『Ok,ここはとくに何も起きていないエリアです。それもちょっと面白いよね』と。それもクールです」

 「プレイヤーには,ただ好奇心を持って探索する余地が必要です。そして,いつもどこでも何かを見つけていたら,物事は本当に意味を持たなくなります。何かを見つかることが分かっているからこそ,発見が重要でなくなってしまうのです。滝の裏に必ず宝箱があるようなゲームでは,滝の裏に宝箱がないとすぐに怒りますよね。でも,10個めの滝の裏に1個だけあったら,もうワクワクしちゃいます。その瞬間がクールなんです。つまり,期待されない報酬にすることで,驚きを与え,満足感を与えることができるのです。ちなみに,すべての滝の裏には必ず宝箱があるべきです。これはビデオゲームのルールなのです」


手探りはなるべく避ける


 プレイヤーは,自分で決めたこと,自分の行動が自分のものであると感じたいものだ。デベロッパは,プレイヤーに特定の方法で敵を倒すよう指示したり,設定された目的地までの最適な道を案内したりしたくなるかもしれないが,道中であからさまに指示することは,プレイヤーから主体性や権力感を奪ってしまうだろう。

 Nightingale氏は,これは「大規模なユーザー体験の課題」であり,レベルデザイナー,シナリオデザイナー,UIデザイナーの専門知識を結集して,プレイヤーの行動と期待をできる限り先取りして解決しなければならない,と指摘する。

 プレイヤーが目標を達成するために必要な情報,あるいはプレイヤーが持つ権限を理解するために必要な情報は,レベルのデザイン(Mirror's Edgeではルートを示すために赤を使用),シナリオ,あるいはシンプルなポップアップボックスなど,さまざまな形で提供することが可能だ。

いつ,どこで,何をしなければならないかを明確に示すことなく,プレイヤーが自分の力を試すことができるようにすることは,プレイヤーの主体性を生み出すのに役立つ
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 ここで重要なのはユーザー調査だとNightingale氏は語る。「テストに出したら,なにもかも全部間違っていて,何も機能しないことが分かったとしましょう。そのときは,プレイヤーの反応に細心の注意を払い,プレイヤーの行動を分析するユーザーリサーチのスペシャリストの専門知識を頼りに,もう一度トライするのです。そして,何度も何度も試して,最終的には解決します。しかし,私がこれまでのキャリアで発見した限りでは,それを解決するための魔法のプロセスはありません」

 氏はこう付け加えた。「Deathloopでは,成功した例もあれば,ハンマーで叩いて希望を持たなければならない例もありましたが,それは常に,プレイヤー(と専門家コンサルタント)の組み合わせによるギブアンドテイクでした。ゲームがプレイヤーに期待することとプレイヤーができることの組み合わせをプレイヤーに伝えるために,これらのリソースを使って,どこが間違っているのか突き止めるのです。それらが一直線に並んだとき,プレイヤーは『このゲームをどう遊べばいいのか』と考えるのをやめるのです。そして,ただただプレイします」


さまざまなプレイスタイルを考慮する


 ステルスか,それとも全弾発射か。Arkaneが制作するようなタイトルでは,プレイヤーの主体性を二元的に捉えすぎているかもしれないが,ゲームプレイの適応性を伝えるには良い方法だと思う。プレイヤーが自分の好きなようにゲームを進められるようにすることは,ゲームの進行に主体性を持たせるために不可欠な要素だが,これを可能にするには,熟考されたデザインが必要だ。

滝の裏に必ず宝箱があるようなゲームでは,滝の裏に宝箱がないとすぐに怒ってしまうでしょう

 Arkaneの場合,非常に有機的な方法で世界を構築し,システムベースのメカニックに十分な柔軟性を持たせることが重要だとNightingale氏は語る。そうすることで,さまざまなプレイスタイルが許容されるようになるのだ。

 「もし,この特定のメカニックを本当に紹介したいと分かっていれば,1つのプレイスタイルを念頭に置いて構築できますが,媒介を奪いたくないので,常にすべてがサポートされていることを確認する必要があります」と氏は語る。「もしプレイヤーがこの戦闘アリーナでステルスをしたいのであれば,我々はそれを許可する必要があります。しかし,我々の目標,ゲーム内の場所,この空間でのゲームプレイが物語について何を語ることができるか,またはその逆かによって,異なる方向からアプローチすることになるでしょう」

 Nightingale氏は,ゲームのある部分において,デベロッパがプレイヤーをあるゲームプレイスタイルのほうへ押しやろうとするのは,テーマやストーリー上の理由があるからかもしれない,と語る。しかし,そのような場合でも,最初からそのことを明確に示しておく必要がある。

 もちろん,複数のプレイスタイルを可能にすると,プレイヤーの予測不可能性が高くなるが,Nightingale氏は,これを特定するだけでなく,それに適応させるためのQAとテストの重要性を強調する。有名な話だが,Dishonoredでは,テスターが屋上にテレポートして各レベルの一部を迂回しようとしているのを発見したとき,その能力を制限せずに,屋上の幅を広くしたのだそうだ。

ゲーム中,プレイヤーにスニークやシューティングをさせる,あるいはその2つを切り替えることで,より多くの力を手にできる
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プレイヤーとの信頼関係を築く


 最後に,Deathloopのように,探索するエリアや出会う相手によって,プレイヤーの行動パターンが異なるゲームであっても,Deathloopのようなゲームでは,プレイヤーの行動パターンが変化する可能性があると指摘する。しかし,そのようなバリエーションを,プレイヤーに明確に伝える必要がある。

 たとえば,敵を説得するためのダイアログがたくさんあるのに銃撃戦が避けられないようなシューティングゲームを想定して例を挙げている。

 「ここで敵に話しかけ,うまく切り抜けたいと思うかもしれません。というのも,このゲームでは過去4回うまくいったからです」と氏は説明する。「しかし,このゲームはそれを許さないのです。彼らと話すことさえ許されていません。そうすると,プレイヤーは,自分の道具の1つを取り上げられて,自分から主体性を奪われたように感じるかもしれません」

 「そのようなことがあったとしても,それが理解され,文脈の中で意味をなすものであることを常に確認するようにしています。コンテンツの制約から,プレイヤーへの媒介はゲーム中に変化しますが,プレイヤーは常に媒介を意識していなければならないので,システムに抵抗することはありません。『これを飛び越えられるはず』だと思うのです。『数分前までは,これと同じようなものを飛び越えることができたのに。なぜこれを飛び越えられないんだろう』。そこでプレイヤーは主体性を失ってしまうのです」

 これは,信頼関係を築く必要性を強調するものだ。デベロッパは,プレイヤーがどのような状況でも何ができるかを知っていることを信頼する必要があり,プレイヤーは,デベロッパがそれを可能にしてくれること(少なくとも,なぜ制限が存在するのかを理解していること)を信頼する必要がある。

 「プレイヤーとして,このゲームを信頼していなければ,何らかのストレスに遭遇した時点で,ゲームをやめるか,攻略法を確認します。なぜなら,もう少し努力すれば報われるようなコンテンツを,このゲームが提供してくれるとは思えないからです」

 「ゲームのできるだけ早い段階で,信頼関係を構築することが本当に重要になります。そうすれば,プレイヤーは,ここでもう少し頑張れば,ゲームが自分に価値を与えてくれると感じるようになるのです。『これじゃダメだ,ゲームは壊れている,もうやめよう』とはなりません。それがゲームのデザインなのですが,バグに見えるのは,プレイヤーがまだその体験に対して信頼関係を築けていないためです」

 「私がゲームをプレイする際に心がけていることがあります。それはゲームを信頼しなければならないということです」

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら