【ACADEMY】Azure PlayFab。今まで考えもしなかった世界最大の開発ツール
ゲーム制作は,これまで以上に手を出しやすくなっている。現在では無数のゲームエンジンがあり(関連記事),そのほとんどが無料で利用でき,そして,PC スペースにおけるストアフロントのアクセス性も同様に重要な要素となっている。Steam,Epic Games Store,Itch.ioなどでは,ゲームを公開するための障壁が大幅に低くなった。
そして,ゲームの制作や公開がより簡単になったけでなく,簡単に作れる作品の幅がこれまで以上に広がっている。長い間,意欲的なデベロッパは2DジャンプアクションやFlashゲームで技術を完成させていたが,ツールへのアクセス性が向上したことで,より早く,より野心的になれるようになった。Brendan Greene氏によって最初に作られたPlayerUnknown's Battlegroundsは,その進化の好例だ。氏はマルチプレイヤー ゲームをプレイして,あまりにも反復性が高いと感じたのだ。
しかし,ゲーム制作には,そのアクセシビリティという点でまだ長い道のりがあるという側面もある。それは,バックエンド サービスの構築,マルチプレイヤー機能の管理,サーバーのメンテナンス,マッチメイキング サービスの作成,プレイヤー データのホスティングと分析,そしてライブのマルチプレイヤー ゲームを運営するために必要なすべてのことだ。
LinodeのWill Blew氏は,最近のGamesIndustry.biz ACADEMYの「クラウドでバックエンドを構築するためのガイド」で次のように語っている(関連英文記事)。「ゲームの実行方法やサポート方法を適切に選択するのは大変なことですが,それを支援するための選択肢はたくさんあります」
「PlayFabは買収以来,月間アクティブプレイヤー数とプラットフォーム上のゲーム数の両方の点で,ほぼ10倍に成長しました」と,PlayFabの共同設立者であり,現在はMicrosoftのクラウドゲーム部門のゼネラルマネージャーを務めるJames Gwertzman氏は語る。MicrosoftののファーストパーティスタジオゲームはすべてPlayfab上で動いてます。Minecraft,Halo,Gears of War,新しいFlight Simulatorなどをホストしていますが,我々のサービスを使ったゲームを見るたびに,文字どおり身体の芯からゾクゾクします」
「我々は,最終的に,Phil(Spencer氏,Xboxのトップ)が私に売り込んだプラットフォームをどのように提供して,世界中のゲームデベロッパがゲームでより成功するのを支援すればいいのでしょうか? 私は今,PlayFabだけでなく,Azure,そして率直に言って,ゲーム開発スペースにおけるすべての(Microsoft)サービスに責任を持っています。私の仕事は基本的に,ゲームデベロッパが何を必要としているかを把握し,それを提供するためにMicrosoft全体で働き,Playfab,Xbox,Azure,Dynamics,Teams,そしてMicrosoft全体からゲーム業界へのエンドツーエンドのソリューションをつなぎ合わせることです」
Gwertzman氏は,Microsoftのクラウドとその開発ツールの両方を提唱することに熱心で,GamesIndustry.biz ACADEMYにその基本を再紹介し,買収後にどのように開花したかを示してくれた。
Azure PlayFabが直面している課題
世界最大級のタイトルを運営しているにもかかわらず,Azureは,たとえばAmazon Web Servicesよりもゲーム業界での知名度が低いというのが現状だ。これはGwertzman氏がクラウドの成長に取り掛かる際に対処しければならない課題だ。
「私はいつも,Azureはあなたが考えたこともないような世界最高のゲーム向けクラウドだと冗談を言っています。Azureは本当にエンタープライズに特化したクラウドだという評価を得ていると思います。あなたが保険会社や大手銀行,あるいは農業会社であれば,Azureは素晴らしいクラウドだと思うでしょうが,ゲームデベロッパであれば,Azureはあなたのためのクラウドではないと思うかもしれません」
ビジネスではこれだけの素晴らしい関係がありました。率直に言って,デジタルネイティブを取り込むのに少し苦労しています
「正直に言うと,これが最大の逆風になるでしょう。Microsoftのクラウドにはそのような評判がありますので,この新しい役割に就いた今から取り組むことになります。そして,それは我々がどこから来たかと大きく関係しています」
氏は,Amazonのようなクラウドは当初,スタートアップや起業家,つまり一般的にゲームデベロッパを含むアーリーテックの採用者をターゲットにしていたが,現在は企業や大企業にどうやって取り組むかを考えようとしていると指摘している。Microsoftはその反対の方向からやっていた。
「我々にはビジネス上の素晴らしい関係がありましたが,率直に言って,スタートアップやデジタルネイティブなどの,最初からクラウドに力を入れている企業を取り込むのには少し苦労しました。ほとんどのゲームがこのカテゴリに当てはまると思います」とGwertzman氏は続ける。「現在,Azure上で最も大きなゲームの顧客は,(Microsoftの)ファーストパーティのスタジオです。そのため,我々は何年もの間,大規模なゲームから小規模なゲームまでをAzureで運営していました。そのため,我々はその方法を知っており,プラットフォーム自体もどんどん良くなっています」
「(Azureの)使用に関して最も進んでいる顧客の1つは,おそらくNexonです。(韓国は)おそらく世界で最も進んでいる市場です。これは我々のテスト市場のようなもので,とてもうまくいっています。うまくいけば他の市場にも拡大していきたいと思っています。しかし,これは私にとって本当に勉強になる経験でした。我々の課題は,Azureがゲーム向けにオープンであること,そして実際,James GwertzmanがAzureを世界最高のゲームクラウドプラットフォームにすることを望んでいることを世界に伝えることです」
PlayFabが提供するサービスの多くは,コミュニケーションをより簡単にするためのものだ。2019年には,音声やチャットサービスへのリアルタイム翻訳や文字起こしを可能にする「PlayFab Party」を立ち上げた。また,PlayFab User Generated Contentと呼ばれる機能を作り,その名のとおり,プレイヤーがコンテンツを作成して共有できるようにした。
これらのサービスを提供することは,それらを使用しているデベロッパにとっては,モデレーションの課題となるが,Gwertzman氏は,PlayFabが改善する必要がある領域であることに同意している。
「次の主要な章の1つは,モデレーション,コミュニティの安全ツール,有害性対策フィルタなどになるでしょう」と氏は語る。「モデレーションツールと悪い行動や悪い行為を見極める能力がなければ,コミュニティを持つことはできません。ですから,我々はそれを認識しており,それが次のリストに入っているのです」
「PlayFabにはいくつかの基本的な技術が組み込まれている。 ― 名前表示のようなものでの冒涜フィルタがあり,Azureには自動キャプションのようなことができるコグニティブサービスがあります。また,Azureには自動字幕のようなことができる認知サービスがあり,聴覚障害者用に,音声チャットの字幕を作成できる技術も持っています。どの言語でも比較的簡単に使えるようになっており,実際に英語で話されたものをロシア語やフランス語で見ることができます。しかし,今,次のステップは絶対に節度と安全性が重要です」
午前4時に壊れたなら,修理しなければならないのは我々であってあなたではありません
PlayFabはまた,独自のバックエンドを構築したいと考えているデベロッパに,サードパーティを利用することが彼らにとって正しい動きであることを納得させなければならない。Gwertzman氏は,誰もが箱から出してすぐ動くサービスを望んでいるわけではないことに同意しているが,柔軟性を必要とする人にとってもPlayFabが良い選択肢として見られるようにしたいと語っている。氏は,独自のバックエンドを構築するのではなく,PlayFabのような会社を通すことは,単に市場へのより速いルートであると主張している。
「すべてのゲームが,すべてのサービスを自分たちで構築する時間を取れる余裕があるわけではありません。既製のサービスを使うことの欠点は,自分で作るよりも柔軟性がないということです。もちろんそうです。しかし,利点は次のとおりです。テストされていて,証明されていて,朝の4時に壊れても,修理しなければならないのはあなたではなく,我々です。簡単に言えば,時間とお金の節約になります」
「なぜなら,自分たちで1つのゲーム,2つのゲーム,3つのゲームにコストをかけるよりも,何千人ものデベロッパにコストを分散してサービスを提供している我々にお金を払うほうがずっと安くつくからです。つまり,総所有コストの観点から見ると,はるかにコスト効率が良いのです」
サービスの連続性
Azure PlayFabの最大のセールスポイントの1つは,Microsoftが所有しているにもかかわらず,プラットフォームにとらわれないことだ。
「買収前は,すべてのプラットフォームで,すべてのデベロッパに対応することに非常に集中していました」とGwertzman氏は語る。「買収されたときに私が懸念していたことの1つは,すべてのプラットフォームをサポートすることをやめてしまうのではないかということでした。そして,これはすべてのもので動作しなければならないものですので,Microsoftがプラットフォームの価値を認めてくれたことを嬉しく思っています」
買収前にサポートしていたiOS,Android,Xbox,PlayStationに加えて,PlayFabはMicrosoftの傘下に入ってからStadiaとSwitchのサポートも追加している。同社は先週,PlayFab PartyがUnity経由でも利用できるようになったことを発表しており,このエンジンを使って作られたあらゆるゲームにサービスを簡単に組み込むことができるようになった。
Microsoftのゲームグループ内でPS5,Switch,StadiaのSDKを持っているのは我々だけだと思います
「Microsoftのゲームグループの中で,PS5,Switch,StadiaのSDKを持っているのは我々だけだと思います。これらすべてのSDKの承認を得るためには,特別な法的手続きを経なければなりません。ですから,我々は今後もさまざまなプラットフォームをサポートしていきますが,これは大きなことです。当初,我々のスタジオのほとんどはインディーズでした。なぜなら彼らは我々のようなサービスを最も必要としていたからで,我々のようなスタートアップにチャンスを与えてくれました。スタートアップではなくなった今でも,我々はインディーズをサポートし続けます」しかし,PlayFabを利用するのはインディーズだけではない。 ― たとえばRobloxは現在このプラットフォームを利用している。Gwertzman氏によると,サービスを簡単に拡張し,「Haloや12歳の子供がRobloxの中でゲームを作るのと同じレベルのツールを提供する」ことを目指しているとのことだ。
そのために,同社は昨年末に新しい価格システムを導入し,デベロッパの利用状況をより正確に表現するために従量課金モデルに切り替えた。当初,PlayFabの価格体系は月間アクティブユーザー数に縛られていた。同社は,デベロッパが自分たちの消費がどのようになるかは前もって分からないかもしれないと仮定してこのモデルを選択したが,それはより簡単な方法のように思えた。
「誰もが,どれくらいのプレイヤーを獲得するかという目標を持っていました」と Gwertzman 氏は語る。「そこで我々は,プレイヤー単位で課金することにしたのですが,そうすればいくらかかるかを計算するのがとても簡単になります。そして,そのとおりになりました。ゲームの消費サービスがあまりにも異なるため,あるゲームでは文字どおり巨額の損失を出し,他のゲームでは過大な課金をしていたのです。そう,モデルが悪かったのです。さらに,ゲームがサービスを効率的に利用するためのインセンティブが生まれないという奇妙なこともあって,一部のゲームで巨額の損失を出していました」
「そこで我々は消費モデルに移行しました。請求書の計算が少し複雑になりますが,ゲームが実際に必要で欲しているものと我々自身のサービス提供能力の間で,より近い整合性が得られることが分かりました」
この価格設定の背景にある理由は,AzureとPlayFabを近づけ,最終的にはサービスのパッケージにするためだった。
「PlayfabはAzure Playfabと呼ばれていますが,実際には現在のAzureとはあまり関係がありません。我々の目標は,これらのものを本当に一緒にして,サービスの連続体のようなものにすることで,PlayFabとうまく統合されたAzureサービスを使うことができるようにすることです」
「Microsoftはすでにヘルスケアのためのクラウド,Microsoft Cloud for Healthcareを持っていると発表しています。私のビジョンは,いつかMicrosoftのゲーム用クラウドやエンターテイメントクラウドを発表することです。そして,それは我々が目指しているものであり,消費モデルにすることは,そのような究極のサービスのパッケージとよりよくフィットしそうでした」
PlayFabの未来。機械学習とAI
先を見据えて,Gwertzman氏は,PlayFabのエコシステムのすべてのデベロッパに同じレベルのツールを提供する方法を見つけ出すことに興奮していると語る。そして,Microsoftはその課題に取り組むために機械学習とAIに投資することに興味を持っていると語る。
「どうすれば人々がゲームをより速く作れるようになるのでしょうか? それは我々のフォーカス分野の1つになるでしょう。今,我々がテストしている技術の1例をお話しします。AIベースのレコメンドエンジンは,当社の最大手小売店の顧客のいくつかで使用しており,現在はMinecraftの内部でテストを行っています。
デベロッパのためのマーケットプレイスからの推薦を支援するものです。うまくいけば,これをオープンにして,Playfab内のすべての人が利用できるようにするつもりです」
「また,テスト側のプロジェクトも進行中です。機械学習をAIで実際にテストに使うにはどうすればいいのでしょうか? ゲームを実行してテストしてくれるBotがあると,ゲームをプレイしている間に,テクスチャの欠陥などをチェックすることもできます。コンピュータがあなたの肩越しに監視して,不具合を見つけることもできます。このように,機械学習を制作プロセスに活用する方法はたくさんあり,デベロッパがより良いゲームをより早く作るのを助けることができるのです」
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)