2021年の遅れはパンデミックがゲームに与える最大の影響を示している
パンデミックは,2020年にゲーム業界を新たなレベルに押し上げたかもしれないが,コロナウイルスによる多くの遅れのおかげで,本当の影響はもっと静かな2021年に感じられた。
これは,先月開催されたGI Live: LondonでのGlobal Sales Dataによるセッションでの大きな収穫だった。同社は,世界約50カ国のデジタルおよびフィジカルゲームの販売状況をモニターしている。
同社のシニアゲームアナリストでオーストラリア/ニュージーランド担当のAidan Sakiris氏とビデオゲームコンサルタントのSam Naji氏は,COVID-19が2019年以降のフルゲームの売上に与えた影響について,ロックダウンやヒットした新作の前後に見られた多くのスパイクを図示するとともに,2021年のこれまでのゲームのパフォーマンスについての洞察を参加者に提供した。
今回の発表では,主に欧州を中心とした23カ国のフルゲームパッケージ販売と,PlayStation Store,Xbox Store,Nintendo Switch eShop,Steamを含む49カ国のフルゲームダウンロード販売を対象としている。売上データは,2019年,2020年,2021年の前年比比較ができるよう,主に1月から8月までの期間で集計されている。
参加しているパブリッシャは以下のとおりだ。ソニー,Microsoft,Ubisoft, Take-Two, Activision Blizzard, EA, カプコン, バンダイナムコ, Warner Bros, セガ, Milestone, スクウェア・エニックス, Koch Media, コナミ, Nacon, Paradox Interactive, Reply Forge, Codemasters, Dontnod Entertainment, Focus Home Interactive (now Focus Entertainment), Quantic Dream, Microids, UsTwo Games, Strelka Games, and Tiny Bull Studios。
ゲームのビッグイヤー
GSDのオープニングでの収穫のいくつかは,この2年間でよく知られるようになった。在宅命令やロックダウンなど,移動を制限する措置が導入されたことで,ビデオゲーム全体の消費額が大幅に増加し,上半期に発売された主要な作品がこれを後押しした。Doom Eternal,Final Fantasy 7 Remake,The Last of Us Part II,あつまれ どうぶつの森,などがヒットした。
その結果,Sakiris氏は2020年を「ビデオゲーム業界で最も好調な年の1つ」だと発表した。しかし,売上データに見られるように,パンデミックの影響は2021年により強く表れているとSakiris氏は考えている。
「COVID-19がビデオゲームに与えた最大の影響は,これまでのところ,新作ソフトの発売にあります」と氏は説明する。「昨年は,厳しい外出禁止令が出された一方で,主要なゲーム会社からさまざまな新作ソフトが発売されました。今年は,消費者が自宅待機に慣れてきたこともありますが,COVID-19の影響で新作ソフトが市場に出てこないという状況も見られます。多くの主要タイトルで2021年から2021年後半,または2022年以降に延期されているのが見受けられます」
このことは,過去3年間の1月から8月までの小売とデジタルの総売上高を見れば分かる。2019年にはこの期間に3,100万本のパッケージゲームが販売されたが,あつまれ どうぶつの森やThe Last of Us: Part 2などの大型タイトルの発売により,2020年には6%増の3300万本となった。ネットワーク(GSDの用語でデジタル販売のこと)は,主にバックカタログタイトルが牽引して,前年の2700万本から4500万本へと70%成長した。
しかしながら,2021年1月から8月の間では,パッケージゲームの売上は15%減の2800万本,ダウンロードは24%減の3300万本となった。小売販売の減少は,ソフトウェアの発売延期や新作の不足が原因の1つであり,デジタル販売の減少は,2020年に比べてプロモーション活動が少なかったことが原因だ。
GSDは,Halo Infinite,Deathloop,Kena Bridge of Spirits,Outriders,The Medium,Tales of Ariseなどを例に挙げ,2020年から2021年に向けて延期されたゲームは,今年上半期を通じて売上を伸ばしていたとしている。とくにHaloは,「Xboxブランドにとって特別なタイトルであり,Xboxエコシステムの売上を牽引するゲームの1つ」(Sakiris氏)であるため,Haloの不在を実感したという。
2021年後半から2022年以降に延期されたゲームの数を見ると,そのリストはさらに長くなっている。Horizon Forbidden West,Gotham Knights,Hogwarts Legacy,God of War: Ragnarok,Ghostwire Tokyo,Far Cry 6,Gran Turismo 7,Rainbow Six Extraction,Battlefield 2042,Dying Light 2,Back 4 Blook,Sifu,Riders Republic,The Lord of the Rings: GollumGollum,Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2,Stray,The King of Fighters 15,New World,Lego Star Wars: The Skywalker Saga,Cyberpunk 2077のDLCなどがある。
Sakiris氏は,当初2021年2月に予定されていたFar Cry 6が10月まで遅れたことをとくに強調している。これは一般的に上半期に好調なシリーズであり,GSDはこれが2021年上半期の成長を牽引すると予想していた。
これらの(延期された)タイトルのほとんどは,2021年に発売されていれば,業界に成長をもたらしていたでしょう -Aidan Sakiris氏,GSD
「(これらの延期は)COVIDが新作ソフトの発売に与える影響を如実に表しています」とSakiris氏は語る。「サードパーティの主要な作品が少しずつ発売されていますが,これらのタイトルのほとんどは,2021年に発売されていれば業界に成長をもたらしていたものでしょう」氏はその後,2つの最新ゲーム機の初期のソフトウェア販売数を紹介した。2020年11月の発売後,PlayStation 5は2021年1月から8月までの間に190万本のパッケージゲームが販売されたのに対し,Xbox Series X|Sのゲームは40万本だった。新世代機の発売は「業界に全体的な成長をもたらした」が,Sakiris氏によると,ソニーとXboxの家庭用ゲーム機(現世代機と旧世代機の両方)は,2021年にサードパーティからの発売がなかったことが影響しているとのことだ。
小売り向けソフトウェアの動向
GSDは,2020年1月から8月までの各月のソフトウェアの販売状況を発表した。ドラゴンボールZ カカロット,どうぶつの森, Final Fantasy 7 Remake,The Last of Us Part 2,Ghost of Tsushimaの発売前後には,明らかなスパイクが見られた。なお,ドラゴンボールZは1月に全タイトル合計で約400万本の販売を記録し,最大の盛り上がりを見せたが,これは特定のタイトルによるものではなく,ロックダウンの規制がなかったことによるものだ。
これらの月次売上高の急増は,3月(2019年3月の21%増)から4月(2019年4月の33%増)にかけて着実に増加し,5月には6%の落ち込みがあったが,6月にはThe Last of Usのおかげで12%の増加となった。7月にはGhost of Tsushimaが月次売上を45%増の300万本以上に引き上げ,その時点では規制が緩和され,一部の店舗が再開していた。
一方,2021年1月から8月は,2020年と比較して,毎月の小売売上高が減少している傾向が見られる。2月にはスーパーマリオ 3Dワールド+クッパの怒り,4月にはポケモンスナップ,5月にはバイオハザード ヴィレッジ,6月にはRatchet & Clank,7月にはゼルダ スカイウォードソード HDなどの大作が発売されているが,ゲームソフトの売上を同じように押し上げているものはほとんどない。
前年同月比で増加したのは,2月と5月のみで,それぞれ26%増,0.4%増となっているが,GSDでは,これは大きな新作がなかったことが直接影響していると考えている。
4月と7月は,前月に比べて売上が増加した唯一の月であり,スカイウォードソードの貢献により,7月は2021年の小売売上高が圧倒的に大きい月となった(ただし,2020年7月と比較すると12%減)。
この影響は,第1週の売上高の比較でも見ることができる。2020年1月から8月までの小売ゲームで最も売れた5作品の発売週売上は以下のとおりだ。
- The Last of Us Part 2:81万8000本
- あつまれ どうぶつの森:51万3000本
- Ghost of Tsushima:32万1000本
- Final Fantasy 7 Remake:26万9000本
- ドラゴンボールZ カカロット: 15万3000本
ちなみに,これまでの2021年の小売ゲームのトップ5の初週売上は以下のとおりだ。
- スーパーマリオ 3Dワールド+クッパの怒り 29万2000本
- ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD:24万9000本
- バイオハザード ヴィレッジ :18万9000本
- モンスターハンター ライズ:13万8000本
- Ratchet & Clank:12万2000本
5作品ともGhost of Tsushimaの初週販売数を下回り,スーパーマリオ 3Dワールド+クッパの怒りだけがFinal Fantasy 7 Remakeを上回ることができた。モンスターハンター ライズとRatchet & Clankの初週販売本数はドラゴンボールZ カカロットよりも少ないが,後者はPlayStation5のインストール台数が少なく,プレイヤーがデジタルで購入した可能性があることが一因となっている。
2021年の初週販売トップ5は,合計で99万本に留まった。― これは,2020年のトップ5が達成した210万本と比較すると52%の減少であり,Sakiris氏は,2021年上半期の発売が延期されたタイプのタイトルに対する需要を強調している。
Switchの小売旋風
Sakiris氏は,Nintendo Switchのソフトウェア販売についてもう少し詳しく調べ,2021年に最も好調なプラットフォームであることを確認した。1月から8月までに販売されたゲームソフトは1350万本で,2020年の同時期に販売された1280万本に比べて6%増加している。
同氏は,2020年のあつまれ どうぶつの森をきっかけにSwitchが「並外れた成長」を遂げたことに加え,ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルドやマリオカート8 デラックスなどのバックカタログタイトルの販売が引き続き好調であることを考慮すると,この増加はとくに素晴らしいと語る。
一方,PS4の販売台数は,2020年の1〜8月期に1490万台だったものが,2021年には930万台となり,37%減少した。また,Xbox Oneは320万台から170万台へと46%減少し,PCは180万台から90万台へと52%減少した。
これまでの2021年の小売ゲームの売れ筋トップ10(再度,1月から8月まで)を見ると,トップ6のうち5つが任天堂のタイトルだ。トップ10全体の総販売本数の68%がNintendo Switchで販売されている。
スーパーマリオ 3Dワールドは1位の座を享受しており,トップ10タイトルの中で唯一,2021年に実際に発売されたタイトルだ(2位のFIFAは意外にも任天堂ゲームの連勝を止めてしまったが,これはEAのスポーツシリーズが歴史的に欧州で好調だったためだ)。
これらの強力なタイトルが2022年前半に発売されれば,ネットワークから小売へと再び逆転することになるでしょう -Sam Naji氏,GSD
GSDによると,任天堂のインストールベースは前年比で増加しており,その中には,初めてゲームの世界に足を踏み入れる人も多く含まれているという。たとえば,どうぶつの森から始めて,他のタイトルに手を広げていく人もいる。GSDは,任天堂のファーストパーティ製バックカタログゲームが引き続き好調である一方で,サードパーティ製ゲーム,とくにJust Dance 2020やMinecraftなどのカジュアルなタイトルが好調であることを確認している。興味深いのは,Switchにおけるサードパーティに対するファーストパーティの売上シェアが,2021年に入ってから実際に減少していることだ。2019年1月から8月まで,Switch向けに販売された全パッケージタイトルのうち,60%が任天堂のものだった。これは,どうぶつの森のおかげで2020年には64%に上昇したが,2021年には59%に低下した。
これは,2020年に見られた48%の増加に対し,前年比で3%の減少だ。一方,Switch向けのサードパーティ製ゲームの売上は,2020年に29%増加し,今年はさらに21%増加した。これは,Switchを新たに購入したユーザーが,より多くの任天堂以外のゲームに手を出していることを示唆している。
その結果,小売店で販売される全タイトルのうち,任天堂のシェアは依然として拡大している。2019年1月から8月に販売されたすべてのパッケージゲームのうち,Switchが占める割合は35%,2020年には43%,2021年には50%となっている。しかし,Sakiris氏は,XboxとPlayStationの減少はリリースの遅れが一因であると考えられる一方で,家庭用ゲーム機では,とくにXbox Game PassとPlayStation Nowによって,デジタル化 ― すなわち小売販売本数よりもダウンロードゲームの販売本数が多い― が任天堂よりもはるかに速く進んでいることを指摘している。
デジタル販売の動向
GSDのゲームコンサルタントであるSam Naji氏は,2020年には増加したものの,今年は減少しているネットワーク販売について説明した。
2020年1月から8月までの間,4530万本のフルゲームがデジタルで販売され,2019年の2670万本に比べて69%増加した。これが2021年には24%減の3,450万本に ―ただし,2020年を異常な年として除外すると,売上高は2019年に比べて実に29%増となる。
小売とネットワークの販売台数を比較すると,通常,第4四半期には小売がデジタルよりもはるかに高くなる。2019年には両者の差が67%もあり,12月だけで小売がネットワークより43%も多くの本数を販売していた。
しかし,2020年の第4四半期では,小売の販売台数はデジタルよりも実際には2%少なかったのだ。これについてNaji氏は,FIFA/CoD効果に加えて,2020年は消費者が留守番注文の際にデジタルでの購入に慣れてきたことが要因だと考えている。しかし,これが2021年にも繰り返されるかどうかを判断するには時期尚早であると観察している。
パンデミックは,重要な瞬間にデジタルと小売の売上の差を拡大させた。最も顕著なのは,ほとんどの国がロックダウンに入った2020年4月だ。小売店の休業とデジタルストアのプロモーションが相まって,ネットワークの売上が小売店よりも264%高くなったのだ。2021年にも同様のスパイクが2回観測された。2021年4月にOutridersが発売されたことで,その月のデジタル販売はパッケージ販売より147%高くなり,7月のSteam販売では94%高くなった。
これにより,デジタル販売への移行が加速した。2020年12月を除いて,2019年1月から毎月,ダウンロード販売が小売を上回っている。しかしGSDは,これがHorizon: Forbidden West,Rainbow Six Extraction,新機種向けGTA 5などの2022年の主要作品によって乱されると予想している。
「新製品の発売は小売店の支出に好影響を与えるため,ネットワークに見られるこの傾向は再び変化するでしょう」とNaji氏は語る。「2022年前半に強力なタイトルが発売されると,ネットワークから小売へと再び逆転するはずです」
「この業界が非常にダイナミックで,同じことの繰り返しではないことは魅力的です。消費者がゲームを購入する方法は常に変化しており,それによってフォーマット間の力関係も急速に変化しています」
デジタルがリードしていることは,2019年1月から2021年8月までの累計販売数にも表れている。この32か月間にデジタルで販売されたゲーム本編は1億200万本,パッケージゲームは8100万本で,その差は26%にもなる。これが2020年にどれだけ加速されたかを強調するために,2019年だけの累積数値を見てみよう。小売が4000万本,デジタルが3300万本となっており,17%の差で物理的なゲームが有利になっていた。
2020年春のこの変化は衝撃的でした。それは,消費者がゲームを買いたいと思う方法を完全に変えてしまったのです -Sam Naji氏
2020年4月のロックダウン後,ネットワークが販売の主流となったが,それは1年経っても逆転していない。実際,その差は26%にまで拡大した。「2020年春の変化は衝撃的でした」とNaji氏は語る。「消費者がゲームを購入する方法が完全に変わったのです。そして,2021年に多くの大作が発売されるという事実は,商店街が再開されたあとでも,期待されたほどには変化していないことを意味しています」
繰り返しになるが,第1週の売上の比較がこの話を物語っている。PlayStationとXboxのみを考慮した場合,1月から8月までの全新作の初週売上高は,小売が66%,デジタルが34%となった。2020年には,ロックダウンがあったにもかかわらず,小売が初週販売の55%を占め,対してデジタルは45%だった。しかし,2021年にはこの傾向が変わり,デジタルストアで販売された初週販売が小売(49%)を上回り(51%),2021年にはデジタルストアで販売された初週販売が小売(49%)を上回った。
しかし,GSDは,2022年の強力なラインナップにより,この傾向が小売店に逆転すると予測している。とくに,消費者が再びハイストリートに足を運ぶようになり,物理的なディスクを好む傾向が続くと考えられる。
バックカタログ(GSDの定義では,発売後13週間以上経過したタイトル)は,長い間デジタルの領域だったが,パンデミックの影響でここでもシフトが加速している。再びPlayStationとXboxストアの1月から8月までの期間を見てみると,2019年はバックカタログ販売の54%をダウンロードが占めていた。2020年には,ロックダウン期間中のプロモーション割引の影響もあり,ダウンロード販売が70%に増加したが,2021年にはそのようなイベントが少なくなったにもかかわらず,デジタル販売が69%を占めた。これは2019年と比較しても大きな進歩であり,Naji氏は,小売店への回帰傾向は「消費者がデジタルゲームをより快適に購入できるようになったため,予想以上に時間がかかっています」と語る。
ゲームソフトのダウンロード販売におけるバックカタログの優位性は,2021年1〜8月のベストセラータイトルを見れば一目瞭然だ。2021年に発売されたゲームソフトでトップ10入りしたのはバイオハザード ヴィレッジだけで,しかも10位に留まっている。
販売本数上位10作品のうち,52週以上前,つまり1年以上前に発売された作品が半数以上を占めている。1位のGTA 5は,発売後400週を超えている。プレゼンテーションの最後にSakiris氏は,GSDが,発売が遅れていたタイトルが今後数か月から数年の間にようやく市場に投入されることで,リテール市場がとくに好調に推移すると見込んでいることを再度強調した。
氏は,2021年後半から2022年にかけてが,"ビデオゲームにとって極めて重要な時期 "であると語っていた。
プレゼンテーションの全文は以下で閲覧可能だ。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)