【ACADEMY】ナラティブディレクターの仕事を得るには

GamesIndustry.biz ACADEMYでは,ビデオゲームのストーリーテリングにおける最も重要な役割の1つを確保する方法を紹介する。

 ゲーム業界で仕事を見つけるのは簡単なことではない。我々のガイドは,あなたが夢見るゲーム業界の仕事への正しい道を見つけるのに役立つ。

 このページ(関連英文記事)では,ゲーム業界に就職する方法について,さまざまな専門分野をカバーした他の詳細なガイドを読むことができる。


 先月のGamesIndustry.biz ACADEMYでは,ゲームライターとして就職する方法を紹介したが(関連英文記事),今回はその反対側を見てみよう。

 ライターやジュニアライターになることは,ビデオゲームのストーリーを作るキャリアの始まりにすぎない。そこでは他のどのエンターテインメントよりもプレイヤーを魅了し,没頭させるストーリーを伝えることができるのだ。

 しかし,我々が見てきたように(関連英文記事),これらのエントリーレベルの役割は,全体的なストーリーよりも,ゲームのダイアログや伝承の細かい部分に焦点を当てることがある。そこでナラティブディレクターの登場だ。

まったく新しいジャンルを発明することはできませんが,最悪の部分を正しい方向に押しやることはできるかもしれません -Jon Ingold氏,Inkle

 追々分かるだろうが,この役割はスタジオによって異なるものの,最終的にはゲームのストーリーを包括的に見ることができる。―しかし,最初から誤解されていることもある。

 「物語のすべてに関わるのが好きな人には向いていると思います」とMafia 3を作ったスタジオHangar 13のナラティブディレクター,Ross Beeley氏は語る。「しかし,自分を隔離してひたすら書くのが好きな作家には向いていないかもしれません。私が好きなのは,ハイレベルなコンセプトを考えたり,アーティストと協力して世界に命を吹き込んだり,キャラクターに声を与えたりすることです。まず,キャラクターを書き,それを実現するために適切な俳優をキャスティングすのです」

 Cyberpunk 2077のストーリーディレクターを務めるCD Projekt RedのMarcin Blacha氏は,この役職は自由度が高く,「美しい物語の構造」を作る機会を提供できるが,それはより大きな責任を負うことを意味すると語る。

 80 DaysとHeaven's Vaultを作ったスタジオInkleでクリエイティブ&ナラティブディレクターを務めるJon Ingold氏は,この仕事の醍醐味は,他の才能ある人々を支援することだと語る。「チームを編成し,彼らを育て,スキルを向上させ,うまくいけば最高の結果が得られる満足感を味わうことができます。そして,ゲームにおけるストーリーテリングとは何か,何ができるのか,その限界を押し広げることができるのです。ナラティブディレクターは,まったく新しいジャンルを発明したり,何かに革命を起こしたりするわけではありません(そんな人いるの?― しかし,最悪の部分を少しだけ正しい方向に押しやることはできるかもしれない)」

 Ubisoftの次期タイトルFar Cry 6のナラティブディレクター,Navid Khavari氏はこう付け加える。「ナラティブは,AI,レベルアート,アニメーション,ブランディングなど,ゲームのあらゆる側面に触れています。はっきり言って,ナラティブディレクターはそれらの選択に最終決定権はありませんが,発言権はあります」


ナラティブディレクターは,ゲームのストーリーがコンセプトから最終製品に至るまでの過程を監督する
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ナラティブディレクターとナラティブデザイナーの違いについて


 ゲーム業界の多くの役割と同様に(関連英文記事),ナラティブディレクターの機能は,ナラティブデザイナーと同様に会社によって異なる。AAAスタジオのナラティブディレクターは,インディーズスタジオのナラティブディレクターよりも,より集中した役割を担っているようだ。

Christian Fonnesbech氏
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 先月,The SurgeとLords of the Fallenの制作スタジオであるDeck13 Gamesのナラティブディレクターとして1年間の契約を終えたChristian Fonnesbech氏は,ナラティブディレクターを「ストーリー・リード」と定義し,ナラティブデザイナーはそのストーリーをゲームやその環境のデザインに反映させる責任を負うと考えている。

 「ナラティブディレクターは,他のクリエイティブリードと協力して,全体的なストーリー,キャラクター,世界観の開発を推進し,クリエイティブディレクター,ナラティブデザイナー,ダイアログライター,脚本家,レコーディングアーティストなどと協力して,そのストーリーが語られていることを確認するのが仕事です」と氏は語る。

 「ナラティブデザイナーの仕事は,ストーリーをプレイしやすい形にするために,各レベルやエリアをデザインすることです。これがうまくいくと,クリエイティブディレクター,ナラティブディレクター,ナラティブデザイナーの間にポジティブなフィードバックループが生まれます。これがうまくいかないと,みんながそれぞれのことをやってしまい,ある日目が覚めたときに,なぜストーリーがうまくいかないのかと悩むことになるのです」

 「覚えておくべきことは,ナラティブディレクターはリードライティングを含むリーダーシップを発揮する役割であり,一方,ナラティブデザイナーはデザインを担当することが多いということです」

 Beeley氏は,ナラティブディレクターは「ときには現場に出ることもあるかもしれません」が,「常にハイレベルな状況を見て,チームのビジョンを実行するために適切なスタッフを適切な場所に配置することを心がけています」と付け加える。

覚えておいていただきたいのは,ナラティブディレクターの役割は,リードライティングの責任を含むリーダーシップの役割だということです -Christian Fonnesbech氏

 Overwatchの元ナラティブディレクターで,現在は2Kの31st Union Gamesに所属するMichael Chu氏は,ナラティブディレクターの役割は,ナラティブデザイナー,システムデザイナー,ライター,アーティスト,サウンドデザイナーなどがゲームの世界を作り上げるための「場を作る」ことだと同意している。

 「台詞を書いたり,キャラクターのバックストーリーを作ったりする人ではなく,すべてのクリエイティブな取り組みの一貫性を保つために,さりげなく指導し,方向性を示すのです」

 Little Nightmaresを制作したTarsier Studiosでナラティブディレクターを務めるDave Mervik氏は,小規模なデベロッパでの役割の変化を示す典型的な例として,「私は現在,ナラティブ部門全体を担当しています。つまり,自分が実行するためのビジョンを作り,それを分析して,どうやって改善するかを自分にアドバイスしなければならないという,大変な仕事をしているのです」と語る。

 「そのためには,一歩下がって,自分と同僚の両方の新鮮な目でゲームを見ることがこれまで以上に重要なのです」


ナラティブディレクターの日常的な責任とは?


 スタジオによってナラティブディレクターの役割が異なるように,日々変化していくこともある。Khavari氏は,制作の各段階で職務が頻繁に変わることが,この仕事の最も好きな点だと付け加えている。

Dave Mervik氏, Tarsier Studios
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 「開発の初期段階では,ビジョンの構築,シナリオチームの募集,他部署とのゲームの設計図の作成,ライタールームでのシナリオのプロット作成など,さまざまなことを行います」と氏は語る。「本格的な制作に移行すると,ギアチェンジが行われます。ミッションと構成が決まったら,私とチームは全力で執筆に取り組み,私はミッション,バーク,シネマティックスにおけるVOのスクリプトレビューをルームで主導します。スクリプトは最終的にパフォーマンスキャプチャのフロアに移動し,ディレクターやアクターと一緒にシーンを作ります」

 「これらの作業が行われている間,私はナラティブチームと一緒にゲームをレビューしたり,複数の分野にまたがるレビューを行い,ミッションにキャラクタービートを追加したり,環境的なストーリーテリングに肉付けするなど,改善できる点を探していきます。制作全体を通しての私の役割は,タウンホール形式のイベントや日々のミーティングなどで,物語のビジョンを伝えることです。たくさんのミーティング,とてもたくさんのミーティングです」

 プロジェクトの初期段階では,世界観,神話,バックストーリー,キャラクター,ゲーム内のシナリオを開発することが重要だと,Fonnesbech氏は付け加える。しかし,その範囲はスタジオごとに異なる。

 「デベロッパがどのように仕事をしたいかによって,これは多かれ少なかれ前面に押し出されます。ある会社は,ストーリーを事前に詳しく説明して,チームのすべての部分が共通の目標に向かって働けるようにしたいと考えます。またある会社は,ストーリーを事前に詳細に説明し,チーム全員が共通の目標に向かって作業できるようにする。つまり,最終的なストーリーは,開発の後半になってやってくるのです」

Far Cry 6のような大きなプロジェクトでは,ナラティブディレクターは,何百人もの人々がストーリーについて同じ考えを持っていることを確認する必要がある
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 Mervik氏と同様に,Ingold氏もスタジオの規模が小さいため,自分自身が「自分のナラティブチーム」だと語る。つまり,プロジェクトが次に何を必要としているのか,ストーリーの要素を常に考えているのだ。そして,関連するシーンやメカニックのデザインを考え,コンテンツを書き,それをレビューし,統合して,また同じ作業を繰り返すのが彼の役割だ。

 「他のライターと一緒にプロジェクトを進めているときは,そのプロセスの一番上の部分を担当しています。つまり,何を作るべきか,どんなメカニックを使うべきかを検討し,ライターから戻ってきたコンテンツを編集して,プロジェクト全体に適合しているか,ペースやバランスが適切かどうかを確認するのです」と付け加えた。

 「その間,私はチームの他のメンバーと協力して,ゲームプレイの流れが物語の邪魔にならないようにしたり,オーディオのデザインノートを見直して提案したり,アートやキャラクターのデザインを見直してフィードバックしたりしています。少なくとも我々にとって,物語は文章だけではなく,― すべてのものに関わっているのです」


ナラティブディレクターの仕事に就くにはどうすればいいのか?


 もちろん,ジュニアライターからスタートしたとしても(関連英文記事),ナラティブディレクターへの道は開けるが,各専門家によると,そのルートはさまざまだ。

私の役割は,物語のビジョンを伝えることです。それは,タウンホールのようなイベントであれ,日々のミーティングであれ。たくさんのミーティング,とてもたくさんのミーティングです -Navid Khavari氏, Ubisoft

 Khavari氏は「政治学の専門家,脚本家,音楽家の順になりたい」と考えていたという。ゲーム開発には興味がなかったが,文章を書くのが好きだったことから,小さなゲーム会社でモーションコミックを書く仕事に就いた。ゲーム開発の世界に留まりたいと思った彼は,複数のプロジェクトに携わり,最終的にはUbisoft Torontoを共同設立して,Splinter Cell Blacklistを最初のメジャータイトルとして出荷した。

 このゲームの制作では,ナラティブデザインとスクリプトライティングを交互に担当したという。その経験を活かして,Far Cry,Assassin's Creed,The Divisionなどさまざまなタイトルに携わり,最終的にUbisoft TorontoがFar Cry 6のリードスタジオに指名された際には,ナラティブディレクターを務めている。

 「非常に貴重な経験は,タイトルがなくても役割を担う機会が与えられたことです」と氏は付け加える。「Far Cry 5ではアソシエイトナラティブディレクターを務め,『ファークライ6』ではナラティブディレクターを担当した。つまり,何年も前からこのブランドに携わり,うまく立ち回ってきた人たちから学ぶことができたのだ。プレッシャーを感じる前に失敗することもできた。Ubisoftは,私に素晴らしい構造と道筋を与えてくれたので,自分の役割が何であるかをより強く理解した上でFar Cry 6に挑むことができました」

 Fonnesbech氏は,「D&Dキャンペーンの運営からIP開発の責任者,そしてそこからナラティブディレクターへと一直線に進むことができました」とキャリアを振り返る。氏は,大学在学中にさまざまな短編映画やテレビシリーズの脚本・監督を担当していたが,卒業後,「物語の未来は映画ではなく,ゲームだ 」と考えたという。さまざまなデベロッパで一連のゲームプロジェクトに携わったが,最終的にこの役割を担うことになったのは,金融の世界への寄り道だった。

 「ゲーム投資家のIP開発責任者になったとき,IPとゲームのストーリーが交差することに魅力を感じるようになりました」と氏は語る。「その結果,最終的にはナラティブディレクターになったのです」

 Blacha氏の原点は,卓上RPGにある。小さなパブリッシャで,ペン&ペーパーゲームやボードゲームの制作に携わっていた。その後,CD Projekt Redに入社し,The Witcher のオリジナルゲームのデザイナーとして活躍した。

Jon Ingold氏, Inkle
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 「たくさん書いて,たくさん学んで,ランクを上げていって,最終的にはストーリーディレクターを担当できるだけの経験とスキルを蓄積しました」と氏は語る。

 Chu氏は,World of Warcraftのクエストデザイナーとしてキャリアをスタートさせた。厳密にはデザインの仕事ではあるが,ストーリーや物語を重視したものだった。その後,Obsidian EntertainmentのStar Wars: Knights of the Old Republic IIでは,より多くのライティングとナラティブデザインの仕事をするようになった。Blizzardに戻ってからは,Overwatchのリードライターとして初めて本格的なナラティブの役割を確保し,昨年,31st Unionでナラティブディレクターの職に就いた。

 Rimeの開発会社Tequila Worksでナラティブディレクターを務めるAngel Luis Sucasas氏とIngold氏は,共にインディーズゲームからスタートした。前者は,AlPixel GamesのA Place for the UnwillingやUprising Studiosの未発売のScarfでナラティブリードを務めたあと,2019年にナラティブディレクターとしてTequilla Worksに入社した。一方,後者は10代の頃から自作タイトルを作り始め,業界の求人に応募する頃には10本のゲームを作っていたという。

 Ingold氏は,デザイナーとしてスタートしたが,とくにナラティブ作品に力を入れていた。やがて,イングル社の共同設立者であるJoseph Humfrey氏と出会い,2人は新スタジオの仕事を真っ二つに分けた。Humfrey氏が開発,アートディレクション,グラフィックスデザイン,UXを担当する一方で,Ingold氏はバランス調整,ライティング,ナラティブデザインを担当した。

 「誰かがやらなければならないから,最終的に私がInkleのナラティブディレクターになったんです」と氏は笑う。

 Mervik氏は,彼自身の言葉を借りれば,「長い道のりを歩んできた」ことになる。2001年にQAを担当したあと,Legoゲームの開発会社であるTT Fusionでデザインを担当した。2010年にレベルデザイナーとしてTarsierに入社したが,彼が文章を書くことに情熱を持っていることを知っていたTarsierは,PS Vita版LittleBigPlanetのストーリー要素を担当する機会を与えた。以来,Mervik氏は10年間,同社の唯一のナラティブデザイナーとして活躍し,チームが新規IPの制作に移るとナラティブディレクターに昇格した。

 一方,Hanger 13のBeeley氏は,まったく別の業界出身だ。彼のキャリアは,米国のTVシリーズE! True Hollywood Storiesの制作アシスタントとして始まった。そこからフィクションの世界に飛び込み,Cartoon Network, Nickelodeon,そしてDisneyのために漫画を書いていた。アニメ業界の友人がゲーム業界に進出したのをきっかけに,ビーリーはMicrosoft,ArenaNet,Telltale Games,そして昨年からはHangar 13でナレーションを担当するようになったという。

ナラティブディレクターは,ダイアログだけでなく,ビデオゲームのストーリーを伝えるあらゆる方法を理解する必要がある
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ナラティブディレクターとして必要な資質やスキルは何だろうか?


 Ingold氏によると,ナラティブディレクターになるためには,そのタイトルが示すように,物語と演出という2つのコアスキルが必要だという。

 「ゲームやゲームメカニクスを通じて,物語がどのように作られ,提供され,発展していくのかを理解する必要があります。また,ゲームのナラティブな要素をデザイナーやチーム全体に説明し,伝道できる優れたコミュニケーターである必要があります」

Marcin Blacha氏, CD Projekt Red
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 Khavari氏は,これは上級職であり,そこに至るまでのルートはさまざまだが,その過程で得られる経験が重要であると強調する。その経験とは,ライターやナラティブデザイナーとして複数のタイトルを出荷した経験から得られるものだと語る。

 「これは非常に重要なことで,自分のキャリアの中で良いときも悪いときも,プロダクションのニーズに合わせて活用できます。また,効果的なコミュニケーション能力も重要です。Far Cry 6のような大きなプロジェクトでは,ゲームのストーリー的なビジョンを何百人もの人々に伝えなければなりません。そのビジョンをチームと効果的に共有する責任はあなたにあります。チームのメンバーを成長させ,力づけるためには,一度に多くの場所にいることはできませんし,そうすべきではありません」

 「私は,ゲームに参加した作家が,屋根裏部屋で物語を書き,半年後には誰からも愛される完璧な物語を書き上げることができると考えている人には何度会ったか分かりません。そうではないのです。ゲーム開発は,基本的に共同作業のメディアです。ナラティブディレクターになるためには,共有し,効果的にコミュニケーションをとるスキルが信じられないほど重要なのです」

 Mervik氏も同じ意見で,こう付け加えている。「他の分野の人々からの良いアイデアを遮断してしまうようなサイロで仕事をしないことが重要です。最終的には,ナラティブディレクターとして,自分と他の人からのフィードバックに耳を傾け,自分の最善の判断で,ゲームのコアに適した方法でナラティブを導くのが仕事です」

 Khavari氏は,フィードバックや建設的な批判をうまく受け止める必要性を強調し,「分厚い鎧を作り,自分の作品を大事にしないことが必要です」と語る。

 Sucasas氏は,フィードバックの受け止め方の例として,Tequila Worksのあるゲームのプロットホールをシニアコーダーが発見したことを挙げている。これは,ライター,ゲームディレクター,シナリオディレクターの全員が見逃していたものだった。

 スタジオがナラティブディレクターに求める資質として,彼は「ビジョン」を挙げている。「ちょっと難しい話ですが,これが一番大事なことなんです。自分が作っているゲームの中で,物語がどのように進むのがベストなのかを,何も作らないうちから頭の中で見ることができること。さらに言えば,開発中にすべてが変化していく中で,自分のパートに影響を与える大きな変化や小さな変化の中で,最善の道筋を見出すことができることが重要です」

そのビジョンを効果的に共有する責任はあなたにあります。チームの他のメンバーを成長させ,権限を与えようとするならば,一度にたくさんの場所にいることはできません -Navid Khavari氏, Ubisoft Toronto

 さらに,ナラティブディレクターは,チームを管理する能力が必要であり,"無限に続く締め切りの連鎖 "の中でチームが結果を出せるようにサポートする必要があると付け加えている。また,ナラティブディレクターは,ナラティブに関わる人だけでなく,同じプロジェクトに関わるすべての人の貢献を意識する必要があるのだ。

 「他のチームが何をしているのか,どんなことに困っているのか,自分に何かできることはないか,常にオープンでなければなりません」と氏は語る。「ゲームがどのように作られているのか,すべての部門を把握することが,シナリオディレクターになるための方法であり,会社のリーダーになるための方法でもあるのです。自分の専門分野だけでなく,他の分野にも精通していないと,1つの部門をうまくリードすることはできません。なぜなら,ゲーム会社は共生する生命体だからです」

 Blacha氏は,ナラティブディレクターは他の才能をサポートするだけでなく,育てるべきだと付け加える。「優れたライターやデザイナーと仕事をするとき,ディレクターは彼らの才能を認め,彼らの仕事の結果が調和のとれた全体を生み出すようにする必要があります。そのためには,ストーリーテリングに関するスキルはもちろんのこと,センスや視野の広さが必要です。これは,異なる美意識を同等の感度で見ることができるものです」

 「ときには,人を導き,ある方向へと導く役割を担うこともあります。そのために,ナラティブディレクターは,工夫を凝らし,スキルを発揮し,そして何よりも,自分のビジョンを効果的に伝えることが必要です。もちろん,どのような状況でも,仕事をしたり,コミュニケーションをとる相手がいるから,ディレクターは,チームの中でうまく仕事をしたり,巧みにフィードバックをしたり,批判を斟酌したりする方法も知らなければなりません」

 当たり前のことだが,ナラティブディレクターには優れた脚本家やストーリーテラーが必要であることを言及しないわけにはいかない。Khavari氏は,「自分のビジョンを実現し,チームの信頼を得るためには,技術を習得する必要があります」と語る。

Heaven's Vaultのようなインディーズタイトルのナラティブディレクターは,AAAゲームよりもストーリーのすべての側面を実践できる
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 「個人的な内容にすることを恐れてはいけません」と氏は付け加えた。「最高のストーリーは,あなた自身の経験から生まれます。ゲームのシナリオも例外ではありません。もしあなたがナラティブディレクターになりたいのであれば,他の人の真似ではなく,自分やチームの人生経験に基づいたストーリーを語ることが重要です。そのためには,さまざまな視点を取り入れることが大切です。私は,家族が革命から逃れてきたイラン系カナダ人の移民の子供として,自分には引き出すべき歴史があり,共有すべき独自の視点があることに気づくのに長い時間がかかりました。皆さんにもそのような機会があることを願っています」

 Fonnesbech氏も同意見で,ドラマの基本的なツールである,対立,キャラクター構築,感情のオーケストレーション,プロットなどを理解する必要があると強調している。

他の分野の人からの良いアイデアを遮断してしまうようなサイロ型の仕事をしないことが重要です。自分と他の人の両方からのフィードバックに耳を傾けることがあなたの仕事です -Dave Mervik氏,Tarsier Studios

 「これらは、本や映画、演劇などで何世紀にもわたってストーリーテリングの一部として用いられてきましたが,ゲームのストーリーがどのように違うのかを理解する必要もあります」と氏は語る。「優れたゲームのストーリーは,他のストーリーと同じように語ることができますが,プレイヤーにどのような体験をもたらすのかは,映画や演劇とは非常に異なることが多いのです」

 「ゲームの種類によって,物語の戦略は異なる。HalfLife 2の環境やシーンをベースにしたストーリーテリングは,Bloodborneの "ストーリー考古学 "とはまったく異なります。また,Lily's GardenのようなモバイルゲームやIron HarvestのようなRTSゲームのカットシーンによるストーリーテリングとも大きく異なります。しかし,これらのゲームで体験したことを振り返ると,どれもストーリーを体験したように感じられます。 ― そして,それを正しく行えば,人々が戻ってきて,その宇宙やキャラクターともっと一緒に過ごしたいと思うほど,記憶に残るものになるのです」

 さらに氏は,「コンサルティングの精神」も必要だと付け加えている。これは,さまざまなリーダーや部署と話し合い,彼らの目標やニーズを十分に把握して,それを1つの一貫したストーリーにまとめる必要があることを示している。


ナラティブディレクターを目指す人へのアドバイス


●チームをリードできる機会を逃さない
 優れたナラティブディレクターになるためには,チームを率いる方法を学ぶ必要がある。そのためには,リーダーシップを発揮する機会を積極的に活用してほしい。

 「シナリオ,ストーリー,キャラクターなど,何かの先頭に立つことができることを証明するチャンスです」とBeeley氏は語る。「アイデアを取り入れ,人々を説得し,プレイヤーに届けることができることを示すものなら何でもかまいません」

Ross Beeley氏, Hangar 13
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●ゲームでストーリーを提供する他の方法を学ぶ
 Mervik氏は,ゲーム全体のことを考え,さまざまな側面から物語を機能させることの重要性を強調した。

 「多くのゲームでは,対話が唯一の物語の手段として扱われています。それは確かに便利ですが,キャラクターや彼らが住む世界,そしてそれらがどのようにして良い形で組み合わされるのかを忘れてしまうと,マイナスの効果をもたらします」と氏は語る。

 「ゲームをプレイする際には,非常に批判的な考え方をして,ゲームがどのように物語を伝えているかを分析することが大切です。どんなツールを使っていて,それがどれだけ効果的か。また,ゲームを分解して,何が残っているのかを確認することも大切です。たとえば,カットシーンやダイアログをすべて削除しても,ストーリーを感じ取ることができるでしょうか?」

●英語で書くことを学ぶ
 Sucasas氏は,ビデオゲームは世界的な産業であり,自分のアイデアを伝えるには,最も普遍的な言語を使うのが一番だと強調する。「それは,皆さん,古き良き英語です」

 英語を母国語としない人は,そもそも文章が下手だと認識しているが,それは問題ではないと強調している。氏は, Stephen KingのOn WritingとWilliam Strunk JrのThe Elements of the Styleを読むことを勧めている。

 Mervik氏はまた,すべてのライターがチェックすべき2冊の本を推薦している。「Scott McCloudのUnderstanding ComicsとChristopher VogleのThe Writer's Journeyだ。

●ゲームをする
 シナリオ担当者の多くは,できるだけ多くのビデオゲームをプレイすることだけでなく,さまざまな種類のゲームをプレイすることも重要だと考えている。

 「良いゲーム,悪いゲーム,人気のあるゲーム,人気のないゲームをプレイします」とMervik氏は語る。「何がうまくいって,何がうまくいかないのか,そしてその理由を分析して,自分の立ち位置を見つけてください」

Navid Khavari氏, Ubisoft Toronto
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 「映画を見て,その真似をしようとするのは,まだそれほど一般的ではありませんが,映画とゲームはまったく異なるメディアであり,映画で成功したことがゲームでも成功するとは限りません。映画と同じ道筋を辿らなくても,映画と同じ感動を得ることができます。Papers,Pleaseはこの点で非常に刺激的で,物語に対する私のアプローチに大きな影響を与えました。私は死ぬまでこの作品を褒め称えるでしょう」

 さらにKhavari氏は,ナラティブディレクターは,ゲーム以外の分野も含めて,「ありとあらゆる物語の断片から,できる限り多くのことを吸収すべきです」と付け加える。

 「演劇,映画,アートギャラリー,音楽,ダンスなど,あなたの興味を引くものなら何でもあります」と氏は語る。「これらは,あなたの参照先やインスピレーションのポイントを大きく広げて,あなたを有利にしてくれます。そうすることで,参考にしたり,インスピレーションを得たりするポイントが大きく広がり,トレンドに対する意識も高まって,人から学ぶこともできるのです」

●スキルアップを続ける
 先に述べたように,ナラティブディレクターになるための道のりは長いものがある。大切なのは,自分の持ち味を伸ばし続けることだ。もちろん,それには脚本やナレーションのスキルも含まれるが,Ingold氏は,他の部門の役割を理解するために,ディレクターが常に自分自身に問いかけるべきことを提案している。

 「アニメーターには何ができて,何ができないのでしょうか」と氏は問いかけた。「デベロッパがゲームに追加しやすいものは何ですか,回避する必要があるものは何ですか。ゲームプレイデザイナーはどのような制限の中で仕事をするのが楽しいのでしょうか,何ができると不満なのでしょうか」

 「ナラティブ "以外の人”との会話に時間を費やすことは不可欠です。もしあなたが昇進したいのであれば,自分が孤立してしまわないように,より広いチームとつながり,統合される必要があります」


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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら