【ACADEMY】開発遅延への対応:生産の最適化と危機管理のガイド

META PublishingのAlessandro Cossidente氏が,停滞を避ける方法と,停滞が起きたときの対処法を説明している。

 ゲーム開発のような混沌としたシステムでは,予想以上に制作に時間がかかることも珍しくない。実際,ゲーム業界全体では,毎日のように締め切りが変更されたり,完全にキャンセルされたりしている。何千本ものゲームが日の目を見ることができず,多くの場合,イベントが原因で開発が遅れることがある。

 しかし,遅延が発生するのは当たり前のことだが,デベロッパが対処しなければならない最も困難な状況の1つであることに変わりはない。締め切りの変更は,チーム全体にプレッシャーを与えるだけでなく,コミュニティを疎外し,売上にも影響を与える可能性がある。また,期限に間に合わないということは,大きなイベントでゲームを発表したり,投資家の支持を得るための重要なチャンスを逃してしまうことにもなりかねない。

 では,開発遅延を防ぐための生産サイクルを正確にどのように計画するのだろうか? また,とくに重要な納期が日を追うごとに迫ってきた場合はどうすればよいのだろうか? この2部構成のガイドでは,ゲーム制作中の遅延への対処法を見ていこう。



第1部 正しい予防措置を講じる


 開発の遅れは,多くの人が知らないうちに突然起こるものではない。それどころか,あなたが経験するであろう停滞のほとんどは,ある特定の瞬間にまで遡ることができる。しかし,怖がることはない。とくに新参者や小さなスタジオの場合は,スキル不足というよりも,小さな見落としや不用意なミスが原因で遅れてしまうことが多いのだ。

●ちょっと待て! 遅延はどうして起こるのか?
 しかし,その前に,そもそも何が遅延を引き起こすのかを理解しておく必要がある。ファンや外部の人たちは,発売延期を「計画性のなさ」や「会社の強欲さ」のせいにすることが多いのだが,ゲームが間に合うかどうかを決めるうえでは,それらはほとんど関係ない。逆に言えば,ほとんどのデベロッパは制作計画を立ててから新しいプロジェクトに取り掛かっているのだ。

大規模で複雑なプロジェクトになればなるほど,何かがうまくいかなくなる可能性が高くなる

 とはいえ,スケジュールや予算の内訳など,ゲームの詳細がすべて記載された文書であっても,遅延を防ぐことができるとは限らない。結局のところ,人間は物事を見積もるのは得意だが,絶対的なものを扱うときには,それに秀でていることはほとんどない。インスピレーションを得るために他のスタジオを見てみることもできるが,真実はここにある:プロジェクトが大きく複雑であればあるほど,何かがうまくいかない可能性が高くなる。

 人間といえば,あなたがワークスペースを共有している高度な二足歩行の人間は完璧な存在ではない。たとえば,チーム内の誰かがうっかりミスをしてしまい,修正に時間がかかるかもしれない。また,燃え尽き症候群のためにパフォーマンスが低下している人もいるかもしれない。これらの出来事は予測することは不可能だが,必ず起こるので,事前に計画を立てておく必要がある。

 最後に,場合によっては,遅延は完全に避けられないものであり,あなたの手に負えないものだ。2013年に洪水がオフィスを襲ったとき(関連英文記事),No Man's SkyのデベロッパであるHello Gamesは,ほとんどの機器とサーバーを失った。そのため,プロジェクトは数か月遅れてしまい,ゲームの遅延に大きく影響した。それでも,この災害を防ぐことはできなかった。水が引いたときにチームができることは,沈んでいないものを引き揚げて再出発することだけだった。


●より良い計画のためのリスクアセスメント
 遅延がどのようにして発生するかが分かれば,生産技術を適応させ,遅延の可能性を最小限に抑えることができる。不測の事態に備えた計画は,計画のできるだけ早い段階から開始し,ゲームの開発サイクル全体をカバーする必要がある。

 しかし,そのためには,信頼できるしっかりとしたデータが必要だ。チームが新しいタイトルの開発に取り掛かる前に,プロジェクト自体を徹底的に分析する時間を確保しておこう。多くの変数がある中で,何に焦点を当てるべきかというと,以下のようになる。

  • プロジェクトの実際のスコープと要件
  • 市場,競合他社,ターゲット層の完全な分析
  • チームのスキル,能力,重要性の客観的な評価
  • あなたが使用する技術,その特長や技術的な限界も含めて
  • 実際にゲーム開発に取り組む機能順

 この段階で探しているのは,遅延につながる可能性のある弱点だ。複雑なレベルの設計や,モデル化が複雑なキャラクターなど ―これらは,開発のとくにリソースを必要とする分野かもしれないが,同様にワークライフバランスに関してはチームが抱え込む傾向がある。

 リストの準備ができたら,あとは見つけた問題のバックアッププランを作成するだけだ。そうすれば,万が一問題が顕在化したときに,チームは参考にできるガイドを手に入れることができる。


●良いプロジェクトマネジメントの重要性
 チームがビデオゲームの開発にどのような影響を与えるのかについて詳しく話したが,次はチームがどのように開発遅延を防ぐのかを検討してみよう。当たり前のことのように思えるが,最終的には,あなたが作っているゲームの成否を決めるのは,あなたの周りにいる人々だ。彼らの健康状態,幸福度,ストレスレベル,全体的な集中力などによって,タスクの処理速度が変わってくる。

 スタジオに追加雇用する余裕がある場合は,プロジェクトマネージャーを雇うことで,チームの効率が大幅に向上するかもしれない。この神話上の生き物は,制作を遅らせる可能性のあるボトルネックを探し,それを解決する方法を探すことに時間を費やすのだ。

 しかし,プロジェクトマネージャーがゲーム開発に加えることができるのは,それだけではない。とくに大規模なタイトルでは,プロジェクトマネージャーは,プリプロダクションから計画,実行に至るまで,何にでも発言権を持つ傾向がある。各チームに最適な人材を配置し,プロセス全体がスムーズに進むようにする役割を担っている。

 最も重要なことは,PMはスタジオ内のバランスを取る役割も担っているということだ。同僚と密接に連絡を取り合いながら仕事をしているため,放置するとスタジオの生産性に悪影響を及ぼす個人的な問題を最初に拾って報告することがよくある。


●人生のように反復する
 プロのチームを頼りにできることが分かったら,会社が実際の作業量にどのようにアプローチしているかを見直す必要がある。タスクを割り当て,全員が1人の人間に報告するようにさせることは,小規模なプロジェクトではうまくいくかもしれないが,マイルストーンが積み重なってくると,スタジオ全体のスピードが低下するリスクがある。

 もしまだ採用していないのであれば,アジャイルフレームワークとして知られているものを採用することを検討してみてほしい。このイテレーションベースのアプローチでは,実装,レビュー,調整の自己完結型サイクルに分割して,1週間から4週間で生産をスピードアップさせることができる。ここではアジャイル手法の詳細については触れないが,それを行うにはそれ自体の一連の記事が必要になる。幸い,インターネット上にはあなたが始めるためのリソースもたくさんある。

 イテレーションに加えて,特定のスプリントで作業した人に直接レビューを割り当てることで,生産性をさらに最適化できる。そうすることで,上層部が他のことに集中する時間を確保できるだけでなく,各部門の知識を活用できる。結局のところ,そのタスクに取り組んだ人よりもそのタスクのことをよく知っている人はいないのだ。

 最後に,アジャイル化には重要な利点がある。従来の開発サイクルが事前に構築された一連のタスクに依存しているのに対し,アジャイル開発では,チームは作業量を動的に再構築できるのだ。イテレーションを繰り返すたびに,部門長はプロジェクトの特定の部分にどれくらいの時間がかかったかを測定し,それに応じて締め切りを調整できる。

●品質保証を省略してはいけない
 ストレスやヒューマンエラー,予期せぬ問題と並んで,品質保証は開発の遅延につながる可能性の高い部分の1つだ。さらに,多くのゲームデベロッパは,リリース前にプロジェクトを適切に検証するために必要な時間を過小評価する傾向がある。とくに小規模なスタジオでは,このステップを最後の最後まで放置してしまうことも珍しくない。

プロデューサーは,制作計画を立てる際に,あらかじめQAセッションを考慮しておくべきだ

 その代わりに,プロデューサーは生産計画を立てる際に,あらかじめQAセッションを考慮に入れるべきだ。たとえば,各アジャイルスプリントの最後に厳格なテスト期間を設けることで,スタッフがプロジェクトの問題のほとんどを事前に特定して解決できる。

 また,QAを適切に行う方法を理解することも,遅延を避けるための重要な要素だ。たとえば,ほとんどの小規模なスタジオでは,社内でゲームをプレイするだけで,そのゲームに携わったスタッフに全体の品質を評価してもらっている。これは費用対効果の高い解決策かもしれないが,最良の解決策とは言えない

 自分たちがテストしているタイトルへの愛着から,デベロッパは通常,偏った見方をしたり,実際の状態を偏った見方をしたりすることがある。その代わりに,外部のQAチームを雇うか,コミュニティの一部にテストを依頼することを選ぶべきだ。効果を最大化するためには,エンジン・エディタの外で,さまざまなハードウェア設定でテストを行う必要がある。


第2部 -考えられないことが起こるとき


 さて,何が原因で,どのようにして減速を回避するのかについての一般的な考え方が分かったところで,危機管理について少し触れてみよう。ここでは,あなたが今頭の中で思い描いているような黙示録的なシナリオにはならないので,安心してほしい。いずれにしても,遅れることによる被害を最小限に抑えるためには,危機管理の戦略が必要だ。

●ボス,それ本当に必要?
 ボス,本当に必要か? 開発サイクルの最初に用意した機能,コンテンツ,タスクのリストを覚えているだろうか? アーカイブからそれを取り出して,有効に活用しよう

 タイムトラベルはまだ数十年先の話であり,毎日ゲームに専念できる時間は限られているため,制作時間を短縮する最も簡単な方法は,通常,チームの負担を軽くすることだ。具体的には,デザインや制作ドキュメントを見て,ゲームに必要な機能をすべて見つけることだ。

 しかし,ほとんどのデベロッパは,自分のビジョンを歪めてしまうことを考えるだけで,本格的なパニック発作が起きてしまうだろう。何を削除すべきか? 何を残すことができるか? 残念ながら,これらの質問に答える簡単な方法はない。しかし,一般的に言えば,プレイヤーのゲーム体験や認識に直接影響を与えないコンテンツは,最初に削除すべきだ。

 この解決策は,ほとんどのシナリオにおいて理想的とはほど遠いものだが,プロジェクトに追加のリソースを投入することなく,遅延を乗り切ることができる。さらに,不足しているコンテンツは,無料アップデートやDLCで後からいつでも追加できる。


●騎兵隊を呼ぶときが来た!
 単純に機能をカットすることが実行可能な解決策ではないのは,それがゲームを不完全にしたり,ゲームをユニークにする何かを奪ったりするからだ。そういうときはサードパーティに仕事の一部を委任する必要があるかもしれない。そして,フリーランサーを雇ったり,ゲームの一部を外注したりすることは,通常の状況下ではリスクになるが,あなたが時間の余裕がない場合には,完璧なマッチングを見つけることがさらに重要になる。

 そのため,あなたはかなり特定の方法でこの新しい雇用者にアプローチしたいと思うだろう。つまり,選考プロセス全体を,新しい人が馴染んで仕事を始めるまでの時間を最小限に抑えるように構成する必要がある。雑多な中からより適切なフリーランサーを選択する際に,我々が通常META Publishingで行っていることは以下のとおりだ。

  • 選考プロセスに有料のテスト課題を含める。これは,候補者の能力を証明するだけでなく,準備ができたらゲームの中で使えるようなものであるべきだ。一度に複数の候補者をテストする場合は,同じタスクを割り当てて結果を直接比較できる。また,このパートでは,採用する人はタイトなスケジュールで仕事をしなければならない可能性が高いので,締め切りは短くしよう
  • タスクが完了する前後に,候補者からのフィードバックを求める。候補者に割り当てた仕事を引き受ける前に,候補者と簡単に話をすることで,候補者のソフトスキルやプロフィールに合っているかどうかをよりよく理解できる。同様に,それが完了したら一緒に仕事をレビューすると,あなたの両方が潜在的な問題を解決し,さらにあなたの互換性を評価できる
  • フリーランサーを正社員として扱う。あなたは正社員と同じように,常にあなたが雇っている人々が,グループチャットへのアクセス権を持っていることを確認する必要がある。毎週のミーティングに参加し,他のチームに関連する活動に参加する。一緒に働くことになる人々にフリーランサーを紹介し,常にループ内にそれらを維持することによって,あなたの新しい同僚がより速くフィットし,さらにダウンタイムを削減するのに役立つ
  • 新入社員には,彼らの世話をできるベテランのチームメンバーをペアリングしよう。あなたが選んだフリーランサーは,おそらく素晴らしいスキルを持っており,ストレスの多い状況にも秀でているだろうが,遅延は人が働くには最悪の条件だ。このような場合に,尊敬でき必要なときに頼りになる人がチーム内にいることは決して悪いことではない。しかし,あなたの同僚から最も適した人を選択するには時間がかかる。フリーランサーをペアにする人は,彼らを支援するだけでなく,彼らのKPIと仕事の質を監視する必要がある

●あと数日あなたの王国で
 ほかの選択肢が残されてない場合,完全に期限を変えることが賢明であるかどうかをあなたは疑問に思うかもしれない。これは残念ながら,物事が複雑になり始める原因になる。ゲームの発売日を変更したり,主要なマイルストーンを後回しにしたりすることは,プロジェクト全体の成功に影響を与える可能性がある極端な行動だ。そのため,最後の手段としてのみ考えてほしい。

発表文をまとめる際には,透明性,誠実さ,そして最も重要な謙虚さを忘れないようにしてほしい

 何らかの理由でゲームの発売を延期せざるを得なくなった場合,その行動が連鎖反応を起こさないようにするためには,いくつかのステップを踏まなければならない。何よりも,投資家であれ,チームリーダーであれ,単なる同僚であれ,社内の利害関係者全員に,何が遅延につながったのかを徹底的に詳細に説明する必要がある。あなたは,追加の時間が絶対に必要であり,危機を解決するにはほかに方法がないことを説得する必要がある。

 新しいリリース日を決める前に(関連英文記事),ゲーム業界の現状を分析し,競合他社が何をしているかを見ておくべきだ。結局のところ,メジャーなAAAゲームの数日前にインディーズゲームのリリースを発表するのは避けたいものだ。同時に,人々が可処分所得の一部を使う可能性が低い時期,たとえば大型連休の直後や長期的な販売期間などは避けるべきだ。

 最後に,ゲームの発売日を変更するということは,そのコミュニティと直接やり取りをすることを意味する。発表文をまとめたり,ソーシャルメディアを更新したりする際には,透明性と誠実さ,そして何よりも謙虚さを忘れないようにしよう。誰かを非難したり,非難したりする必要はないが,あなたのコミュニティはあなたを支えてくれた人々であり,彼らは真実を知る権利がある。

 少なくとも,彼らが喜んで聞いてくれる部分は。

【ACADEMY】開発遅延への対応:生産の最適化と危機管理のガイド

●悪名高いクランチの概念
 私はこの段落を個人的なメモから始めたいと思う。この記事を書いているとき,この記事の一部をクランチについて語るために捧げようと考えていた。最終的には,ここ数年のゲーム業界の再定義にクランチの役割とインパクトがあったからこそ,クランチなしではこのガイドは完成しないだろうと考えたのだ。

 しかし,このような行為が長い目で見ればどれほど破壊的なものであるかを理解してほしい。あなたのチームに強制的な残業を課すことの倫理的な意味合いを考慮しなくても,クランチが労働者の幸福に与えうる負の影響は否定できない。たとえば,燃え尽きた同僚は,十分に休んだ同僚よりも常に効果が低く,モチベーションを早く失う可能性がある。

 それでも,締め切りに間に合わせる唯一の方法がクランチであるという状況に陥っている場合,説明してきた他のソリューションのいずれも適用できない場合など,スタジオのエネルギーの蓄えを使い果たす準備をするときに,あなたがしなければならないことがいくつかある。これらは,チームの生産性を向上させることを目的としたものではなく,むしろ全体の負担を軽減させることを目的としたものであることを覚えておいてほしい。

チームの継続的な幸福のためには,目の前にある期限を守ることよりも,チームの継続的な幸福のほうが重要なのだ

 同僚に残業時間を割り当てる前に,クランチ中に完了させなければならない仕事のリストを作成しておくことが最も重要だ。あなたの同僚は常にトンネルの先にある光を見ることができ,いつこれが終わるのかを明確に理解する必要がある。このような詳細を伝えることで,同僚は前に進みやすくなり,モチベーションを維持できるのだ。

 先ほど説明したリストに加えて,経営陣は各部門の詳細なクランチタイムラインを作成する必要がある。この文書には,各チームの実際の労働時間,残業時間,クランチの終了時間が明記されているはずだ。リモートワーカーには柔軟な労働時間を与えることができるが,誰かが彼らをときどきチェックして,彼らが過労で昏睡状態になっていないかどうかを確認する必要がある。

 また,クランチ期間の発表には,その都度,働く人のリストを添付する必要がある。これは,誰もがボランティアであるか,またはクランチに強制されているためしばしば省略されるが,あなたの同僚は,まだそれをオプトアウトするオプションを持っていなければならない。プロデューサー,最高経営責任者(CEO),または上層部の一員として,あなたのチームの継続的な幸福は,目の前にあるどんな締め切りにも対応することよりも,あなたにとってより価値のあるものであることを忘れないでほしい。

 最後に,これは言うまでもないが,スタジオに余裕がある場合にのみクランチをしてほしい。プロジェクトに全力で取り組んでいる人には,必ずその努力が報われるべきだ。お金がないからといってクランチに頼るのではなく,従業員のモチベーションを維持することを忘れないでほしい。最終的な製品の品質は,それに大きく依存しているのだから。


結論


 このガイドの最後に到達したあなたは,生産時間と不測の事態について,1つや2つのことを学んだはずだ。遅延がどのようにして発生するかを理解し,その可能性を最小限に抑えるためのツールを手に入れた。しかし,スローダウンは自分の手に負えないこともあり,それを避けるためには何もできないこともお分かりいただけたと思う。

 その前に,我々がMETAのチームにいつも言っている言葉をお伝えしておきたい。ときどきのスローダウンは,どのようなクリエイティブなプロセスにおいても当たり前のことだ。迅速に行動して,その原因となった問題を認識し,同僚のことを第一に考えていれば,今取り組んでいるゲームはうまくいくはずなのだ。


IGDA Turinの共同創設者であるAlessandro Cossidente氏は,2020年半ばからMETA PublishingでPR,コミュニケーション,インフルエンサーを担当している。氏へのメールは alessandro.cossidente@metapublishing.io まで。この記事は,META Publishingチームのさまざまなメンバーによる共同作業の結果であり,METAのリードプロデューサーであるAlina Brazdeikene氏とプロデューサーのMikhail Matytsin氏の両氏からのコメントも含まれている。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら