【ACADEMY】ゲーム業界の在宅勤務時代を勝ち抜くツールと戦略12例

デベロッパやパブリッシャが,リモートワークやハイブリッドワークに適応するためのアドバイスを紹介する。

 ゲーム業界では,この18か月の間に,少なくとも一部の時間を在宅勤務に費やした。しかし,それと同時に,企業は在宅勤務の利点と,リモートワーカーのチームを管理する際に生じる問題の解決策を知ることになった。

 GamesIndustry.bizでは,12の企業にインタビューを行ったが,ほとんどの企業が在宅勤務とオフィスのハイブリッド化を検討していることを明らかにした。その理由は,多くの従業員が自宅で仕事をしたいと考えており,パンデミックの際にも彼らのパフォーマンスは十分に満足できるものであり,とくに大都市では,セントラルオフィスの規模が小さいほどコストが低くなるからだ。

 ロックダウンは避けがたい危機であり,消火のためのメンタリティが必要だった。我々が話を聞いたほとんどの企業は,応急の対応におおむね満足していたが,その後,長く困難な学習プロセスを経て,現在も対応を継続中だ。

 在宅勤務の次の段階では,企業のリーダーは,生産性や創造性の目標と,従業員個人の要望や,新しいポリシーが公平でかつ実行可能かという全体的な感覚とのバランスを取りながら,熟考し,慎重なアプローチをとることになるだろう。

 今回取材した12社は,パンデミックで得た最大の教訓と,今後数年間でそれらのツールや戦略をどのように活用していくかを語ってくれた。


多分野にまたがるポッドを作る


Bobby Stein氏, ArenaNet
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 Guild Wars 2でお馴染みのArenaNet。Bobby Stein氏は,同社でアソシエイトナラティブディレクターを務めている。Zach Truscott氏はシニアプロデューサーだ。

Bobby Stein氏:
 過剰なコミュニケーションは存在しないと言われますが,実際には存在します。チームの全員が一致団結しているわけではないという不安から,全員のコミュニケーションが過剰になってしまうのです。そうなると,多くのものが彼らの目の前を通り過ぎても,見失ってしまうのです。たとえメールを受け取ったとしても,たとえ会議に出席していたとしても,重要なことを実際に聞いたとは限りません。

Zach Truscott氏:
 問題は,オフィスで行われていたようなインフォーマルな立ち話が行われていないことでした。そこで,我々はZoomミーティングを大量に導入したわけですが,ちょっとやりすぎました。あっという間に会議の数が増えすぎて,誰も仕事ができなくなってしまったのです。

 会議を管理する方法について話し合うようになりました。会議のためだけの日を設けるべきか,1日の会議数を制限するべきか,会議の時間制限を設けるべきか。我々の解決策の多くは,解決した問題と同じくらい多くの問題を生み出しているように思えました。しかし,我々はそれが進化であることを理解していましたので,それを経験する必要があったのです。

Stein氏:
 Zachが言うように,試行錯誤の連続でした。最終的には,物事を細分化して,特定のタスクで共同作業を行う必要のあるコラボレーショングループを特定しました。人はそれぞれの小さなポッドに分かれています。そして,Microsoft Teamsを使って,バーチャルオフィスのように各ポッドに専用の部屋を用意しました。

 ポッドのメンバーは,オフィスにいるときと同じように,自分の部屋で会話をしたり,チャットをしたりできます。多分野にまたがるポッドを持つことで,より良い結果が得られ,チーム間のコミュニケーションも向上しました。


慣れないツールを受け入れる


Patrick Klaus氏, EA Motive
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 Patrick Klaus氏は,Electronic Artsのモントリオールにあるスタジオ,Motiveのジェネラルマネージャーだ。100人以上の従業員を抱えるMotiveでは現在,ホラーゲームの名作Dead Spaceのリブート版を制作している。

 パンデミックの発生当初から,我々はZoomのような以前から使用していたツールに大きく依存していました。しかし,創造的なエネルギーや,物理的に一緒にいることによる相乗効果を失ってしまったのです。Zoomは素晴らしいものですが,Zoom疲れというものがあります。

 そこで我々は,新しいツールを試し始めたのです。Miroは,我々がより広く使い始めたツールのほんの一例でした。Miroは,ブレインストーミングに適した,とてもクールなオンラインコラボレーションツールです。実際にホワイトボードを囲んでいるかのような感覚が得られます。全員がセッションに参加でき,付箋紙を移動させたり,文字を書いて口頭でコミュニケーションをとることもできます。

 我々は,自分の居心地の良い場所やいつものやり方から離れることを受け入れました。人間は社会的な生き物であり,素晴らしいゲームを作るために不可欠なチームスピリットや帰属意識を育むのに役立つツールがたくさんあるのです。


投資の準備は……重い


Christina Seelye氏, Maximum Games
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 カリフォルニアを拠点とするパブリッシャMaximum Gamesの創設者兼CEOであるChristina Seelye氏は,約50人の従業員を抱えている。

 パンデミックが長期化することが分かった時点で,自宅で仕事ができるように全員が適切な機器を持っているかどうかを確認する必要がありました。

 我々は,全員に個別に必要なものを尋ねました。椅子が必要? 机の上に立って作業ができるものが必要か? 新しいヘッドホンが必要か? 何があなたの生活をより良くしてくれるのか? 

 すごく高くつきました。結局,旅行の予算をITの予算にすり替えることになりました。これは今でも同じです。現在,我々が経験している人手不足の状況でも,新しく入ってきた人にコンピュータを手に入れることすらとても難しいのです。すべてが高価で手に入りにくいため,機器の入手は以前よりもずっと優先されるようになりました。

 現在は,自宅で仕事をしたり,ときにはオフィスで仕事をしたりするハイブリッドな状況に移行しています。突然,2つの機器を用意することになるわけです。彼らが家で必要なものは何か? オフィスでは何が必要か? 文字どおり,1年半前の2倍のキーボードがあります。小さなことのように聞こえますが,どれも無料ではありませんし,ハイブリッド時代に突入した今,計画しなければならないことなのです。


Discordはあなたの友人です


Zhenghua 'Z' Yang氏, Serenity Forge
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 Zhenghua 'Z' Yang氏は,コロラド州を拠点とする開発会社Serenity Forgeの創設者だ。

 我々は,Google HangoutsやZoomであらかじめ決められた時間に会うよりも,もっとうまくいくアイデアを見つけました。我々はDiscordルームを作ったのです。これはデジタルミーティングルームというよりも,デジタルワーキングスペースに近いものでした。

 全員が自分のチャンネルを持ち,仕事をするときは必ず自分のチャンネルにいることが条件です。自分をミュートすることもできます。カメラを起動する必要はありませんが,誰かに必要とされれば,あなたのチャンネルに飛び込んできます。ちょうど,あなたのオフィスに飛び込んでくるように。

 たとえば 「やあKevin,どうしたの? あれは終わった?」と聞くと,Kevinはすぐにミュートを解除して,「ああ,終わったよ。(などとやり取りして)OK,大丈夫,いい感じだ。またあとで」と言って,自分のオフィスに戻っていくのです。

 あたかも同じオフィスにいるかのような感じです。しかし,みんなが自分の部屋を持っており,ドアを開けても閉めてもいいのです。邪魔されたくないという意思表示もできます。留守なら留守で,私があとからいけばいいのです。

 一度システムを確立すれば,誰かにメッセージを送って返事を待ったり,電話に出る時間を調整したりするよりも,はるかに簡単に人の注意を引くことができるので,とても気に入っていると,ほとんどの人が言っていました。

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コミュニケーションガイドを任命する


Joel Burgess氏, Capy Games
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 Capy Gamesは,2003年に設立されたカナダのデベロッパで,約30人の従業員を抱えている。現在,携帯電話向けにGrindstoneをリリースして,成功を収めている。Joel Burgess氏はスタジオディレクターだ。

 Slackを使っていて興味深かったことの1つは,起こりうる騒音公害や混乱を誰かが取り締まらなければならないということでした。

 パンデミックが起こる前からSlackを使っていましたが,ロックダウンが始まってからは爆発的に利用が増えたので,それに対応する必要があったのです。皮肉なことに,我々にとっての試金石は,SlackのいたるところでCovidの話題が出ていることに気づいたことでした。もちろん,それは世界で起きている最大の出来事でしたので当然です。しかし,それは邪魔になりますし,誰もがこの実際に恐ろしいことが起こっていることを常に思い出したいとは思わないでしょう。

 そこで我々は,もしこの件について話したいのであれば,Covidルームを作って,そこに行けば会話ができるようにしようと考えました。あるいは,この話を聞き飽きて頭を冷やしたいなら,そこには行かないようにすればいいのです。

 これがきっかけで,我々は区分けのプロセスを開始し,20のSlackチャンネルから80以上のチャンネルへと,ほぼ一夜にして移行しました。複雑に聞こえるかもしれませんが,これは対象となる人やグループを整理して,どこに行けば有益な会話ができるかを知ってもらい,他の人が不必要に情報に振り回されないようにするための方法なのです。Slackやその他のコミュニケーションツールを誰かが管理してくれると助かります。私は「警察」と呼んでいますが,どちらかというと「ガイド」ですね。


リーダーシップのスタイルを変えよう


Matt Casamassina氏, Rogue Games
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 Matt Casamassina氏は,カリフォルニアに拠点を置き,約20人の従業員を抱えるパブリッシャ,Rogue GamesのCEOだ。

 自宅で仕事をするようになってから,一部の従業員は私が感じていたほどにはコミュニケーションをとってくれませんでした。Slackのようなツールを十分に活用できていないように感じました。

 普段,私は従業員のところに行って,「ちょっと,これとこれを処理しないといけないんだけど」と言うのを常套手段にしていましだ。しかし,家にいて,メールやSlackをデジタルの世界に送り出すのはとても難しいことです。すぐに返事がほしいのです。しかし,何時間も返事が来ないこともあって,「あれ,私の返事はどうなった?」となります。

 これは,リーダーとしては良くない行動だと学んびました。私は長い間,オフィスで働いていたので,その環境に合わせてプログラムされていたのです。しかし,リモートではその期待に応えられません。私は,ワークフローを改善しながら,私が理不尽だと思われることに対処する必要がありました。

 そこで我々は,硬直しすぎず,最適なコミュニケーションの方法をチームと話し合いました。我々はその中間に位置しています。その結果,私がリラックスして,自分が成長しなければならないような悪い習慣を取り除けるような慣行を導入しました。それと同時に,従業員もステップアップしました。皆が理解できるシステムを一緒に構築し,それがワークフローに大きく貢献しています。

 とくに変化の激しい時期には,フィードバックに耳を傾けるというイデオロギーは誰にとっても有益です。指導的立場にある人の多くは,「聞いています」と言いながら,聞いていないのです。聞いているふりをして,すでに結論を出しています。自分をデプログラミングするのは大変ですが,それが結果を出す方法なのです。


オフィスにはオフィスの役割がある


Nigel Lowrie氏, Devolver Digital
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 Devolverは,Hotline MiamiやReigns,Serious Samシリーズなどのゲームを革新的なアプローチで販売することで知られるパブリッシャだ。Nigel Lowrie氏は,共同設立者であり,最高マーケティング責任者である。

 実はこれまで,我々はオフィスを持っていませんでした。ロンドンには10人ほどの社員がいるのですが,彼らが集まることのできるオフィスを持つのは良いアイデアだと思いました。しかし,ここは単なるミーティングスペースです。

 何時までに来なければならないという決まりはありません。我々はすべての社員を信頼しており,どのように仕事をこなすかは彼ら次第です。人によっては,7時から12時まで仕事をして,数時間後にジムに行ったり,家事をしたりして,さらに数時間仕事をする人もいます。ロンドンの社員のほとんどは今でも自宅で仕事をしていますが,週の一部にオフィスに出社する人もおり,通常はミーティングやたむろしにオフィスに集まります。

 最終的にオフィスを開設する決断をしたのは,Covidのおかげでもありますね。チームは社交的で,たとえビールを飲むだけであっても,可能な限り会うことを好みます。ですから,彼らが仕事をしたり,第三者とのミーティングをしたりできる場所を提供することは理にかなっていたのです。

 我々にとっては有効な手段であり,一握り以上の人々が近くで仕事をしていて,彼らがオフィスを必要としている場所があれば,また同じことをするかもしれません。しかし実際には,ロンドンのオフィスには誰もいないことが多いですし,それはそれでかまわないのです。

 私は,オフィスや在宅勤務の問題よりも,企業文化の問題だと思います。大きなオフィスで働いている人は,仕事をしている人とそうでない人がいることを知っているものです。


急進的なことを考えよう


Kevin Geisler氏, Young Horses
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 シカゴを拠点とするYoung Horsesは,Octodad.Dadliest Catchで成功を収め,昨年はBugsnaxとDadliest Catchで成功を収めた。この小規模なデベロッパは,最近,週休3日制に切り替えた。Kevin Geisler氏はCOO兼プログラマだ。

 週休3日制への移行を考えたのは,ゲームをリリースしたばかりでしたので,それに伴う燃え尽き症候群に対処するためでした。Covidが夏の大きな計画を台なしにしてしまったため,自然の中で短い旅行をしたり,余裕のある時間を取り戻すことができるように,週末を長く取ることが重要になったのです。

 そこで我々は,「金曜日は仕事をしないようにしよう」と言いました。

 それ以来,生産性の低下は感じていません。というか,チームの多くの人にとって,金曜日はすでにあってないようなものだったのです。地元のデベロッパたちとランチをしたり,用事や医者の予約のために早く帰れるように短めの1日にしたりしていました。ときには生産的な仕事ができる日もありましたが,そうでないことのほうが多かったのです。

 そこで我々は,月曜から木曜までを集中的に仕事をする日として,この日を廃止することにしました。以前は40時間,今は32時間などと言われるかもしれませんが,そもそも1日8時間を確保しているとは思えませんでした。

 短縮することで,より集中できるようになりました。金曜日にやらなければならないことがあるからといって,木曜日に仕事を延ばすのではなく,充電時間を考えて早めに終わらせるようにしています。


セキュリティ対策を万全に


John Holmes氏, Milky Tea
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 Tencentが一部出資するMilky Teaは,リバプールに拠点を置き,約26名の従業員を擁している。Hyperbrawl Tournament,Coffin Dodgers,Roller Rallyなどの作品で知られている。Jon Holmesは創業者兼スタジオディレクターだ。

 データとビルドのセキュリティは誰にとっても重要ですが,我々は常にそのことに非常に敏感でした。我々は多くの契約業務を行っており,データが失われたために納期に間に合わなかった場合,クライアントが被った損失を我々が金銭的に負担する必要があったのです。

 Covidの前にクラウドを導入したのは,以前から抱えていた問題があったからでした。ある古いスタジオにサーバーがあり,それは安全だと思っていました。ある日,大家さんが業者を呼んで屋根の工事をすることになったのですが,その作業員が屋根の上で缶ジュースでも飲んだのでしょう。なぜかジュース缶が雨樋に入ってしまったのです。そして,ある雨の日,知らないうちに屋根に水が溜まり始め,滝のような水が屋根を突き破って,すべてのビルドが保存されているサーバーキャビネットの上に落ちてきたのです。

 私は憤慨しました。我々のコードはすべてそのサーバーにあったのですから。幸い,サーバーは無事でしたのでコードも問題ありませんでしたが,「二度とこんなことはさせない」と思ったのを覚えています。

 そこで現在は,クラウドによるバックアップに加えて,サーバーを設置したスタジオを持っています。以前のオフィスよりも小さいのですが,コストは半分で済みます。なぜなら,我々の多くは自宅で仕事をしているからです。しかし,サーバーがあるだけでなく,とくにクリエイティブな共同作業をする際には,顔を合わせて話したほうが楽しいですし,生産性も上がるので,良い場所になっています。私は,スタジオを持つことをきっぱり諦めるよりもよいと思います。


在宅勤務のメリットとデメリットを切り分ける


Kerry Whalen氏, Piranha Games
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 Piranha Gamesは,Mechwarriorシリーズの開発で知られるデベロッパで,ブリティッシュコロンビア州に拠点を置き,約80人の従業員を擁している。Kerry Whalen氏はプロダクションマネージャーだ。

 当社は技術系の会社で,ロックダウンが起こったときには,全員が自宅に良い機器を持っていましたので,リモートデスクトップやVPNプロトコルを設定するだけで,それほど問題があるとは感じませんでした。

 しかし,最初に目にしたのは,生産性の大幅な低下だったのです。ほぼすぐに20%の生産性低下が発生し,回復には時間がかかったと思います。

 我々は2つの異なる方法論を使っていますが,どちらもそれと非常に密接に関連しています。1つめは,通常のプロジェクト管理のトラッキングで,ストーリーポイントと呼んでいるものですが,これはタスクにかかる時間を測る標準的な尺度でした。小さなタスクは2日で終わるかもしれませんが,大変な仕事は2週間かかるかもしれません。それらにはポイントが割り当てられます。もう1つの指標は,単純にアップロードされた新規投稿の数です。

 これらは常に上下しており,何らかの理由で異常が発生することもありますが,パンデミックが発生したときには,すべての指標がダウンしたです。

 その原因の多くは,リモートデスクトップの制限と,データのアップロードやダウンロードにかかる時間の無駄にありました。台所のテーブルに置かれたラップトップで Unreal を使用していても,オフィスの PC に比べて生産性は低くなります。アーティストが新しいレベルをローカルネットワークにアップロードする場合,それなりの時間がかかります。しかし,ホームネットワークでは,毎秒35Mビットの接続がせいぜいです。理想的なソリューションとは言えませんでした。

 しかし,とくにプログラミングにおいては,個人の生産性の向上も見られました。プログラマの中には,オフィスから遠く離れた場所に住んで車で通っていた人もいて,彼らは節約された通勤時間を利用して,仕事に打ち込んでいた。気を散らすものもありません。

 我々は皆のところに行って,それぞれのセットアップや改善点を確認しましたが,最大の改善点は,皆が少しずつ自宅で仕事をできるようになってきたことです。たとえば,アーティストはリモートデスクトップの最適な設定を見つけ出しました。このように,みんながちょっとしたコツを学び,その回避策を見つけるのが上手になっていったのです。

 しかし,これは生産性についてだけではありませんでした。人生にも影響を与えます。自宅で仕事をするようになって,より幸せになったか? 多くの人がそう思っており,Covidから移行する際にはそれを考慮に入れていますが,これも慎重に考えなければならないことです。


Zoom Roomの読み方を覚えよう


Andy Swanson氏, Mod.io
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 Mod.ioはオーストラリアのサービス会社で,デベロッパのMODツールを扱うことに特化している。米国では,ビジネス開発主任のAndy Swansonが在籍している。

 Zoomで営業会議をしていると,以前は自然にできていたことが,より難しくなっているように感じます。誰と話しているのかということも分かりません。誰がアルファなのか? インフルエンサーは誰か? ブロッカーは誰か? 

 会議ではそういったことがすぐに分かりますが,Zoomでは上下関係や性格を判断するのに手間がかかります。私は,本当の決定権者や性格を見誤るような状況には絶対になりたくありません。

 現実の会議では,簡単な確認作業が行われ,全員が自分が何者で何をしているのかを話しますが,多くの場合,テーブルのどこに座っているのか,あるいはボディランゲージから自分の目で見て分かることを確認します。Zoomミーティングの最初の段階では,このようなことが非常に重要です。注意していないと,大きな間違いを犯すことになります。

 私はGDCやE3のような展示会はパスしました。それは物理的なつながりがないからです。つまり,GDCやE3はときに非常に面倒なものですが,必ず何か使えるもの,新しい人脈や新しいビジネスを得ることができます。私はそういった展示会が再開されるのを心待ちにしています。我々は誰でも,電話やZoomでの会話だと実際の生活とでは少し違いますから。

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遠隔地での共同作業には管理者が必要


Douglas Bogart氏, Limited Run
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 Limited Runは,ノースカロライナ州ローリーを拠点とするフィジカルパブリッシャ兼ディストリビューターだ。Douglas Bogart氏は,COO(最高執行責任者)兼共同設立者だ。

 すでにG-ChatやSlack,Discordなどを会社で使っていましたので,コミュニケーションを取るのは難しくありませんでした。本当に苦労したのは,出荷の対応でした。我々は,州が定めたルールを満たすために,部門全体を閉鎖する必要があったのですが,出荷チームが仕事を失って彼らが宙ぶらりんになっている間,給与を支払うことにしました。そうすれば,パンデミックの間,彼らがこれ以上ストレスを感じることなく,すべての請求書を支払うことができますから。

 もう1つの大きな問題は,ゲームやレコードのリリースに必要な部品の出荷が遅れたことです。ゲームやレコードのリリースに必要な部品の出荷が遅れたため,前もって多くの部品を注文し,それに合わせてスケジュールを調整する必要がありました。我々がうまくできたことは,しっかりとしたチャットシステムや生産管理システムに移行したことだと思います。最終的には適切なシステムにたどり着きましたが,パンデミックの前にそうすべきでした。

 今回のパンデミックで,出荷以外のLimited Runの業務が在宅勤務に非常に適していることが分かったと思います。現在,社員には自宅で仕事をする日を設けていますが,彼らが仕事をしないという心配はもうしていません。自宅でもオフィスと同じように仕事をこなすことができるのですから。

 ほかに変更しなければならなかったことの1つは,より専門的な役割を担う社員の採用でした。今では,より多くのプロジェクトを管理するために,生産部門の人員を増やし,パイプラインをきれいに保つことができるようになっていまっす。パンデミックの際には,実際に会ってコラボレーションする機会を増やさないと,プロジェクトが滞ってしまうことがありました。


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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら