「株式会社24Frameの内情暴露日誌」第13回:創立13周年に向けて
去る2021年10月5日,我々株式会社24Frameは創立12周年を迎えることができました。スタッフのみんなだったり,関係者のみなさまには各々お礼をしたりしていますので,ここではそれはやらないとして,どんな12年だったかをざっと振り返って見たいと思います。
ざっと分けるとうちの会社は以下のようなパラダイムの変遷があったように思います。
(1)孤独期(仕事不足)
(2)肥大したフリー期(人手不足)
(3)脂肪を筋肉に変える期(人の質と量のバランス不足)
(4)筋肉で戦う実践期(質のいい人手の有効活用)
(2)肥大したフリー期(人手不足)
(3)脂肪を筋肉に変える期(人の質と量のバランス不足)
(4)筋肉で戦う実践期(質のいい人手の有効活用)
端的に言えば比較的大手の会社である程度やれたことを皮切りに,会社外のゲーム業界という大海に出たはいいものの,自分個人の力だのみだった期間が長すぎて,集団戦というものをどう処理するか? というのが最終的な課題となりつつあるのが今の24Frameです。
現在,うちにも力のあるスタッフが増えてきてはいますが,やろうとしていることに対し戦力が(とりわけ人数的に)十分であるかと問われれば,まだまだ否。故にスタッフがみんな人一倍頑張ってくれて,なんとか戦力を水増ししてくれている,というのが現状です。
これを打破するのが社長たる僕の喫緊の課題,ということになりましょうか。その課題をさらに分解すると,そこには以下のような小課題があります。
- 仕事はあるのだが,それを安定して処理できる人材が足りていない
- 仕事が主に「ディレクション」レイヤーに属するため業務難度が高め
- そんな高難度のミッションを処理できる経験者が頻繁に来てくれるほど,うちの会社には知名度がない
そして考えると,究極的には目標は「短期的な知名度の向上」ではなく「我々が何者なのかを知るべき人に情報として伝える」ということをしっかりとやる,ということであるような気がします。
つまり今この会社がどんな人材を必要としているかですね。
うちがどんな仕事をしているかというと,うちは小さい会社ですから,「手続き化」されていない仕事が多くあるということでもあります。
手続き化されていない仕事とは,一言で言えばマネジメント業務です。そして小さな会社のマネジメント業務といううのは,一般的な「マネジメント」とは若干のギャップがあるものなのです(大手のマネジメント業務というのは,それはそれで手続き化されているものなのです)。
一般的には「マネジメント」とはスケジュール管理,というイメージが強いと思いますが,ここも分解すると,うちの場合はスケジュールのほかに「クリエイテビティのマネジメント」というものが潜んでいます。一言で言うなら「スケジュール内で一番ゲームが面白くなるようなことを考えて実践すること」ですね。
良いように書けば「最低限決まりを守れば,好き放題やって良い」と言えるでしょう。
もちろんパワハラとか無断欠勤はNO!ですよ。逆に,最低限の常識があれば,まあまあなことは許されます。
でもこれ,人によっては重荷でしかなかったりもするんです。誰もが好き放題にゲームを作りたいわけでなく,上から降りてくる手続きをこなすことで,ゲームの完成に寄与する,それを喜びとする,という人ももちろんいるわけですから。
そしてそれはそれでうちとしても否定するものではまったくありませんし(そういう人もいないわけではないですし)。
ただ,人によってはメタルマックス,テイルズやそのほかのメジャーシリーズでプロジェクトの上層部分に刺さりながら,好き放題やっていい,というのは魅力でもあると思う訳です。しかも弊社は完全にリモート。業界内でもちょっと特殊な体験ができると思います。
さらに言うなら「フリーでやってるけどなんか限界感じる」なんて人は,弊社にうってつけの存在かもしれません。おそらくやることはそう変わらずに,「次の仕事どうしよう」という焦燥感からはある程度解放されるわけですから。
ちょっと長くなってきましたので今回はここまでとしたいと思いますが,近くに自己実現に悩むフリーランスの人がいたら(またはあなたがそうであるなら)うちの門を叩いてみてください。多少空中戦ながら,奇妙なサーカスに参加して人生がちょっとだけ変わる……かもしれませんので!