Opinion:Googleはゲームのストリーミングを小さく考える必要がある

Stadiaは主要家庭用ゲーム機のライバルとして訴求されるべきではなかった。

 ここ数日,ゲーム業界からGoogleに向けられた多くの批判があっただろう。

 正当な理由がないわけではない。Googleはビデオゲームを作ると発表し,業界の著名人であるJade Raymond氏を雇い,世界中から150人ほどの才能ある人材を集め,その後,かろうじてスタートしたところで閉鎖した(関連記事)。 ゲームを作るのはコストがかかり,時間がかかり,本当に難しいことが分かったからだ。

 ゲームに長く携わってきた人なら誰でも予想できたことだと思う。ゲームを「本当のチャンス」と捉え,業界のベテランを雇い,世界中に派遣し,その札束を見て「別の方向に行こう」と決めた技術やエンターテイメントの巨人の数は数え切れないほどいる。MicrosoftとWarner Brosは顕著な例外で,彼らにもその時期があった。

 ゲームストリーミングの夢は大きい。おそらく,あまりにも大きすぎるのではないだろうか。どこにいてもどんなデバイスでもゲームをプレイできるようになり,世界中のあらゆる地域で視聴者を獲得し,これまでアクセスできなかった人々にハイエンドなゲーム体験を提供できるようになるというアイデア。これは,ゲームを作っている人,パブリッシングしている人すべてにとって,大きなチャンスだ。しかし,その夢は何年も何年も,何十年も先の話だ。注目すべきは,XboxとPlayStationという,ストリーミングの大手2社(後者は6年以上前からやっている)が,これらのサービスの直接的な影響を軽視していることだ。XboxのチーフであるPhil Spancer氏が言うように,同社のゲームをプレイするには,xCloudではなくXbox Series Xでプレイするのがベストだ。

Googleは短いGDCのプレゼンテーションで声明を発表した ― ゲーム市場に参入しており,いくつかの革新を行うことになるだろう

 Stadiaははるかに強気だった,または少なくともあるように見えた. Googleの重役Phil Harrison氏は「全世界を一夜にして新しいモデルにシフトするつもりはない」と認めたが,同社はGDCのプレゼンテーションで意図を表明していた。 ― Googleは今,ゲーム市場におり,それはいくつかの革新を行うことになるだろう。それが家庭用ゲーム機ゲームの未来だった。

 しかし,2年後には,その未来に向けてどのように構築するかは明らかになっていない。誰もストリーミングをしない状態から,誰もがストリーミングをする状態になるというのは,かなりの飛躍だ。まさにそのGDCで,Googleはゲームスタジオを作り,Stadiaの独占ゲームを作るためにRaymond氏を雇ったと発表した。もしGoogleが独占ゲームがStadiaにとって重要だと考えていたなら(私はそうは思っていない),なぜもっと早く製品を作り始めなかったのだろうか? 任天堂がゲーム機を発表して,「ああ,もうすぐそのゲーム用のゲームを作り始めるよ」と言うのを想像できるだろうか? 最初から中途半端な感じがしており,何が必要なのかよく分かっていないように見えた。今もそうだ。

 Stadiaが約束したのは,新しい市場と観客を開拓できるということだ。しかし,最初に発売した製品は,欧米市場の既存のコアゲーマーをターゲットにしていた。おそらく,それは最も簡単に始められたものだったのだろうが,Stadiaの大義の助けにはならなかった。メディアはすぐに,ゲーム機としての性能や信頼性に欠けると見下したのだ。GoogleがStadiaで考えていた主なオーディエンスは常に専用のゲーム機を所有していない人たちであり,現段階ではほとんど数値化できないオーディエンスだった。リスクの高いプレイではあるが,そこに至るまでの資金と忍耐力を持った企業があるとすれば,それはGoogleのような会社だ。

GDC 2019でGoogle Stadiaを大々的に発表した
Opinion:Googleはゲームのストリーミングを小さく考える必要がある

 BBCは先日,1997年にイギリスでN64が発売された際のレトロなニュースをアップロードした(参考URL)。そのレポートでアナリストは,近い将来家庭用ゲーム機ゲームは衰退し,オンラインゲームは業界を永遠に変えようとしていると予測していた。そのアナリストの予測は正しかったが(まあ,最後の部分は),10年ほど早すぎた。ゲーム業界は2000年までにオンラインマルチプレイヤーで素晴らしいことをしていたが,それがビジネスを根本的に変えるまでには,何年も何年もかけてプレイヤーを教育し,新しいアイデアを開発し,サービスを拡大していかなければならなかったのだ。2013年にXbox Oneが発売されたときも,インターネットに接続しなければならないデバイスのアイデアは,プレイヤーから大々的に拒絶された(Phil Harrison氏にとっては,もう1つの苦い思い出だ)。

Stadiaは据え置き機のライバルとしてではなく,潜在的なパートナーとして扱われるべきだった

 ゲームのストリーミングも,同様のことがよそうできる。今日,Stadiaのようなサービスは,その技術が小さなチャンスや新しいオーディエンスのロックを解除するかもしれないギャップを埋めることについてのものであるべきだ。最近SwitchでリリースされたHitman 3 が良い例だ。Switchは今,地球上で最大の家庭用ゲーム機だが,発売当時の技術は古く,PlayStationやXboxの大作ゲームを動かすことができなかった。数年前には,Switchのユーザーは,IO Interactiveのようなパブリッシャが話をすることができない市場だったろう。しかし,ストリーミングのおかげで,少なくとも一部の人たちと話す機会がある。完璧ではなく,おそらく価格的にも高すぎるかもしれないが,より多くのプレイヤーにゲームを開放するためのソリューションだ。時間が経てば,Switchの新機種が出てきて,インターネットインフラがさらに改善されれば,Switchのようなデバイスで収益性の高い小さなストリーミングビジネスが進化するチャンスがある。パブリッシャにとっては,これまでとは異なるグループのプレイヤーにリーチするための手頃な方法なのだ。

 ビジネスの幅を広げるだけでなく,既存のプレイヤーにもより多くのオプションを提供できる。Xboxのオーナーは,xCloudを使って他のデバイスにゲームをストリーミングできるので,友人の家を訪問してゲームに没頭したり,休日にゲーム機を持って行っても,荷物の中で場所を取らずにゲームを楽しむことができる。小さなことだが,これまでゲームストリーミング技術を必要としていなかった人たちにゲームストリーミング技術を導入することになるという,真のメリットがある。

 このように,今のゲームストリーミングには,小さくても役に立つ可能性のある役割があるのだ。そして,ここからゆっくりとプレイヤーを教育し,新しいアイデアを開発し,新しい市場を開拓し,新しい人々を呼び込むことができるのだ。……そしていつの日か,究極のストリーミングの夢が現実のものとなるかもしれない。そこに到達するには,忍耐とささやかな短期的な野心が必要だ。

 Googleがゲーム開発から撤退するという決断をしたことで,彼らは馬鹿馬鹿しく見え,多くの人を傷つけたが,それは最初から過剰な野心だった。Stadiaは家庭用ゲーム機のライバルとしてではなく,潜在的なパートナーとして訴求されるべきだった。もし同社が本気で続けることを望んでいるのであれば,今はその究極の夢を忘れて,今日のビジネスのために物事を改善するための小さな方法に目を向けるべきだろう。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら