Warframeと長寿の秘密
7000万人のプレイヤーを達成した,Digital Extremes COOのSheldon Carter氏がシューティングゲームのトレンドとコミュニティ第一主義について語る。
Digital ExtremesのWarframeは,全世界の登録プレイヤー数が7000万人を突破し,来年のモバイル版リリースに向けて加速しており,β版開始後8年を経て,これまでで最も好調な状態にあると言える。
Warframeは2013年3月にPC用タイトルとして誕生し,11月にはPlayStation 4のローンチタイトルとなり,ゲーム機に登場した最初のgames-as-a-serviceタイトルの1つとなった。
2021年には,6つの異なるプラットフォームで展開され,これまでに10個のフルサイズ拡張がリリースされ,明日には新たな拡張「New War」がリリースされる。それにもかかわらず,このゲームは厳密にはまだβ版である。これだけのコンテンツが揃えば,Warframeを「新作ゲーム」と考えるのは難しく,「正式に」βを離れることはあるのだろうかという疑問が湧く。
Digital ExtremesのCOOであるSheldon Carter氏がWarframeをオープンβ中のゲームだと思っていたのは,もうずいぶん前のことだ。実際,永遠にβ版であるというコンセプトは,今の同社にとっては完全に皮肉なものとなっている。
「我々は,常に進化し続けるゲームのように考えており,決して完成させようとは思っていません」とCarter氏はGamesIndustry.bizに語っている。「しかし,これは現時点ではリリースされたゲームです」
氏は,Warframeを常に進化しているゲームのように考えたい,そして,長い間オープンβと呼ばれているので,公式ローンチのメリットはほとんどないと話している。
「ゲームが変化していることを視聴者に知らせるのはまだ良いことです」と氏は付け加えた。「それを目指して,リリースされたと言うことは,まだ価値があります。我々は,先ほども言ったように,長い間オープンβをやっていたので,今では笑い話になっています」
WarframeはDestinyの1年前にリリースされたが,Bungieが初めてサービス型ゲームに進出し,Halo: Reach以来初めて提供したゲームの陰に隠れてしまった。
Destinyは,Activisionがパブリッシャを務めるという大きな後ろ盾があったため,より大きなタイトルとなったが,Carter氏は,Destinyの規模が実際にWarframeに恩恵をもたらし,その類似性はプラスに作用すると考えている。
「それは良いことです。このような似た感触のゲームが増えれば増えるほど,潮が満ちてきて,すべての船が上昇するようなものだと思います。Destiny は,マーケティングと資金を提供し,略奪型シューティング ゲームの認知度を高めたので,我々は間違いなくその恩恵を受けています」
Carter氏は,Warframeは8年経った今でも同じようにDestinyの恩恵を受け続けていると考えており,多くのプレイヤーが2つのタイトルを行き来していると付け加えている。それだけでなく,この2つのタイトルが常に進化しているため,Digital Extremesは新しい開発とアップデートで常に気を引き締めている。
「自己満足に陥ることなく,常に改善し続け,我々にとって刺激的なさまざまな角度から見ていかなければなりません」
Carter氏は続ける。「このゲームの口コミは,本当にラッキーでした。大作がリリースされるまでの間に何か試したいと思っている人がいると,他のゲームのサブRedditによく出てくるゲームなんです。それが我々を安定させる要因になっています」
「天才的なマーケティングプランみたいなことは言えません。我々にとって強みは,ゲームのストーリーですが,それは隠された秘密みたいなものです。Warframeについて誰も知らないことは,この深くて面白い物語があるということです。ですから,今,我々がやっているNew Warの拡張は,この完全なストーリーアークを提供しようとするもので,ただ飛び込むことができます」
Warframeの基本ゲームと主要な拡張パックはすべて無料だが,Carter氏は,とくに無料プレイのゲームにおける収益化の必要性が,ゲームの発売以来大きく進化していることを認めている。しかし,同社は,収奪的な行動に走ったり,バトルパスやガチャ要素などの一般的な手法に傾倒したりしないよう,その方式を常に意識していると語る。
「我々は幸運にも,自分たちの顧客や方式を理解しています。この2つのどちらにも当てはまりません」とCarter氏は語る。「無料プレイのトレンドに従うように圧力があったのと同じくらい,我々は我々が始めた方法に忠実でなければならず,それらのタイプのものはちょうど我々がやりたいことを正確にフィットしていませんでした」
ほぼ1年前にDigital Extremesの親会社であるLyouがTencentに買収されたとき(関連英文記事),デベロッパは「創造的な独立」を維持し,スタジオの運営方法に「何の変化もない」ことをファンに保証した。
「バトルパスやガチャに問題があるわけではありません」と氏は付け加える。「所有者が変わったにもかかわらず,誰も我々が最初に決めたゲームの運営方法を変更するよう圧力をかけてこないのは幸運でした」
Warframeはコミュニティを開発の中心に据えているゲームで,それはほとんどのデベロッパに言えることだが,このゲームが毎年開催しているTennoconファンコンベンションはそれに新たな次元を加えている。
2016年に始まったTennoconは,WarframeファンがパネルやQ&Aだけでなく,今後のコンテンツのスニークピークのために召集される場所だ。過去2回のTennoconは,パンデミックのおかげでバーチャルなものになったが,Carter氏は,これまでで最も視聴されたイベントであることを教えてくれた。
「多くの人々がゲームについて話しているとすぐに,急上昇することが分かっています。明らかに,多くの新しいプレイヤーがやってきて参加し,彼らはその一部になりたがっています。それはエキサイティングです」とCarter氏は語る。
Carter氏は,Tennoconは既存のゲームユーザー向けのイベントだと考えているが,イベント前後にWarframeのゲーム内人気が急上昇するのは,やはり口コミが影響しているようだ。
「コアなファンと関わり,焦点を当てれば当てるほど,その恩恵を受けることができると思います」
氏はこう付け加える。「Warframeをアクセスしやすいと言ったら,ファンは怒るかもしれませんが,彼らは友達を連れて来たいと言っています。これは最大の賛辞の1つです。我々のゲームを他の人と一緒にプレイしてほしいと思ってくれているのですから」
Warframeはジャンルのトレンドやマネタイズ戦略に合わせて動くことを避けてきたが,見逃すにはあまりにも有利な成長分野の1つがモバイルだ。来年,Warframeは携帯電話にも対応し,既存のプレイヤーにも新しいプレイヤーにも,これまでとは異なる遊び方を提供する。
「バスに乗っているときに,携帯電話で素早くミッションをこなしたり,何かを手に入れたりしたいですね。モバイルを含め,さまざまなハードを行き来できるようになったことで,ゲームの利便性が高まります」
Carter氏は,Warframeがすぐに巨大なモバイルゲームになるとは思っていないが,このゲームには成功するポータブルタイトルの基礎があると信じており,このゲームを主に既存のプレイヤーを引き留めるためのツールとして考えているようだ。
「同じ体験をさせたいのです。つまり,切り捨てられたバージョンではなく,『やあ,これはWarframeの別のSKUだよ』,そしてモバイル版なんだよという感じです」
また,ビジネスの観点からも,Warframeをこれまで以上に多くのプレイヤーの手に届けることは,当然のことであると,Carter氏は付け加えている。「誰もが持っている家庭用ゲーム機は,今,手やポケットの中にあるのです」
Digital ExtremesのWarframeは,全世界の登録プレイヤー数が7000万人を突破し,来年のモバイル版リリースに向けて加速しており,β版開始後8年を経て,これまでで最も好調な状態にあると言える。
Warframeは2013年3月にPC用タイトルとして誕生し,11月にはPlayStation 4のローンチタイトルとなり,ゲーム機に登場した最初のgames-as-a-serviceタイトルの1つとなった。
2021年には,6つの異なるプラットフォームで展開され,これまでに10個のフルサイズ拡張がリリースされ,明日には新たな拡張「New War」がリリースされる。それにもかかわらず,このゲームは厳密にはまだβ版である。これだけのコンテンツが揃えば,Warframeを「新作ゲーム」と考えるのは難しく,「正式に」βを離れることはあるのだろうかという疑問が湧く。
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「我々は,常に進化し続けるゲームのように考えており,決して完成させようとは思っていません」とCarter氏はGamesIndustry.bizに語っている。「しかし,これは現時点ではリリースされたゲームです」
氏は,Warframeを常に進化しているゲームのように考えたい,そして,長い間オープンβと呼ばれているので,公式ローンチのメリットはほとんどないと話している。
「ゲームが変化していることを視聴者に知らせるのはまだ良いことです」と氏は付け加えた。「それを目指して,リリースされたと言うことは,まだ価値があります。我々は,先ほども言ったように,長い間オープンβをやっていたので,今では笑い話になっています」
WarframeはDestinyの1年前にリリースされたが,Bungieが初めてサービス型ゲームに進出し,Halo: Reach以来初めて提供したゲームの陰に隠れてしまった。
Destinyは,Activisionがパブリッシャを務めるという大きな後ろ盾があったため,より大きなタイトルとなったが,Carter氏は,Destinyの規模が実際にWarframeに恩恵をもたらし,その類似性はプラスに作用すると考えている。
大作がリリースされるまでの間に何か試したいと思っている人がいると,他のゲームのサブRedditによく出てくるゲームなんです
「Bungieと比べると1年ぐらい先行していたので,すでにファンがついていたと思います」とCarter氏は語る。「それは良いことです。このような似た感触のゲームが増えれば増えるほど,潮が満ちてきて,すべての船が上昇するようなものだと思います。Destiny は,マーケティングと資金を提供し,略奪型シューティング ゲームの認知度を高めたので,我々は間違いなくその恩恵を受けています」
Carter氏は,Warframeは8年経った今でも同じようにDestinyの恩恵を受け続けていると考えており,多くのプレイヤーが2つのタイトルを行き来していると付け加えている。それだけでなく,この2つのタイトルが常に進化しているため,Digital Extremesは新しい開発とアップデートで常に気を引き締めている。
「自己満足に陥ることなく,常に改善し続け,我々にとって刺激的なさまざまな角度から見ていかなければなりません」
Carter氏は続ける。「このゲームの口コミは,本当にラッキーでした。大作がリリースされるまでの間に何か試したいと思っている人がいると,他のゲームのサブRedditによく出てくるゲームなんです。それが我々を安定させる要因になっています」
「天才的なマーケティングプランみたいなことは言えません。我々にとって強みは,ゲームのストーリーですが,それは隠された秘密みたいなものです。Warframeについて誰も知らないことは,この深くて面白い物語があるということです。ですから,今,我々がやっているNew Warの拡張は,この完全なストーリーアークを提供しようとするもので,ただ飛び込むことができます」
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Warframeの基本ゲームと主要な拡張パックはすべて無料だが,Carter氏は,とくに無料プレイのゲームにおける収益化の必要性が,ゲームの発売以来大きく進化していることを認めている。しかし,同社は,収奪的な行動に走ったり,バトルパスやガチャ要素などの一般的な手法に傾倒したりしないよう,その方式を常に意識していると語る。
「我々は幸運にも,自分たちの顧客や方式を理解しています。この2つのどちらにも当てはまりません」とCarter氏は語る。「無料プレイのトレンドに従うように圧力があったのと同じくらい,我々は我々が始めた方法に忠実でなければならず,それらのタイプのものはちょうど我々がやりたいことを正確にフィットしていませんでした」
所有者が変わったにもかかわらず,誰も我々が最初に決めたゲームの運営方法を変えるように圧力をかけてきたことはありません
Warframeはプラチナというゲーム内通貨で収益を得ている。プラチナは実際のお金で購入し,キャラクターのスキンや武器,その他のアイテムと交換できるが,ゲームプレイを通じて有機的に獲得することも可能だ。ほぼ1年前にDigital Extremesの親会社であるLyouがTencentに買収されたとき(関連英文記事),デベロッパは「創造的な独立」を維持し,スタジオの運営方法に「何の変化もない」ことをファンに保証した。
「バトルパスやガチャに問題があるわけではありません」と氏は付け加える。「所有者が変わったにもかかわらず,誰も我々が最初に決めたゲームの運営方法を変更するよう圧力をかけてこないのは幸運でした」
Warframeはコミュニティを開発の中心に据えているゲームで,それはほとんどのデベロッパに言えることだが,このゲームが毎年開催しているTennoconファンコンベンションはそれに新たな次元を加えている。
2016年に始まったTennoconは,WarframeファンがパネルやQ&Aだけでなく,今後のコンテンツのスニークピークのために召集される場所だ。過去2回のTennoconは,パンデミックのおかげでバーチャルなものになったが,Carter氏は,これまでで最も視聴されたイベントであることを教えてくれた。
「多くの人々がゲームについて話しているとすぐに,急上昇することが分かっています。明らかに,多くの新しいプレイヤーがやってきて参加し,彼らはその一部になりたがっています。それはエキサイティングです」とCarter氏は語る。
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Carter氏は,Tennoconは既存のゲームユーザー向けのイベントだと考えているが,イベント前後にWarframeのゲーム内人気が急上昇するのは,やはり口コミが影響しているようだ。
「コアなファンと関わり,焦点を当てれば当てるほど,その恩恵を受けることができると思います」
氏はこう付け加える。「Warframeをアクセスしやすいと言ったら,ファンは怒るかもしれませんが,彼らは友達を連れて来たいと言っています。これは最大の賛辞の1つです。我々のゲームを他の人と一緒にプレイしてほしいと思ってくれているのですから」
Warframeはジャンルのトレンドやマネタイズ戦略に合わせて動くことを避けてきたが,見逃すにはあまりにも有利な成長分野の1つがモバイルだ。来年,Warframeは携帯電話にも対応し,既存のプレイヤーにも新しいプレイヤーにも,これまでとは異なる遊び方を提供する。
「バスに乗っているときに,携帯電話で素早くミッションをこなしたり,何かを手に入れたりしたいですね。モバイルを含め,さまざまなハードを行き来できるようになったことで,ゲームの利便性が高まります」
Carter氏は,Warframeがすぐに巨大なモバイルゲームになるとは思っていないが,このゲームには成功するポータブルタイトルの基礎があると信じており,このゲームを主に既存のプレイヤーを引き留めるためのツールとして考えているようだ。
「同じ体験をさせたいのです。つまり,切り捨てられたバージョンではなく,『やあ,これはWarframeの別のSKUだよ』,そしてモバイル版なんだよという感じです」
また,ビジネスの観点からも,Warframeをこれまで以上に多くのプレイヤーの手に届けることは,当然のことであると,Carter氏は付け加えている。「誰もが持っている家庭用ゲーム機は,今,手やポケットの中にあるのです」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)