Assassin's Creed,Stadia,そして優しさ:Jade Raymond氏のHaven Studioとは

Ubisoft,EA,Googleの元幹部が,新しい独立チームについて語る。

 Jade Raymond氏のような評判を持つスタジオのボスはほとんどいない。

 Assassin's CreedやWatch Dogsを制作したチームの一員である彼女は,巨大なブランドに携わり,Ubisoft TorontoやEA Motiveなど,数多くのスタジオを設立してきた。

 しかし,この重鎮は,ここ数年フラストレーションを溜めていた。2019年,彼女はGoogleのゲーム&エンターテインメント部門を率い,同社の野心的なプラットフォームStadia向けのタイトル構築を担当することが明らかにした。

 それから2年も経たないうちに,Googleは戦略的な心変わりをして,自社開発計画に終止符を打った(関連英文記事)。しかし,Raymond氏が作っていたチームは生き続けている。

Jade Raymond氏, Haven Studios
Assassin's Creed,Stadia,そして優しさ:Jade Raymond氏のHaven Studioとは
 「我々は,まだGoogleでStadiaの開発をしていたときに,このことを考え始めていました」と,GI Live.Londonでの基調講演でRaymond氏は語った。

 「我々はこのままでは続けられないことが明らかになってきました。幸運なことに,(Googleは)私がスピンアウトを検討することに非常に協力的で,私はGoogleの許可を得て高レベルのピッチを作成し,それをいくつかの資金提供者に提出しました。そして,最初に一緒に仕事をする相手として選んだソニー・PlayStationが,我々をサポートしてくれたことは,本当に幸運だったと思います」

 Haven Studiosは,カナダのモントリオールに拠点を置く新しい独立系スタジオだ。Googleの元スタッフを中心に,すでに54名の従業員を擁しており,オリジナルのAssassin's Creedチームの多くが共同で設立した。

 「私の最大の動機は,すでに素晴らしい才能を持ったメンバーが集まっていたので,その勢いを維持し,そのチームが素晴らしい仕事を続けられるような "避難所 "を作りたいと思ったからです」とRaymond氏は語る。

 「また,個人的な側面もあります。私はこれまで,さまざまな場面で起業を考えていました。パンデミックの間は隔離されていましたので,家族と過ごす時間を増やすことができました。最近,多くの人がそうしているように,私も一歩下がって,自分にとって何が大切なのかを考える機会を得たのです。私がこれまでのキャリアの中で最も幸せだったのは,チームでより実践的な仕事をしていたときでした。毎日,新しいIPに取り組んでいました。ゲーム会社の重役のような仕事ではなく,独立してそのような仕事ができるというのは,本当に夢のようなことで,本当に幸せなことなのです」

 Raymond氏は,パンデミックをきっかけに,自分のキャリアにとって何が重要かを再検討する「大辞職」という考え方について言及している。

 「多くの人が同じことを経験しています。確かに,Googleの素晴らしいチームと一緒にスピンアウトすることができましたが,それだけではなく,大量のシニア人材を採用しました。Raphael Lacosteは,Assassin's Creedの1作めからアートディレクターを務めていましたが,彼はコンセプトアートにもっと力を入れたいと考えています。そして,多くの人が,本当に自分を幸せにしてくれるものは何か,日々,同じように考えていると思います。人生のRPGではなくです」

 チームは長年一緒に仕事をしてきた人たちで構成されているが,Raymond氏は,スタジオの新しい価値観や文化を確立し,新しく入ってきた人たちが最初から明確にそれを理解できるようにすることが重要だと語る。

 他のゲームスタジオではあまり見られない価値観の1つに,"優しさ "がある。「我々は,優しさこそが創造的な自由と革新をもたらすと信じています。これはチームから生まれたものです。彼らがブレインストーミングやマインドマップを作成しているとき,私はその場にいませんでした。その結果,「優しさ」という言葉が最大のキーワードとして浮かび上がり,全員がそれに同意したのです。

すでに素晴らしい才能が集まっていました。この勢いを維持し,そのチームが素晴らしい仕事を続けられるような "避難所 "を作りたかったのです

 「みんなが経験してきたことを考えると,それは素晴らしい価値を提供するものだと思います。ゲームスタジオの創造性を引き出すためだけでなく,我々が生きているこの時代のためにも。我々は皆,もう少し優しさが必要で,お互いに親切にすることを忘れてはいけません」

 Raymond氏は,Havenが多様な才能を持つチームとして知られるようになりたいが,まだそこまでには至っていないと語る。

 「多くの人の心に響く独創的なコンセプトにたどり着くためには,多様なチームを持ち,多様な視点を取り入れることが必要だと,我々は皆信じています。そして,同じような古いゲームを作らず,同じような古い判断をしないことです」

 「もちろん,多くのゲーム会社がそうであるように,我々も少なくとも2つのゲームを出荷する前に一緒に仕事をしたことがあるメンバーです。それは,素早く進歩する能力を与えてくれますし,相乗効果もあるので素晴らしいことです。しかし,過去に一緒に仕事をしたことのある人たちでチームを作ると,ゲーム業界はあまり多様性に富んでいないため,多様性を持たせることが難しくなります」

 「そこで我々は戦略的に,ダイバーシティとインクルージョンに特化したリクルーターを採用することにした。彼女の名前はMadinaです。彼女は,最初から包括的になるような採用の枠組みとプロセスを設計してくれました」

 「我々には,人を集めて数をこなすリクルーターはいません。この採用プロセスを導入する目的は,我々がすでに知っている人材以外にも目を向けるためです。他の業界に目を向け,注意を払い,多様で包括的な採用活動を行うのです。もちろん,採用後にはインクルージョンをサポートするためのあらゆる手段を講じる必要があります。しかし,それは異なる視点を持った人材を獲得しに行くことから始まります」

 新しいチームを作り,文化を確立することはいずれにしても大きな仕事だが,Havenはパンデミックの最中にこれを行わなければならなかった。Raymondによると,同社は定期的に公園に出かけたり,コワーキングスペースを設けたり,チームに直接機材を届けに行ったりと,文化の醸成に努めてきたという。

Havenのチームには,初代Assassin's Creedをはじめ,Rainbow Six Siege,Watch Dogs,Google Stadiaなどの開発に携わったスタッフが多数在籍している
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 しかしRaymond氏は,人々をスタジオに入れることを計画しており,Havenをリモートビジネスにすることは考えていない。

 「我々にはまだ,スタジオに戻って,直接その場にいるという夢がありまあっす」と彼女は語る。「私の最高の日は,歩き回って人々が取り組んでいるものを見たり,机に座って試作中のものをプレイしたり,カフェで何気ない会話をしたりすることです。我々はそのことをチームに話しました。リモートと言ってもいいのか,どう感じるのかを尋ねたのです。すると皆,一定の日数はオフィスにいたいと答えてくれました」

 「しかし,どうしても移動しなければならない人がいれば,例外的に移動することもありあます。また,ワールドディレクターのCorey Mayのように,初代Assassin's Creedのオリジナルライターであり,その後,ブランドのライターを務めている人もいます。彼はカリフォルニアに住んでいるのですが,コアチームの一員であるがゆえに,例外的に参加する必要がありました。ですから,Coreyはビデオに映っていますが,旅行中で,肝心のブレインストーミングにはここに来る予定です。我々はいくつかの例外を設けていますが,このモントリオールでチームを維持しようとしているのです」

優しさは,ゲームスタジオでの創造性を引き出すためだけでなく,我々が生きている時代のためにも,提唱すべき素晴らしい価値観です。我々は皆,もう少し優しさを必要としています

 Raymond氏はCorey May氏を紹介しているが,HavenにはオリジナルのAssassin's Creedチームからのスタッフが多数いる。

 「我々は2004年に一緒に仕事を始めました。当時,私は29歳でした。今はみんな子供がいて,白髪もあって,何年も経っています。でも,今でも一緒に仕事をするのは大好きです。Coreyもいました。Raphaelもいました。,クリエイティブ・ディレクターのMathieu Leducもいました。, Pierre-Francois Sapinski(制作責任者)もいました。……数え上げたらきりがありません。オリジナルゲームからの参加者もたくさんいます。初代のゲームを作っていたときには本当に不思議な感覚がありましたが,それが再び戻ってきたような気がします」

 また,Rainbow Six: Siegeチーム,Watch Dogsチームのメンバーもいる。Jadeは,HavenのCTOであるLeon O'Reilly氏が,3つのスタジオの立ち上げを手伝ってくれたと語る。常に新しいコンセプト,IP,チームを立ち上げてきた人たちだ。

 そして,すでに述べたように,多くはGoogle Stadiaの元同僚たちだ。そしてRaymond氏は,チームがHavenを構築する際に,Stadiaから多くのことを学んだと語っている。

 「Stadiaがストリーミング技術の面で成し遂げたことは,最先端であることを認めざるを得ません」とRaymondは語る。「その技術の下で仕事をするのは,本当に面白いことです。クラウド上にスタジオを構築することができました。今,我々のすべてのプロセスは,製造機を持たず,すべてクラウド上にあるのです。これは素晴らしいことです」

 「Havenでは,全員がパワフルなAlienwareのラップトップを手に入れ,ゲームや開発に利用しています。公園でミーティングをするときも,ブレインストーミングをするときも,どこにでも持っていくことができます。ツールもすべてクラウドで動いています。このように,すべてをクラウド上に構築するための思考プロセスの多くは,Googleでの仕事の進め方からヒントを得ています」

 「そして,本当に野心的なゲームと,PS5,そして我々にできることに関して言えば,あなたはビジュアル面で次のレベルのクオリティを達成しようとするでしょう。Raphael Lacosteのようなアートディレクターがいて,そういう野心を持っているわけです。そして,『最初のテラバイト級のゲームをサポートするとはどういうことか』『このレベルのゲームをサポートするとはどういうことか』を考える必要があります。このレベルのデータをサポートするにはどうすればいいのか? この世代のゲームストリーミングを可能にするために学んだこれらのことは,次のレベルの品質に到達するために興味深いものです。このように,我々が学んだことの中には,我々の技術スタックを応用しているものがたくさんあります」

 Havenチームの最後の要素は,会社にはまったく属していない。Raymond氏は,PlayStationが同社の投資家の第一候補であり,それは彼らがスタジオに提供できるサポートのためであると述べた。

我々が考えているのは,プロチームだけではなく,ファンが所有するように設計され,それによって進化できるIPを作ることです

 「私は,さまざまなパブリッシャと仕事をした経験について,さまざまなデベロッパに話を聞いていましたが,ソニーは,クリエイティブなプロセスやゲーム開発を本当に理解し,開発チームをサポートし,必要な自主性を与えてくれる企業として際立っていました」とRaymond氏は語る。「それが大きな魅力でした」

 「また,我々は皆,子供の頃からソニーの大ファンでした。PlayStationのファーストパーティゲームに携われるというのは,本当に素晴らしいことです。多くの人にとって,これは夢のようなことなのです」

 Raymond氏の話の最後に,GamesIndustry.bizは,ゲーム業界のベテランがゲームの未来に最も期待していることは何か,それがHavenとどのように関連しているのかを尋ねた。そして,Raymond氏は,同社の最初のタイトルに何を期待しているのかについて,ちょっとしたヒントを与えてくれた。

「私がワクワクしていることは3つあります。我々の考え方の柱ともなるものです」と氏は結んだ。

 「1つめは,ソーシャルプラットフォームとしてのゲームです。今回のパンデミックでは,ゲームプレイがコミュニティを結びつける社会的な接着剤であることが証明されました。とくに若い世代にとっては,ゲームで友達を作ったり,一緒に遊んだりするのが当たり前になっています。これこそが,我々が本当に作りたいものであり,デザインしたいものなのです」

 「2つめは,"リミックス世代 "について考えることです。少し前から始まったことですが,NikeIDシューズをデザインしたり,プロのジャーナリストが書いたものではなく友人のブログを読んだりと,自己表現の時代が到来しています。そして,それはTikTokのようなものによってさらに進んでいると思います。我々がこのIPの中心に据えているのは,この点だ。ユーザー生成コンテンツを超えて,自己表現とリミックスのコンセプトを次のレベルに引き上げることです」

 「3つめは,新しいIPの創造です。何世代にもわたって存続し,人々にとってより深いレベルで意味のある世界となるような新しいIPを創造することです。しかし,そのような深みを持ちながら,最初からファンが所有するように設計されたIPを作るにはどうすればよいのでしょうか? 我々がAssassin's Creedを作ったときに考えたのは,将来的にクリエイティブチームが所有できるようなIPを作ることでした。歴史上のある瞬間を舞台にして,その背後にアサシンが存在するという枠組みを作れば,ブランドの一貫性が保たれ,チームがそれを進化させて所有できると考えたのです」

 「今,我々が考えているのは,プロのチームだけではなく,ファンが所有し,それによって進化できるようなIPを作ることです」


※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら