【ACADEMY】コミュニティ主導で公平性を促進し,より良いゲームを作るための3つの方法

コラボレーション,アクセシビリティ,コミュニティ。Elliot Callighan氏は,中堅・中小企業のデベロッパが公平性の確保をリードする方法を探る。

 熱狂的なコミュニティを形成するという点では,ビデオゲームに勝るものはない。街角のペニーアーケードから家庭用ゲーム機,そしてオンラインプレイまで,ゲームは常に人々を結びつけていた。現在,ゲームコミュニティには約30億人のあらゆる種類のゲーマーが存在し,没入型エンターテインメントへの愛でつながっている。

 この "つながり "の力に,私はいつも共鳴していた。私は音楽家として,サウンドデザインの新しいスタイルやテクニックを探求し,無形のものを伝えるためにゲームのためのオリジナル音楽を作曲するようになった。そして,Unlock Audioを設立して,中堅・インディーズのデベロッパとパートナーシップを組むことにした。これらのデベロッパが,芸術的な成果と,多くのゲーマーが求める公平なゲーム開発の新しい模範となると信じている。

ゲーム業界には,多様な声が溢れているが,その声を聞くための明確な道筋はない

 私は,自分のチームやパートナーのために,ゲームオーディオの新しいビジネスモデルを研究することで,デベロッパやプレイヤーにとって何が最も重要なのかを明らかにしようとした。このリサーチの過程で,ゲーム業界には多様な声が溢れていて,その声を聞くための明確な道筋がないことが多いこと,そして小規模なチームのリーダーが同僚を引き上げて,その道筋を広げるための最初の一歩を踏み出すことで,創造的なプロセスを変えて,業界全体のためのより良い慣行を促進できることに気づいた。

 私がこれまでに学んだことを共有することで,業界が根底から公平性の向上を支持するようになることを願っている。そうすることで,最大の創造性を発揮し,より強いパートナーシップを築き,我々が一緒に作るものをどれだけ深く愛してもらえるか,その限界に挑戦できると信じている。


1. 創造的な情熱を燃やすためにサイロを取り払う


 最も新鮮でまとまりのあるゲーム体験は,コラボレーションが支配するときに生まれる。各部門が互いに完全に孤立して活動するときには,サイロはゲーム開発の妨げになることがよくある。アート,ストーリー,サウンド,ゲームプレイは,部門間の隔たりやエゴを排除して一緒に進化したほうがうまくいく。結局のところ,部門がそれぞれの領域に固執していると,刺激的な新境地に到達することは難しく,厳しい開発区分は,最終製品に現れる緊張感を生み出すだけだ。同じことが社会的・文化的サイロにも言える。

 考え方や経験の多様性は,クリエイティブな可能性を広げ,ゲームとの深いつながりを生み出す機会を増やしてくれる。ソロクリエイターであっても,個人的なサイロから抜け出し,ゲームやオーディエンスのために自分のアイデアをテストし,改善するためのクリエイティブな相談相手を見つけることは有益だ。

部署間で完全に隔離された状態で運営されるときには,サイロはゲーム開発の妨げになることがある

 このような壁を取り払うことで,情熱と意欲がスタジオのアウトプット力の向上につながる。サイロがなければ,開発は専門知識以上のものを交換することになり,全体的なレンズを通して幅広い視点を取り入れることができ,プロセス,製品,その貢献者に公平性と洗練性を与えることができる。

 このような表面的な制限を取り除くことは,開発に不可欠なステップであり,クリエイティブな可能性を最大限に発揮するためには迅速な対応が求められる。

 私はオーディオパートナーとして,自分のチームが最も貢献できるのは,早い段階で,理想的にはプロジェクトの開始時に参加し,プロジェクト完了まで関与し続けるときだと考えている。そうすることで,すべてのパートナーが多くの情熱を傾け,ゲームのビジョンや視聴者に最高の体験を提供するために必要なことを真に理解できる。

 すべてのパートナーと専門分野が,共通のビジョンに基づいて密接に,そして絶えず協力し合うことができれば,概念的な隔たりや緊張感は薄れていく。分野別の専門家が自分の経験から指導することができない,あるいはすべきでないというわけではない。しかし,深いコラボレーションこそが,我々の多様なリファレンスを調和させ,より良いゲーム全体を構築するための真の鍵なのだ。

Elliot Callighan氏
【ACADEMY】コミュニティ主導で公平性を促進し,より良いゲームを作るための3つの方法


2. あらゆる角度からアクセシビリティを測定する


 ゲームにおけるアクセシビリティとは,特定のコンテンツを削除したり追加したりして,プレイヤーのニーズに合わせたゲームモードを作るためのチェックリストではない。また,プレイヤーが他のプレイヤーを招待し,一緒に体験を共有できるようにすることも重要だ。サウンドスタッフ,アーティスト,プログラマ,デベロッパからなる総合的なチームが,あらゆる形態のアクセシビリティを優先し,その過程で障害に積極的に対処するような,より強固なパートナーシップがアクセシビリティの鍵となる。

 アクセシビリティの必要性は,より多くのゲーマーが自分たちのプレイの様子を放送し,その過程でさまざまな視聴者を巻き込んでいるライブストリーミングの急激な増加によく表れている。ストリーマーにとって,ゲームの要素がコミュニティの共有や育成の妨げになることは避けたいことだ。

アクセシビリティを実現する鍵は,チームがあらゆる面でアクセシビリティを優先し,積極的に障害に対処していく,より強固なパートナーシップにある

 画期的なオーディオビジュアルフィードバック,インパクトのあるボイスオーバーやダイアログ,印象的なゲームプレイを備えたゲームであっても,プレイヤーが自由に共有することができなければ,アクセシビリティは確保されない。たとえば,ライセンス資産に制限があると,プレイヤーが公開したチャンネルが著作権者の保護下に置かれてしまうだろう。しかし,創造性とオリジナリティが発揮されれば,デベロッパがアクセシビリティとコミュニティ形成を促進する方法は無限にある。

 ゲームは芸術であり,娯楽でもある。その開発は,すぐに混乱し,複雑になってしまうだろう。地域やプラットフォーム,時間帯によって使えるアセット,使えないアセットを気にしなければならないということは,創造性だけでなく,アクセシビリティや繁栄するプレイヤーコミュニティを構築する能力を妨げる。

 インディーズやAAのデベロッパが直面している制約を考えると,ゲーム体験,とくにオーディオに対するあまり強固でないアプローチが一般的になっているのも理解できる。しかし,複数の分野にまたがるチームがあれば,1人や2人が6つ以上の分野に精通していなくても,幅広い専門知識を共有することができ,ゲーム体験をより豊かなものにできる。

 このようなチームが提供する帯域幅の広さは,最大のグループだけでなく,視聴者全体のニーズに対応することを可能にする。アクセシビリティモードを含めることで,包括性が促進され,リーチが広がり,我々が作るゲームにさらに大きな意味とインパクトを与えることができる。

アクセシビリティモードを含めることは,包括性を促進し,リーチを広げ,我々が作るゲームにさらに大きな意味と影響を与える

 視覚的には,色覚異常に対応したモードや,光線過敏症のプレイヤーを保護するための対策などが考えられる。音の面では,低密度のサウンドミックスを用意することで,知覚過敏の人のアクセシビリティを高めることができる。しかし,最終的な結果を気にすることなく,ただ忠実度を下げるだけでは,ゲームが作り込まれていないように感じられ,没入感が損なわれてしまう。

 デベロッパの当初のビジョンを表現しつつ,アクセシビリティを達成することは,クリエイティブなバランスをとることであり,うまくいかないことも多々ある。ゲームを作ること自体が難しいのだ。ただでさえ複雑な開発プロセスに加えて,このような追加的な考慮事項を加えるのは大変なことだ。アクセシビリティと芸術性を両立させるために,予測不可能なコスト,限られたスキルセット,限られた帯域幅,その他の制限のある協力者に頼ることは,どちらも成功にはつながらない。アクセシブルなモードは,そのモードを利用する人々と同様に重要であり,我々が気にかけていればゲームコミュニティはそれに気づくのだ。


3. チームとしてコミュニティの期待を超える


 ゲーマーのみんなが,自分の好きなゲームを表と裏の両方から隅々まで調べるのと同じように,コミュニティとしてお互いに気を配っている。

 デベロッパは,ゲーマーコミュニティ全体と一体化している。だからこそ,プレイヤーは,お気に入りのクリエイターが公平に扱われていることを知りたいと思うのだ。たとえば,発売前のプロモーションでは,ファンにとってのコラボレーションタレントの価値を見落としがちだが,我々が行っているのは,多くの声優をタグ付けして宣伝することだ。これはとてもシンプルなことだが,ゲーマーのみんなにとっては,新作ゲームの舞台裏で行われている誠実な作業を確認するためのリトマス試験紙となり,クリエイターとのつながりや感謝の気持ちを深めることができる。このような単純なことで,雑音を切り抜け,最近の残念な業界の見出しの数々よりも会話を盛り上げることができるのだ。

大げさに宣伝すれば,計画通りに進まなかったときの失望感も大きくなる。準備が整っているかどうかでメッセージを決める

 スタジオやパブリッシャが大きな約束をして,スタッフの努力にもかかわらず,設定した期待に応えられないことがある。このような努力の姿勢は,楽観主義や願望からくるものではなく,単に素晴らしいゲームを作ることよりも,競争上の体裁を整えることを優先しているからだ。優れた仕事をして約束を果たすのは,発売後ではなく発売前であり,自分たちが作っているものに興味を持ってくれるコミュニティと関わり,コミュニケーションをとるほうがよいだろう。

 大々的に宣伝すればするほど,計画どおりに進まなかったときの失望は大きくなり,ファンは嘘をつかれた,あるいは裏切られたと感じることになる。そのため,発売時にコミュニティの期待を上回るゲームを提供することで,ファンの期待と信頼を獲得できる。

 その期待に応えることは容易ではない。ゲームは,長い開発サイクルの中で大きく進化していく。独創的なコンセプトが新たな形で生まれる。革新的なゲームプレイのアイデアも,適切な技術がなければ,手の届かないものになってしまうだろう。コラボレーションやビジネス契約では,このような現実を押しとどめるのではなく,受け入れる必要がある。このような成長や変化は,ゲームのストーリーの一部であり,プレイヤーは,誠実な意思決定がなされていること,自分にとっても,作品を生み出したクリエイティブな人々にとっても正しいことをしようとしていることを知っていれば,その旅を追いかけたいと思うものだ。

 プレイヤーが賭けに出たのだから,今度は内部からの変化が必要だ。

 今日のゲーマーにとっての楽しみは,あなたが「何を作るか」だけでなく,「どう作るか」も重要になっている。開発に携わるすべての人とプレイするすべての人への深い敬意を反映したプロセス(公平な開発の副産物)に基づいた,深く自由なコラボレーションによるブレークスルーと成功の物語は,プレイヤーがゲームの世界と体験に魅了され,それを生み出す人々を尊敬し,称賛する理由を増やすのだ。

 このような変化は,多大な努力なしには実現さないが,中堅・インディーズのデベロッパは,より良い変化に向けて道を切り開くことができると信じている。ゲーム開発における公平性は,プレイヤーの幅広いコミュニティが提示する基準や価値観を満たすために,どのように協力し,向上していくかから始まる。彼らの信頼,関与,献身はそれにかかっているのだ。


Elliot Callighan氏は,作曲家,サウンドデザイナーであり,Unlock Audioのオーナーでもある。また,シカゴのデポール大学のゲームおよび映画プログラムの非常勤講師として,音楽とオーディオのカリキュラムを教えている。

GamesIndustry.biz ACADEMY関連翻訳記事一覧

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら