Six Days in Fallujahのデベロッパ:「残虐行為を描く必要はないと思います」

Peter Tamte氏は,イラク戦争での最悪の戦いの物語を,なぜ戦争が始まったのか,どのような戦争犯罪が行われたのかを論じることなく,政治なしで伝えようとしている。

 「2009年に物事が爆発的に悪化したのち,私は2011年には事実上業界を去りました……。しかし,私はこれらの話を共有してくれた海兵隊員たちに義務を感じていました。これらの話は,多くの人が聞くことで利益を得ることができる話です」

 以下の言葉は,イラク戦争中のファルージャの戦いの出来事を,そこで戦った米軍の視点から探ろうとする一人称視点のシューティングゲームSix Days in Fallujahのリリースを再び推し進めている理由を尋ねられたPeter Tamte氏のものである。

 当初は2010年にリリース予定だったが,先週,今年後半に家庭用ゲーム機とPCでの発売を予定していることが発表された。

 Tamte氏のスタジオであるAtomic GamesはもはやSix Days In Fallujahの開発を行っておらず,代わりにDestinyやHaloのベテランが率いる会社であるHighwire Gamesがゼロから再構築し,Tamte氏の最新会社であるVicturaがパブリッシャを務めている。このプロジェクトを支援する投資家さえもまったく違うとCEOは語る。

Peter Tamte氏,Victura
Six Days in Fallujahのデベロッパ:「残虐行為を描く必要はないと思います」
 このプロジェクトは,海兵隊や戦闘に参加した他の米軍人へのインタビューを中心に構成されており,ミッションの前,ミッション中,ミッション後にビデオと音声で証言が紹介され,ドキュメンタリーのような雰囲気を醸し出している。しかし,タイトルが示すように,このゲームは1つの戦闘に焦点を当てており,米軍が偽装して他国に侵攻し,信じられないほどの犠牲者を出したという広い意味での状況は無視されている。

 Tamte氏は,「イラク戦争は起こるべきではなかったと主張するのがまっとうな人たち」であることを認めているが,ファルージャに派遣された米軍の大部分が死傷した2004年11月の戦闘に最も興味を持っているという。生き残った兵士から聞いた話は「驚くべき勇気と犠牲」の1つであり,氏は「彼らの話を伝えなければならないと感じました」と語る。

 Tamte氏の最初の試みは,Six Daysの元々のパブリッシャであるコナミが,その内容と前提に対する反発を受けて2009年にこのゲームを中止したことで失敗に終わった(関連英文記事)。他のパブリッシャとの話し合いもうまくいかず,Tamte氏は「プロジェクトを断念せざるを得ませんでした」と語っているが,今回はすでに反発が再燃しているにもかかわらず,最後までやり遂げる決意を固めている。

我々は効果的にイベントをサニタイズしているのでしょうか? 人々が人間の犠牲を理解するために残虐行為を描写する必要はないと思います

 Tamte氏は,テレビや映画がイラク戦争を描くことができるならば,ビデオゲームも同様に描くことができるはずだと感じていた。彼は,兵士の立場に立つことで共感を得られ,「うまくいけば人々の距離を縮めることができる」と主張した。

 Tamte氏は,ゲームでは兵士がそもそもそこにいるべきだったかどうかという問題には触れていないが,プレイヤーにコンテキストを提供することが重要だと語る。

 「残りの部分を語らずしてストーリーを語ることはできません」と氏は語る。「なぜ彼らがこの街にいるのか,なぜこの戦いが存在するのか,という文脈をプレイヤーに与える必要があります。ファルージャの戦いに至るまでには,非常に具体的なことがありました。それは歴史的な出来事であり,事実であり,保守派が良いと思うようなことではなく,リベラル派が悪いと思うようなことでもなく,その逆のこともあります」

 「プレイヤーには,なぜアルカイダと戦うために街にいるのかを理解するために,その背景が必要なのです。我々はそのような状況を提供するつもりですが,政治的な発言をすることなく,また実際に戦うために街にいる人々のサービスを蔑ろにすることなく,そのような状況を提供できることを心に留めておいてください」

Six Days in Fallujahは2004年の戦いの本物の再現を目指しているが,米軍が行ったようにプレイヤーに白燐弾を使用させることはない
Six Days in Fallujahのデベロッパ:「残虐行為を描く必要はないと思います」

 戦争の原因そのものと同様に,Six Days in Fallujahでは登場しないもう1つの文脈は,長い間戦争犯罪として批判されてきた米軍による白燐弾の使用だ。

 「プレイヤーは使用できません……。ゲーム内で残虐行為を行うことをプレイヤーに求めているわけではありません」と氏は語る。「 それをしないことで,効果的にイベントを綺麗ごとにしているのでしょうか? 人的コストを理解してもらうために残虐行為を描写する必要はないと思います。残虐行為がなくても,それは可能です」

スクリーン上のアバターではなく,実際の兵士を人間として知ることができます。それだけでも変革をもたらします

 Tamte氏は,このゲームは「どちらにしても政治的な主張ではない」と繰り返し強調しているが,ゲームのほとんどが米軍人の視点で語られるとなると,その主張をするのは難しいだろう。

 しかし,Tamte氏は,紛争に巻き込まれたイラクの民間人でプレイし,家族を安全な場所に護衛しようとするシーンにも力を入れている。メインミッションと同様に,これらのセクションは,実際の戦闘を生き抜いた民間人へのインタビューに基づいているが,ゲームの他の部分ほど物議を醸すことはないだろう。

 その点をもっと重視して,民間人の視点で戦争を描いたドキュメンタリー風のゲームを作ったほうが,より幅広い層に受け入れられるのではないかという議論もある。Bury Me,My Loveのようなタイトルは(関連英文記事),プレイヤーの手に仮想銃を持たずにシリア難民の苦境を伝えている。

 Tamte氏は納得しない。「イラクの民間人であることに興味を持つ人はほとんどいません。誰もそのゲームをプレイしようとはしないでしょう。しかし,人々は戦闘がどのようなものであるかに興味を持っています。それは,普段の生活の中では考えられないような状況に置かれるという,人々がサバイバルホラーゲームをプレイするのと同じ理由です。結局のところ,人々がこのゲームをプレイする理由は,よりリアルな戦闘体験を求めているからなのです。それこそが,我々が提供しなければならない体験なのです」

 Tamte氏は,実在の戦闘員の物語を使用していることを改めて指摘し,プレイヤーがどうすれば仲間の兵士の死につながらない選択ができるかを学び,プレイヤー自身がその選択をしていかなければならない状況に置かれるシナリオを約束している。

 「物語の一部である本物の人間がスクリーン上に登場し,スクリーン上の単なるアバターではなく,一人の人間として彼らを知ることができます」と氏は語る。「それだけで,あなたは彼らを人間として知ることができるのです」

Victuraは,ファルージャで実際に戦った海兵隊員や兵士の物語を含めることで,ゲーム内の彼らへの共感を生み出すことができると考えている
Six Days in Fallujahのデベロッパ:「残虐行為を描く必要はないと思います」

 しかし,ActivisionとEAは過去にも,第二次世界大戦をテーマにしたCall of Dutyの作品に情報を提供する退役軍人へのインタビューや,Medal of Honorの2010年のリブート(Six Days in Fallujah論争のわずか1年後)など,シリーズを現代のアフガニスタンで,当時まだ西軍が戦っていた場所に持ち込んだこともあり(関連英文記事),リアリズムの角度を押し出していたのだ。

イラクの民間人であることがどのようなものであるかに興味を持っている人はほとんどいません。誰もそのゲームをプレイしようとはしないでしょう。しかし,人々は戦闘がどのようなものかには興味を持っています

 Tamte氏は,重要な違いを説明する具体的なゲームプレイの特徴やデザインの決定については語れないとしながらも,今後数週間のうちにゲームに関する詳細な情報を提供することを約束している。

 「プレイヤーが直面する課題の90%は,実際の海兵隊や兵士が直面した戦術的な課題と一致しています。ゲームを取り巻く論争とは実質的に完全に無関係で道徳的課題ではありません。プレイヤーが『この課題を克服するために自分のツールセットをどう使うか』ということを考えなければならない課題です」

 それはあまり啓発的ではない。戦術的な課題とは,「隠れているところから4人の敵戦闘員が発砲してくる」ということであり,そのツールセットとは,自由に使える銃や手榴弾の選択なのだ。

 「そう言われるまで考えたこともなかったが,そのとおりです」とTamte氏は認め,まだ機能について話す準備ができていないことを繰り返している。

 「何度も何度も聞いた話では,本当の戦闘はチームの協調性にかかっています。そして,人々はチームでプレイしていますが,今のビデオゲームでは一匹狼のようにプレイしています。我々は非常に良いアイデアをいくつか持っていますが,それはすでにプレイヤーに試してもらったもので,戦闘中に実際に使われていたのと同じような戦術を使って,戦術的な課題を実行させています」

 Six Days In Fallujahをめぐる論争は,ゲームそのものに留まらず,Tamte氏自身にまで及んでいる。彼のキャリアの中で,彼はアメリカ政府の資金援助を受けて軍用のトレーニングゲームを作っていたが,そのソフトウェアはSix Days In Fallujahにはあまり似ていないと思われる。

 Victuraはすでに,米政府はこのゲームに資金を提供していないと明言しており,Tamte氏は政府がこのゲームの存在を知ったのは発表の日になってからだと主張している。

 「15年前,私がトレーニングシステムを作ったのは事実です」と氏は語る。「それを作ったことを誇りに思っていますが,少なくとも11年前からそのビジネスの一部とは接触していません」

 最後に,2009年の論争の一部は,出来事がいかに最近のものであったかに起因している。ファルージャの第二次戦闘は5年前に行われたばかりで,米軍は当時まだイラクから徐々に撤退していた。撤退が完了したのは2011年末になってからだ。

 このような話題を再検討するにはどのくらい経てばいいのかついては意見が分かれるだろうが,Tamte氏は「実際にこの出来事に対処しても騒がれなくなるまで待つことはしません」と決意している。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら