「ゼルダの伝説」の伝説
任天堂のソーシャルメディアやマーケティングでは知らないかもしれないが,2月21日(日)はゼルダの伝説の35周年だった。
今日に至るまで,この作品は任天堂の最も古典的なファミコンタイトルの1つであり,プラットフォームホルダーの絶賛されたフランチャイズの1つを生み出していた。実際,1998年に発売されたN64版「時のオカリナ」は,Metacriticで最も高い評価を受けている。
しかし,リンクの広大な冒険が挫折と勝利の瞬間に満ちた曲がりくねった物語であるのと同様に,シリーズ自体もそれに倣って,他のデベロッパに刺激を与え,ときには道に迷うこともあったようだ。
伝説の始まり
左から右へと直線的な道を進むスーパーマリオブラザーズとは対極となるように開発された初代ゼルダは,ファミコン所有者が最初から自由に探索できるオープンワールドを提供し,1986年以前にはほとんど見られなかった自由度を提供していた。
「それはあなたの手を取ったり,直線的な道を歩ませようとはしていませんでした。このオープンな世界にあなたを落とし込み 探索するようにさせたのです。気をつけていないと,最初のあたりで剣を手に入れ逃してしまうかもしれません」
Rimeの開発元であるTequila WorksのCEOであるRaul Rubio氏は,ゼルダは,当時の無数のステータスやテキスト,長いメニューに代表されるアドベンチャーやRPGというジャンルを,あらゆる年齢層のゲーマーがより身近に感じられるようにしたと付け加えている。
「ゼルダは,その物語性,純粋な核となるゲームプレイ,シンプルさ,アクセスのしやすさで,おとぎ話に賭けていました」と氏は語る。「ゼルダは,敵を倒すことを忘れさせ,子供の頃の探検と驚きの精神を取り戻してくれました。多くの意味で,このシンプルさは何世代ものデベロッパにインスピレーションを与えていましたが,それは決して小さな偉業ではありません」
初代ゼルダは,プレイヤーに冒険をさせるという点で,信じられないほど大胆でした -Mark Brown氏,Game Maker's Toolkit
冒険と探検のスルーラインはシリーズ全体に見られる,とBrown氏は付け加える。しかし,「神々のトライフォース」以降のゲームがより物語性のあるものになっていくにつれ,これは変化していった。「昔のゲームでは,どこに向かっているのかも分からず,何かを見つけ出す必要があったので,本当の意味で冒険をしていたのです」と氏は語る。「ときが経つにつれ,シリーズは冒険に行くことから,冒険していると語られることへと変化していきました」
ジャーナリストであり,文字どおりゼルダシリーズの本(参考URL)を執筆した人物でもあるIshaan Sahdev氏も同意見で,シリーズの人気が低下したのは,「本来の設計原理からどんどん逸脱した」からだと指摘している。
このことはシリーズの販売数を見ればよく分かる。Sahdev氏の調査によると(参考URL),任天堂の公式数字と日本の業界団体CESAによる2020年の白書のデータをから,これまでに500万本を突破したゼルダゲームは,ファミコン版(650万本),時のオカリナ(760万本),トワイライトプリンセス(885万本),ブレス オブ ザ ワイルド(2145万本)の4本のみであることが分かる。
Sahdev氏によると,時のオカリナ,トワイライトプリンセス,ブレス オブ ザ ワイルドに共通する3つの要素は,リアルなプロポーションのキャラクター,より広いゲーム世界を探索できること,そして馬に乗って探索できること(壮大な冒険をしているような感覚が得られる)だという。
「この3つの要素から外れるたびに,売り上げは落ちています」と氏は語る。「ゼルダは好きなことができる探検型のゲームであることが求められていて,任天堂はそれを理解するのに時間がかかりました」
ゼルダのダンジョン デザインは,レベル デザイナーなら誰もが心得ているものだ
Sahdev氏の本では,それぞれのディップにはストーリーがある。ムジュラの仮面では,時のオカリナの続編を半分の時間で作ろうとしたために,開発が急がれた。風のタクトでは,多くのファンに不評だった漫画のアートスタイルが原因だった。Sahdev氏によると,すべての新作は車輪の再発明の試みであったという。シリーズの意思決定者の1人である任天堂の青沼英二氏がトワイライトプリンセスでファンが期待していたものをより重視するようになるまでは。その結果,シリーズの売り上げは過去最高を更新した。「トワイライトプリンセスなしではブレス オブ ザ ワイルドには到達できません」とSahdev氏は付け加える。「青沼氏がブレス オブ ザ ワイルドのプレスをしていたときに,実際にそう言っていました。あのゲームのアイデアの多くは,トワイライトプリンセスで本当にやりたかったのにできなかったものだったのです」
Rubio氏は,このような反復と再発明のプロセスこそがシリーズの強みであると主張し,ゼルダを「35年の歴史の中でゲームデザインのマスタークラス」だと指摘している。
「シリーズの各新作は前作の肩の上に構築され,何か新しいものを追加して際立たせています」と氏は続ける。「それがブレス オブ ザ ワイルドの真似をすることができない理由です。これは,エレメントメカニクスの相互接続やオープンワールドへのアプローチ(デザイン),スタミナベースのクライミングなどではありません。ゼルダはこれまでのゲームの中でもとくに優れていますが,その組み合わせは完璧なものです」
トワイライトプリンセスの次の作品であるスカイウォードソードは,ゼルダのフランチャイズが直面している限界を最もよく表している。スカイウォードソードのファン層は,主に筋金入りのゲーマーと任天堂の熱狂的なファンで構成されている。スカイウォードソードは,Wiiで魅せた幅広い層に売り込もうとした任天堂の最もあからさまな試みであり,オーバーワールドを削除し,より直線的な旅を作り,Wiiスポーツタイトルですでに採用されているモーションコントロールのジェスチャーに焦点を当てたものだった。
Sahdev氏によると,スカイウォードソードはゼルダのゲームの中でも最も明らかに日本人の感性に基づいてデザインされたゲームだという。これはマリオギャラクシーの球状の惑星のデザイン原理と同じで,プレイヤーが迷子にならないようにするためのものだ。任天堂の元社長である故・岩田 聡氏は,当時のマリオゲームの方向性について「迷子になることを嫌うプレイヤーの気持ちが(参考URL),マリオゲームの方向性に影響を与えた」と語っており,ゼルダも同様の考え方をとっていたという。
スカイウォードソードは今年7月にSwitchで発売されたときの売上である367万本を上回る第2のチャンスがあるかもしれない―。具体的には先週のニンテンドー ダイレクトは,35 年の節目には関連づけられてはいなかったものの,これまでのところ,任天堂がフランチャイズの記念日を認めるのに最も近い活動だった。
シリーズは最終的には,これまでで最大の売上を記録したブレス オブ ザ ワイルドで元の設計原理に戻った。ゲームは,神々のトライフォース以来,シリーズが苦労してきたストーリー対自由のバランスを取ることに成功した。プレイヤーに自由度を与えれば与えるほど,ストーリーを破綻させやすくなるため,トワイライトプリンセスやスカイウォードソードのようなのちの作品で見られるような物語を作ろうとすると,このバランスが崩れてしまうのだ。
「ブレス オブ ザ ワイルドでは,それは譲歩しなければならなかったことでした」とBrown氏は語る。「ストーリーはそれほど強くはなく,過去の断片をつなぎ合わせていくだけです。現在ではとくに何も起こりません。―ただ目覚めてからガノンと戦いに行くだけで,その間にランダムなイベントが起こるのです」
「探索とストーリーという2つの要素は異なる方向に引っ張られていて,1つにまとめるのは非常に難しいものです。熱烈なゼルダファンの中には,ブレス オブ ザ ワイルドにはストーリーがないので好きではないという人もいます」
任天堂はスカイウォードソードを,絶対に来てくれない層に売ろうとしていた。それはゼルダにとって間違ったアプローチです」 -Ishaan Sahdev氏,ジャーナリスト
Sahdev氏はまた,シリーズは任天堂にとって素晴らしい「才能の孵化器」であったと述べ,シリーズの歴史の中で重要な例を挙げている。任天堂の伝説的人物である宮本 茂氏は,青沼氏を最初のゲームであった「マーヴェラス 〜もうひとつの宝島〜」のあとで,ゼルダチームに移籍させた。同作は神々のトライフォースにインスパイアされたファーストパーティタイトルだ。宮本氏が他のプロジェクトに注力する中,青沼氏はゼルダシリーズを率いることになったのだ。また,神々のトライフォースの開発には,「メトロイドプライム」のプロデューサーに就任した田邊賢輔氏や,スーパーマリオギャラクシー/3Dランド/ワールドのプロデューサーを務めた小泉歓晃氏などが参加している。藤林秀麿氏は,カプコンが開発した「ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 /時空の章」や「ふしぎのぼうし」のディレクターを務めた。藤林秀麿氏の作品は任天堂に感銘を与え,最終的にはブレス オブ ザ ワイルドの監督を務めることになった。
神々のトライフォース
ゼルダはブレス オブ ザ ワイルドまで何千万人ものプレイヤーを魅了させることはなかったかもしれないが,Mark Brown氏はゼルダがゲームデベロッパの間で確固たる人気を誇っていたと観察している。ICOや人喰いの大鷲トリコのディレクターである上田文人氏やDark Soulsのディレクターである宮崎英高氏は,どちらもゼルダのゲームをインスピレーションの源にしていると指摘している。同様に,悪魔城ドラキュラシリーズはメトロイドから多くの影響を受けているが,シリーズプロデューサーの五十嵐孝司氏は以前,ゼルダ,とくに神々のトライフォースが彼の作品に与えた影響について語ったことがある(参考URL)。
ゼルダの影響は,Darksidersシリーズからカプコンの大神まで,何十年にもわたって他のゲームにも見られる。2018年のGod of WarでAlfheimを訪れたほとんどの人は,そこがゼルダのダンジョンのように感じられたことに同意するだろう。
インディーズタイトルでさえ,任天堂の象徴的なアドベンチャーゲームからインスピレーションを得ているようだ。Tequila WorksのRimeは,そのビジュアルスタイルから当初風のタクトと比較されていたが,Rubio氏はレンダリングとビジュアルの方向性が大きく異なっていると指摘している。しかし,Rubio氏は,このゲームはもともとゼルダスタイルのガジェットベースのゲームで,新しいツールを使って新しいエリアを開拓していくようにデザインされていたことを指摘している。8時間のゲームにこのような仕組みを導入したのは急ぎすぎた感もあって,捨てられてしまったが,ゼルダの精神は残っているという。
「Rimeは,探検と発見,畏怖と驚き,世界を放浪することを楽しみ,それを苦にしないという子供の頃の精神を再現しました」とRubio氏。「ポケットワールドやダンジョンを発見することで,そのような宇宙の見方や理解を広げることができます。インタラクションとナビゲーションが不可欠なパズルへの物理的なアプローチ,そして『あッ!』という瞬間……。インスピレーションの源はもちろんゼルダです」
ブレス オブ ザ ワイルドは当面の間,彼らのテンプレートとなるものなので,今後2000万本売れるようなゲームを作らなければならないというプレッシャーがあるでしょう」 -Ishaan Sahdev氏,ジャーナリスト
「ゼルダのダンジョンデザインは,レベルデザイナーなら誰もが覚えているもので,時のオカリナの水の神殿などもそうです」もちろん,もっと明白にゼルダにインスパイアされたタイトルもある。Ittle DewのデベロッパであるLudosityは,RPGをゼルダシリーズへの直接的なオマージュであると公言しているが,続編ではゼルダシリーズを独自の方向に持っていくことになる。CEOのJoel Nystrom氏によると,オリジナルのIttle Dewは,時のオカリナ以降のゼルダシリーズが導入した「より退屈なインタラクション」を合理化することを目的としていたという。
「ゼルダシリーズは3D時代に入るとUX的には少し落ち込み,ブレス オブ ザ ワイルドの前までは回復していませんでしたが,ブレス オブ ザ ワイルドの頃には,よりスピーディなインタラクションに戻っていました」と氏は語る。「(しかし,)ゲームは常に素晴らしいものでした。不器用なUXが邪魔をしていたわけではありません。不器用なゲームシステムを克服するための,世界の構築や雰囲気の重要性を教えてくれました」
同様に,インディーズのMax Mraz氏によるOcean's Heartも,「夢をみる島」の楽しさと,それが与えてくれた探索感から直接インスピレーションを得ているという。
「しかし,ゲームは一度しかプレイできません」と氏は語る。「その感覚を追い求めることが,ゲームデザインの世界に引き込まれた理由の1つです。Ocean's Heartは初めてのゲームなので,基本に忠実にやりたいと思っていました。ゼルダのゲームのデザイントレンドがうまく機能していることは知っていました。何度も何度も何度も繰り返していても飽きないからです」
Mraz氏は,デベロッパがゼルダから得られるもう1つの教訓として,ゲームはいつでも "もっと奇妙なもの "にできるということを付け加えている。シリーズの大部分は,確立されたファンタジーの伝統に基づいて作られているが,剣に当たると時間を教えてくれる岩や,うっかりして魚の王女と婚約してしまうような風変わりなものがあることで,より個性的なものになっている。
「ゼルダでさえ,自分が誰かの夢の中にいて,その誰かが巨大なクジラの神だった,という『すべては夢だった』という表現なんです」とMraz氏は語る。「私はこのような不合理で感情的な奇妙なアイデアを生み出したいと思っています」
「80年代には,世界の特定の場所や同じレベルに戻ることができるというのは前代未聞のことで,ゼルダはそれを可能にしていました」とクリエイティブディレクターのHeikki Repo氏は語る。「もちろん,他のRPG,とくにPC側のRPGはありましたが,ゼルダは他に類を見ないリアルな世界を提供するという感覚をピンポイントで実現していたのです」
「それをシリーズのアイテムの使い方や,これまで訪れることができなかった世界のエリアを開放することと合わせて考えると,これらすべてのデザイン上の決定が,我々にインスピレーションを与えてくれて冒険心を可能にしてくれたのです」
そして2017年現在,シリーズは最新作のおかげで,開発の世界に新たなインスピレーションを与えている。
英雄の道
ブレス オブ ザ ワイルドは一世を風靡した。シリーズで2番めに高く評価されたゲームで,時のオカリナに次ぐ評価を得ている。その2145万本の売上(カウント)は,シリーズの過去のベストセラーであるトワイライトプリンセスの2倍以上となっている。
Bethesdaの大ヒット作Skyrimとその「どこへでも行ける」アプローチに影響を受けたブレス オブ ザ ワイルドは(参考URL),それ以来,そのシステムの多くが他のゲームに直接影響を与えている。UbisoftのImmortals: Fenyx Risingは,MiHoYoのフリープレイの大ヒット作原神と並んで,任天堂の名作と比較されることも多い(参考URL)。ゼルダシリーズは,1986年に続き,オープンワールドアドベンチャーゲームへの期待を再び高めている。
「これからのすべてのオープンワールドゲームは,何でも登ったり,どこにでも行ったり,木に火をつけたりできるようにする必要があります」とSahdev氏は語る。「それがスタンダードになるでしょう。Assassin's CreedやThe Witcherの次のゲームでもそういった期待があり,今後数年のうちにそうなると思います」
氏は,ブレス オブ ザ ワイルドが一夜の成功ではなく,分裂したスカイウォードソードにつながった一定の再発明のサイクルの産物であることを再確認している。何がうまくいかないのかを確認した任天堂は,ほぼ確実に何がうまくいくのかに焦点を当てていくだろう。
「ブレス オブ ザ ワイルドは当面の間,彼らのテンプレートとなるものなので,今後も1500万本から2000万本売れるゲームを作らなければならないというプレッシャーがあります」とSahdev氏は語る。「そのための唯一の方法は,ブレス オブ ザ ワイルドで人々が本当に好きなもの,つまり,ランダム化や天候の要素,相互に作用するサブシステムなど,すべての創発的な要素を倍増させることです。これが1作めのゲームを超える唯一の方法です」
Brown氏も同意見で,次のように付け加えている。「ブレス オブ ザ ワイルドで成し遂げた仕事をすべて捨ててしまうのはもったいないことです。なぜなら,その多くが非常に新しいもので,フランチャイズの最初のゲームのようなものだからです。彼らのアイデアはすでに始まっているので,続編でどのように展開していくのか見守るしかありません」
先週のダイレクトで青沼氏はブレス オブ ザ ワイルド 2の開発は「順調に進んでいる」と述べたが,いつ発売されるかについては何も語られていない。2021年第4四半期のリリースに期待したいところだが,Switch版トワイライトプリンセスHDや風のタクトHDの移植の噂も流れていて,いずれもこの有名なフランチャイズの35周年を祝うにふさわしいものになるだろう。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)