【ACADEMY】コンセプトアーティストになるための簡易ガイド

Shiro GamesのコンセプトアーティストがGamesIndustry.bizアカデミーに語る,「きれいな絵」よりも必要になるものとは?

 コンセプトアートは,ゲーム業界で最も人気のあるアート分野の1つだ。

 GamesIndustry.biz ACADEMYがゲームアートの仕事に就くためのガイドを作成した際(関連記事),TeazelcatのCEOでゲームディレクターのJodie Azhar氏は,コンセプトアートの仕事は1つのポジションに何百人もの応募者がくる可能性があり,キャラクターアーティストと並んで最も競争の激しい仕事の1つであると指摘した。

 Ubisoft ReflectionsのエキスパートアートディレクターOlivier Leonardi氏は,ゲーム開発のほとんどすべてがコンセプトアートから始まるため,若いアーティストにとっては理想的な専門分野であると付け加えた。しかし,コンセプトアートは部外者によって広く理想化されており,実際に何が必要なのかは理解されていない。

よくある誤解は,コンセプトアートとはクールできれいな絵やイラストを描くことだというものですが,そうではありません -Cécile Jaubert氏, Shiro Games

 「よくある誤解は,コンセプトアートとは,クールできれいな絵画やイラストを描くことだというものです」とShiro GamesのコンセプトアーティストPierre Armal氏は語る。「コンセプトアートとは,3Dアーティストやゲームデザイナーのためのアイデアや問題解決のことだ。絵画はそのためのツールに過ぎません」

 また,この分野に関する誤解はそれだけではない,とShiro GamesのコンセプトとVFXアーティストでもあるCécile Jaubert氏は付け加える。たとえば,一般的な考えとは裏腹に,優れたコンセプトアーティストになるためには,完璧なイラストレーターである必要はない。

 「仕事の80%は『小さなもの』をデザインすることです」と氏は語る。「ゲームの中で重要なキャラクターは数えるほどしかありませんが,椅子や部屋,VFXがたくさんあることもあります。取るに足らないように思えるようなことでも,同僚にとっては重要な仕事であることに変わりはありません」

 「優れたコンセプトアーティストになるためには,素晴らしい画家である必要はありません。コンセプトアートで最も重要なのは,優れたデザインスキルです。人々があなたのデザインを理解できるように十分に絵を描き(または素材を組み合わせる:参考URL),それを3Dまたは最終的な2D作品に転写している限り,あなたは自分の仕事をしていることになります」

Pierre Armal氏
 Armal氏は,実はゲーム業界で働くために勉強を始めるまで絵を描いていなかったという。3Dグラフィックスの学校に通い,コンセプトアートが自分のやりたいことだと気づいてから絵を描き始めたそうで,自分の時間や2Dアートの授業でこの分野のことを学び始めたそうだ。

 一方,コンセプトアートにたどり着いたのは,絵を描くことが好きだったというJaubert氏。当初はアニメーションの仕事に就きたいと考えていたが,「テストに失敗したことが何度もあり」,その道を歩んでいた友人の影響で,一般的なゲーム学校に入学することになったという。

 「そこではたくさんのことを勉強しました。3D,アニメーション,2Dはあまり勉強していませんでした」と彼女は語る。「幼い頃から絵を描いていたという意味ではラッキーでした。授業中にいろいろなことをしていると,自分のためにもっと絵を描きたいと思うようになったのです」と氏は語る。「でも,学校に通っているうちに,自分はデザインの『謎解き』が好きだということが分かってきて,少しずつ,絵とデザインを両立させるにはコンセプトアートがいいんじゃないかということが分かってきたんです」



Shiro GamesのDarksburgのためのCécile Jaubert氏によるレイアウト探索 (artstation.com/zellk)
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コンセプトアーティストの役割と責任


 Armal氏は,コンセプトアートは,キャラクター,環境,色,雰囲気,スタイルなど,プレイヤーが目にするすべてのものをビジュアルデザインするプロセス全体で構成されていると説明する。

 コンセプトアーティストの役割は,初期のゲームのアイデアを探り,何がうまくいきそうで何がうまくいかないのかを掘り下げ,迅速に反復するために非常に重要だ。それは本質的に,アートチームとデザインチームの間で多くのことを行ったり来たりすることを意味する。

 「絵画は,ゲームの要素のさまざまな可能性を探るための最も早い方法の1つであり,代償として最も安価な方法です」と氏は語る。「最初のピッチの精度にもよるが,探索は本当に荒唐無稽なものになったり,同じコア要素を中心にしながらも,少し変化をつけたりできる。通常,ディレクターに合うデザインを見つけるためには,何度も何度も往復する必要があり,それが終わったら,コンセプトは他のチームメンバーに送られ,最終的な3D(ゲームによっては2D)モデルの作成やアニメーション,サウンドの追加,ゲームへの挿入を担当する。

絵画は,ゲームの要素のさまざまな可能性を探るための最も早い方法の1つであり,代わりに最も安い方法でもあります-Cécile Jaubert氏, Shiro Games

 「一旦ゲームに溶け込んでしまうと,チームが合わないものがあることに気づく可能性があります。これはゲーム内で文脈化される前に理解するのは難しいものです。そのため,いくつかのリテイクが起こることもありますが,多くの場合,パイプラインは同じままです」

 つまり,コンセプトアーティストは,キャラクター,環境,オブジェクト,能力など,最初の売り込みに基づいて,さまざまな視覚的な選択肢や方向性を生み出さなければならないということだ。

 「我々のアートは,チームの残りのメンバーがより具体的な方法でこれらの可能性を投影し,そこから選択するのに役立ちます」とJaubert氏は続ける。「ビジュアルを目の前にすることで,ディレクターはどの選択肢がプレイヤーに持っていてほしい感覚や情報に合うのかを確認できます。チームの全員が『このデザインはこれよりも怖い感じがするから,そっちの方向に進めよう』と言うほうが,『怖いものを作ろう』と言うよりもずっと簡単です」

 「すべてのプロジェクトの宿命ですが,大きな変化が起きたり,仕事が『捨てられたり』することを完全に防ぐことはできません。それでも事前にオプションを除外することで,可能な限り制限しています」

Cécile Jaubert氏
 コンセプトアーティストの役割は,スタジオの規模によって多少異なり,開発と並行して進化していくが,プロジェクトの最初の段階では,すべてを具体化する必要があるため,最も重要な役割を担っている。

 「ゲームの方向性を見極め,のちに構築されるキャラクターや環境をデザインするためのプリプロダクションアートが必要になる瞬間です」とArmal氏は説明する。「Shiro Gamesの小さなスタジオだからこそ,2DアーティストとしてUIやアイコン,インタフェース関連のデザインもする必要があります。制作が終わったときには,2Dと3Dの両方で,視覚的に磨けるものはすべてチェックに参加しています」

 最後に,コンセプトアートはゲームの雰囲気を探るためのものなので,ストーリー性のある作品になることが多く,コンセプトアーティストはストーリー性を意識して仕事をしなければならないことが多いという。

 「デザインをする際には,『誰が』『どこで』『どのように』『なぜ』といった質問を自分自身に投げかけることが重要だと思います」とArmal氏は語る。「たとえば,キャラクターの場合,彼らは何をしているのか? 彼らはどこから来たのか? 彼らはここで何をしているのか,そして彼らが達成したいことは何であれ,どのようにして達成しようとしているのか? などです」

 オブジェクトについても同じことが言える。ゲーム内でどのように見られるかを考える必要がある。近くからか? それとも一方向からだけか? 物語を語ることや,キャラクターと環境に対する強い意図を伝えることだけがすべてではない。

 「部屋に合った椅子をデザインすることもあります。しかし,その場合でも,そこに置くべき小さなものを見つけることができます。ツールとなるのは,あなたが使う形や色ですが,デザインの多くは,最終バージョンのアニメーションやサウンド,エフェクトによっても命を吹き込まれることを覚えておいてください」

Pierre Armal氏によるShiro GamesのDarksburgのコンセプトアート (artstation.com/sicaeth)
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資質,スキル,グッドプラクティス


●良いコンセプトアーティストの資質とは
 コンセプトアートとは,アイデアを視覚的な形で伝える能力のことであり,そのためには,作品と同僚との口頭でのコミュニケーション能力が必要不可欠だ。

 「私の考えでは,良いコンセプトアーティストとは,良いアイデアや面白いアイデアを持ち,問題に対する視覚的な解決策を考え出すことができ,それを明確で簡潔な線画や絵画を通して伝えることができる人だと思います」とArmal氏は語る。

 Jaubert氏は付け加える。「ときに人々は自分が何を望んでいるかについてはっきりしていないので,あなたはいつもデザインのために自分自身をベースにするために明確な切り口での売り込みができるとは限りません。彼らが何を求めているのかを理解しつつ,自分がゲームにとって良いと思うことにも気を配るようにしましょう」

 コミュニケーションスキルと,総合的な思考と問題解決能力は密接にリンクしている。良いコンセプトアーティストになるための必須条件だ。

細かいことに気を取られてはいけません -Cécile Jaubert氏, Shiro Games

 「とくに最初のうちは,細部に気を取られてはいけません」とJaubert氏は語る。「岩を彫刻するように,大きな形から始めて,それが確認できたら,細部の作業に取り掛かれるようにします。また,デザインしている要素をゲームの中でどのような場所に置くかは,あなた次第です。ゲームデザイナーは情報の一部を教えてくれますし,QAはゲーム内のテストをしたあとでそれを補完するかもしれません。アートディレクターもあなたがデザインしようとしている要素について独自の見解を持っているでしょう。しかし,これらの意見をすべてまとめておかないと仕事にならないのです。そのうえで,ゲームのビジュアルやデザインのスタイルを学んで,自分のコンセプトが宇宙の中にうまく収まるようにする必要があります」

 最後に,好奇心は良いコンセプトアーティストになるための重要な資質だ。自分の図面を完成させるためには,動物の解剖学からエンジニアリングまで,あらゆる種類の予想外のことを学ばなければならないことがある。

 「すべてのことについて知識を持つことは不可能で,プロジェクトごとに学ぶ必要があります」とJaubert氏は語る。「私の一番のアドバイスは,好奇心を養うことです。なぜなら,何かを学ぶには,自分にとって面白いものにした方が学びやすいからです。好奇心はまた,自分自身の参考文献を育て,自分の好み,最終的には自分のコンフォートゾーンとなるもの,そして自分が一番好きなものを育てるのにも役立つでしょう」

Cécile Jaubert氏によるShiro GamesのDarksburgのコンセプトアート (artstation.com/zellk)
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●コンセプトアーティストのためのグッドプラクティス
 Armal氏は,上記の資質を養うことに加えて,読書や映画鑑賞,ゲームなどを通して,常に自分の「ビジュアルライブラリー」を育てることが上達のためにできる最善の方法の1つだと語る。また,アーティストとしてのレベルに関係なく,常にデッサンの基礎を鍛えるべきだという。

 「たくさんスケッチして,デッサンの練習をしてください」と氏は続ける。「もしあなたが絵を描くのが好きではないのであれば, ― 最初のうちは私もそうでした― それを愛することを学びます。それは信じられないほどの価値があるものとなるでしょう。私のお気に入り(の訓練)は,より大きな個人的なプロジェクトで,あなたが数か月間かけて取り組む何かを構築することです。首尾一貫したデザインに取り組むことであなたは鍛えられ,それは私が個人的に最も楽しめるときでもあり,最も良いデザインやアイデアを思いつくときでもあります」

創造性とデザインは,頻繁に使用することで,より柔軟で強くなる筋肉のようなものです -Cécile Jaubert氏, Shiro Games

 Jaubert氏は,たとえランダムなものであっても,自分のアイデアを頻繁にスケッチすることを勧めている。基本的なレベルでは,練習に必要なのは鉛筆と紙だけだが,Shiro Gamesのアーティストは,ソフトウェアに関していくつかの推奨事項を持っていた。

 「Photoshopは業界標準ですが,今はたくさんのソフトが出ています」とJaubert氏は語る。「Krita,Gimp,FireAlpaca,Clip Studio Paint,Paint Tool SAI……。私からのアドバイスは,興味のあるものを試してみて,それぞれの長所と短所を確認することです。それらがどのように動作するかを見て,どれがあなたと一緒に最高のクリックになるのかを参照してください」

 「創造性とデザインは,頻繁に使うことで柔軟性が増し,強くなる筋肉のようなものです。しかし,それは1日に5時間描かなければならないという意味ではありません。 ― ちょうどスケッチだけで十分なこともあります。大切なのは,頭の中で形のないままにしておくのではなく,アイデアを『視覚的にリアルなものにする』練習をすることです。頭の中にあるものを紙の上に描くという行為は,ときどき本当に厄介なことがあります。はっきりとしたアイデアもあれば,水のように掴みきれないアイデアもあるでしょうし,実際に『あなたが感じてほしいように』描くのは大変なことです」

コンセプトアートとは,多くの場合,最初のピッチに基づいて多くの異なるビジュアルオプションを作り出すことを意味する。 ― Shiro GamesのDarksburgのためのPierre Armalによるコンセプトアート (artstation.com/sicaeth)
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新人コンセプトアーティストへのアドバイス


 ゲーム業界でコンセプトアーティストとして仕事を見つける際には,応募するスタジオのニーズやプロジェクトにマッチした作品をポートフォリオに入れておくことが大切だとArmal氏はアドバイスする。

 「本当に働きたいスタジオがあるなら,迷わずそのスタジオに合わせた作品を作りましょう」とJaubert氏は付け加える。「また,ファンアートを作ることを躊躇しないでください。オリジナルの作品だけでいいという人もいるかもしれませんが,ファンアートは自分の好きなデザインを研究したり,好きな人と情熱を共有したり,自分の好きなことを仕事にしている人に注目されたりするには最高の方法なのです」

真面目な話です,体には気をつけてください -Cécile Jaubert氏, Shiro Games

 映画やアニメーションのアーティストがゲームに移るのは,非常に論理的なステップであり,雇用の面で有利になるかもしれないが,コンセプトアートの世界に入ろうとしているゲームアーティストには,すでにパイプラインを理解しているという優位性がある。

 「映画からゲーム業界に入ってきたとしても,すでに持っている知識がもたらすものを減らさないでください」とJaubert氏は語る。「ゲームのデザインは,実写でもアニメーションでも映画とそれほど変わりません。ただ,ゲームのデザインはビジュアルよりも優先されるということを忘れないでください。ゲームを作っているのです。その中で最も重要なのは,プレイしていて気持ちが良いかどうか? あなたのデザインはその方向性に貢献しているかどうか? それが大事なんです」

 「すでにゲーム業界にいる人は,知り合いのコンセプトアーティストに話を聞いてみてください。彼らの仕事内容を聞いてみましょう。私とは違う貴重なアドバイスをくれるかもしれません」

 そして最後に,Jaubert氏は自分の体も大切にしたほうがいいと語る。

 「あなたの手と目は工芸品のあなたのツールです」と彼女は語る。「あなたが痛みや問題を感じない場合でも,頻繁にストレッチしましょう。 ― 少し休憩を取るたびに,または2時間ごとにあなたが時間を計ったリマインダーを必要とする場合は,外を歩いて,座っているの長時間を振り払うためにスクワットを行いましょう。不快感や痛みを感じるまで無理をすると,怪我をして数か月間,ときには何年も訓練から離れてしまうことになります。真面目な話です,体には気をつけてください」

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