【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る

アバターは,より濃密で満足度の高いゲーム体験を提供し,プレイヤーの忠誠心を刺激する鍵となる。

 プレイヤーは自分のアバターと強く複雑な関係を築くことができ,それぞれはアバターはユニークでゲームデザインに重要な影響を与えることがある。

 Bioshock Infiniteをプレイすると,刺激的で深い感情移入を体験できる。プレイヤーはSkylinesに乗って浮遊する都市の周りを走り,銃器や魔法の呪文を使って敵と戦うことができる。また,都市から逃亡した相続人とのつながりを深め,主人公の目的である悲惨な過去を明らかにしていく。

 しかし,DeWittは人間ではない。どこから見ても,彼は声と一対の宙に浮いた手に過ぎない。しかし,プレイヤーとBookerとの間に生まれる関係性によって,このような体験が可能になるのだ。

プレイヤーは,アバターを理想の自分を表現したものとして見たり,その選択に腹を立てたり,恋に落ちたりすることもあるかもしれない

 プレイヤーとアバターの関係はさまざまな形で現れる。World of Warcraftで新しいキャラクターを丁寧にカスタマイズするのに何時間もかける人もいれば,Mirror's Edgeで屋上から飛び降りて壁にしがみつく感覚を楽しむ人もいるかもしれない。また,プレイヤーはアバターを理想の自分を表現したものとして見たり,アバターの選択に腹を立てたり,アバターに恋をしたりするかもしれない。

 プレイヤーが確立するさまざまなタイプのつながりと,プレイヤーの経験に与える効果の数は,圧倒的なものに思えるだろう。以下の記事では,インタビューや調査からスケール検証や実験まで,このトピックに関する28の研究から得られた知見をまとめている。ゲームデザイナーにもユーザー研究者にも,我々が収集した情報が役に立つだろう。


具体化


 ゲームセッションに入って数分もすると,プレイヤーは自分がゲームの中にいるような,あるいは少なくともその一部がゲームの中にいるような感覚に陥ることがある。Forza Horizonではハンドルを握っているのが自分の手のように感じたり,Sekiro: Shadows Die Twiceでは胸への危険な一撃から逃れたように感じたりする。具現化体験もまた,さまざまな形をとることができるが,そのほとんどは望ましいものだ。プレイヤーは,Spider-Manのようにニューヨークを駆け抜けたり,ソリッドスネークのように敵の基地に潜入したり,Stardew Valleyでベリーを拾っているような感覚を味わいたいと思っているのだ。

Hugo Aranzaes氏
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 具体化の感覚を促進するというのは,最初はとても簡単なことのように思える。ゴルフゲームをクラブのようなモーションコントローラでプレイするように,自然なインタフェースを使うことで,プレイヤーは自分がティーボックスにいるように感じることができる。さらに,アバターの性別や外見を選べるなどのカスタマイズオプションは,アバターの身体が自分の延長線上にあるような感覚を高めてくれる。

 しかし,研究ではほかにも予測しにくい要因があることが分かっている。キャラクターが持つスキルや特殊能力,ゲーム内の報酬など,より抽象的な特徴をコントロールすることは,具体化を促進する傾向がある。リアルなアバターを使うことも同様の効果があるようだ。

 バーチャルリアリティの場合,アバターがただ浮いているだけのコントローラではなく,完全な身体の形をしていると,人々は自分自身の延長線上にあるものとして認識する可能性が高くなる。また,これによりコントロールしやすくなり,パフォーマンスを向上させることもできるが,操作に遅延があると,このような感情の多くは消えてしまうだろう。

 観客に正しい反応をさせるのは,少し難しい場合がある。たとえば,映画製作者は,ロマンティックなメロディを流したり,キャラクターの目に涙を浮かべて,視聴者の感情的な反応を強めるが,視聴者にそれを操作しようとしているのがバレると,逆効果になることがある。アバターの表現力が具体化の障害になると,同じようなことが起こる可能性がある。

ゲームセッションに入って数分もすると,プレイヤーは自分が(あるいは少なくとも自分の一部が)ゲームの中にいるように感じることがある

 雰囲気のあるホラーゲームAmnesia: The Dark Descentのプレイヤーは,モンスターを見るたびに,アバターの息が荒くなり,心臓の鼓動が加速する音を聞いていた。これはゲームをさらに怖くするためのものだった。その代わりに実験では,アバターがプレイヤーの体の延長線上にあるように感じなくなり,恐怖心が軽減されることが分かった。

 これらの合図は設定やアバターが目撃しているものと一致していたが,プレイヤーの反応と比較して大げさになっていたのだ。その結果,アバターとプレイヤーの違いがより明確になり,自分がゲームの中にいると 感じにくくなったのだと思われる。


魅力と好感度


 アバターデザインにリアルなアプローチをすることは珍しくないが,多くのキャラクターは,美しい目,魅力的な表情やマナー,健康的で丈夫な体など,魅力的な特徴を与えられる傾向がある。これはプレイヤーの注意を引くための効果的な方法かもしれないが,研究によると他にも興味深い効果があることが分かっている。

 プレイヤーは身体的に魅力的なキャラクターの近くに立つことで,その特徴に感心しやすくなるだけでなく,より親しみやすく好感が持てるようになるのだ。キャラクターが好きなプレイヤーは,通常,キャラクターに成功してほしいと思うので,これは重要なことかもしれない。また,キャラクターの感情を理解するのが上手になっているようで,ストーリー主導型のゲームでは,より感情移入しやすくなるかもしれない。

FalloutのようなRPGでは,アバターの外見やキャラクターの特徴を細かくコントロールできる
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 研究によると,好感の持てるアバターだと,プレイヤーがゲームの中にいるように感じやすくなり,ゲームプレイ中の興奮やポジティブな感情を高めることにつながるという。さらに,魅力的で好感の持てるアバターと一緒にプレイすることで,流れの体験が強化され,オンラインゲームへの忠誠心が促進される。

 最後に,魅力的で好感の持てるキャラクターを作るには,魅力だけが唯一のポイントではない。プレイヤーにさまざまなカスタマイズオプションを与えることも重要だ。バーチャルリアリティのアバターは,顔の表情(鏡で見ることができる)で感情を表現したり,機械的なゲームにストーリーを加えたりすることで,より好感度を高めることができるのだ。


物理的な類似性


 プレイヤーは,Fallout 4では冷酷な自警団The Commonwealthになったり,どうぶつの森では友好的な村人になったりと,ゲーム環境に没頭したいと思っている。そのため,自分に似たアバターを作ってしまう人が多いのも無理はない。

研究によると,好感度の高いアバターは,プレイヤーがゲームの中にいるように感じやすくなるという

 アバターは,最終的にプレイヤーと同じ顔の構造と体型を持つことができる。また,ゲームが許す限り,似たような服を着ていたり,同じような傷や刺青をしていたりすることもある。プレイヤーがアバターと身体的に似ていると感じるためには,カスタマイズオプションが必要なのは明らかだ。しかし,研究によると,キャラクターのスキルを選択できるようにすることでも,身体的な類似性を感じることができるようになるかもしれない。

 アバターに似ている,あるいは少なくとも一定のレベルで似ていると感じることは,プレイヤーの体験に興味深い効果をもたらす。たとえば,自分のアバターが自分に似ていると感じる人はゲーム内のタスクに力を入れる傾向がある。また,自分がゲームの中にいるように感じたり,操作方法をより直感的に感じたり,ゲーム全体がより楽しいと感じたりする可能性が高くなるのだ。

 しかし,類似性がネガティブな感情を誘発することもある。自分に似たアバターでSkyrimをプレイした人は,洞窟に避難しようとしている攻撃的な民間人のグループを攻撃したあとに罪悪感を感じたという。たとえば,プレイヤーに容認できない2つの選択肢から選択させると,類似性を感じにくくなる傾向があるが,これはプレイヤーのアイデンティティにとって道徳性がどれだけ重要かに依存する。


希望による識別


 プレイヤーはカスタマイズオプションを使って,理想の自分を作ることもできる。健康的な体を作りたいというニーズを満たすためにアスレチックな体型をアバターに与えたり,実際の生活の中でのスタイルを試す前にエレガントな服装にしたりすることもできる。しかし,理想の自分とは身体的な属性だけではない。

自分に似たアバターでSkyrimをプレイしていた人は,攻撃的な民間人を攻撃したあとに罪悪感を感じていた

 また,プレイアブルキャラクターのスキルや美徳は,称賛に値するものであるとみなされ,真似をすることにつながることもある。たとえば,プレイヤーはThe Witcher 3で高潔なキャラクターとしてプレイし,これを他人に親切にする動機付けとみなすことがある。

 また,ある種のプレイヤーの経験にも影響を与える可能性がある。理想的な自分の姿でプレイすることで,ゲーム内での行動がプレイヤーの実際の意図をより典型的に感じられるようになる傾向がある。言い換えれば,プレイヤーはより自律性を感じることができ,これがより深く,より有意義なゲーム体験につながっている。また,操作がより直感的に感じられるようになり,ゲームへの没入感,ポジティブな感情,そしてゲームをプレイするモチベーションにつながってくる。

 同様に,希望的認識もまた,プレイヤーからコントロールを奪うことで効果を得ることがある。たとえば,不可能な選択に直面することで,アバターのようになりたいという欲求が減退するといった具合だ。


視点を奪う


 アバターとの関係が発展するにつれて,プレイヤーはキャラクターに起こることをあたかも自分に起こっているかのように体験するようになるかもしれない。―アバターが自分に似ている,あるいは自分自身の理想的なバージョンに似ていると認識されれば,その関係はより強化される。たとえば,Bioshock Infiniteのプレイヤーは,Booker DewittがElizabethに起こるかもしれないことに罪悪感を感じていることを知っているだけでなく,Elizabethを失った瞬間に罪悪感を感じるのだ。

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 アバターとプレイヤーの類似性が複雑であればあるほど,その効果は変化に富み,意味のあるものになる。プレイヤーは,似たような背景を持ち,同じ経験や苦労をしたアバターを操っていることに気づくかもしれない。そうすることで,プレイヤーは自分は1人ではないと感じ,自分の人生を振り返るきっかけになるかもしれない。

 アバターはプレイヤーと同じ価値観を示すこともある。多くの人が守らなければならないと感じる類似性は,ゲーム内での選択に影響を与える。たとえば,プレイヤーはFar Cry 4で村を守ることを選ぶかもしれないが,それは主人公がすることではなく,自分のモラルコードを反映させたいと思っているからだ。


多次元的な人間関係


 ビデオゲーム以前は,人々はスクリーンに映る見知らぬ人を見たりその言葉を聞いたりして何時間も過ごしていた。時間が経つにつれ,人々はそのようなパーソナリティを自分の身近な存在として見るようになった。アバターとプレイヤーとの間には,いわゆるパラソーシャルな関係が生まれることもあるが,ゲームのインタラクティブ性は,その過程をより興味深いものにしている。

ある研究によると,現実的なキャラクターがうつ病や不安,自信喪失などの症状を示すとき,人々はより多くの懸念を表明することが明らかになったという

 インタラクティビティによって,プレイヤーは受動的な観察者ではなくなる。プレイヤーはアバターの服装を決めたり,アバターの発言に影響を与えたり,アバターのために選択をしたり,プレゼントを贈ったりすることもできる。その結果,プレイヤーとアバターの関係は完全に社交的な関係のように見えてくるのだ。

 報告によると,プレイヤーは熟練したカリスマ的なアバターに力をもらったと感じたり,プレイアブルではないキャラクターの美徳に感心したり,味方に感謝の気持ちを感じたり,名誉ある敵に敬意を示したりすることがある。しかし,彼らはまた,ゲームが保護下に置いてきたキャラクターの安全のために責任を感じたり,別のキャラクターに恋心を抱いたりして,彼らとの関係を発展させようとすることもある。

 それぞれのタイプの関係性が,ゲーム体験に異なる影響を与える可能性がある。たとえば,自分のアバターの幸福に責任を感じている人は,そのキャラクターを理解することに関して,よりポジティブな感情を経験する傾向がある。また,アバターが自分の目的を達成するのを助けるだけでなく,ストーリーの個人的な意味合いについても考える可能性が高くなる。

 興味深いことに,プレイヤーは自分のバーチャルな弟子を無防備だとは思っていないようだ。それにもかかわらず,あまりうまくいっていないように見えるキャラクターを守る可能性が高くなっている。たとえば,ある研究によると,現実的なキャラクターがうつ病や不安,自信喪失などの特徴を示している場合,人々はより多くの懸念を表明することが明らかになった。

アバターは,別の世界に飛ばされたような感覚を高め,他者とのつながりを感じたいという欲求を満たすことができる

 一方で,架空のキャラクターへの恋愛感情を抱くことができるのは,さまざまなメディアがその恩恵を受けてきたからだ。しかし,ストーリー主導型のゲームの多くが強力な恋愛プロットを含んでいるのは事実だが,ビジュアルノベルほどこのテクニックを習得しているジャンルはない。

 デートシミュレータのような恋愛ゲームは,一人称視点を採用し,アバターの特徴をほとんど隠しているため,自分が主人公であることが分かりやすい。しかし,キャラクター化が,ナレーションと画面上の対話に限られている場合でも,アバターとプレイヤーの関係は無視できない。

 アバターはある意味,プレイヤーとプレイアブルではないキャラクターとの関係における中間的な存在であり,デートシミュレータには欠かせない要素となっている。たとえば,ある研究では,自分のアバターに共感を覚えたり,目標達成の手助けをしてくれると感じたりすると,ゲーム内の恋の相手との関係性がより強くなる傾向があることが分かった。


結論


 アバターは,より強烈で満足度の高いゲーム体験を提供する鍵となる。アバターは,別の世界に移動しているような感覚を高め,より高い機関感を提供し,他人とのつながりを感じたいというニーズを満たすことができる。その過程で,ゲームをより楽しく魅力的なものにし,プレイヤーをより忠実なものにする。しかし,それを活かすためには,プレイヤーと操作するキャラクターとの関係性を理解することが重要になってくるのだ。


Hugo Aranzaes氏はゲーム心理学者で,ゲームやアニメーションに関する科学的な記事をさまざまなWebサイトで執筆している。氏はゲームのUX研究とストーリーテリングの心理学に強い関心を持っている。また,スタジオジブリ,バットマン,ゼルダの伝説の大ファンでもある。氏はTwitterの@hugoaranzaesで見つけることができる。

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