【ACADEMY】ゲームムービーをローカライズするには:デベロッパのためのチェックリスト

ナレーションのタイミングからUI内のテキストまで,ターゲット市場に向けたゲームムービーの準備は想像以上に複雑だ。

 ローカル市場であなたのゲームを販促するときには,広告資料をターゲットオーディエンスの母国語に翻訳するのが理にかなっている。ゲームのストアページのコンテンツの大部分をすでに翻訳したとしよう。 ― 説明文をローカライズし,スクリーンショットを撮影した ― そして今,あなたはムービーをローカライズしなければならないことに気づく。ここからが少し複雑だ。ゲームのムービーをローカライズする作業に取り組むときに発生する典型的な質問を見てみよう。


ゲーム プレイを再キャプチャする必要があるか?


 ゲームのインタフェース自体がターゲットオーディエンスの母国語にローカライズされているのであれば,当然のことながら,それを反映した映像にするのは素晴らしいことだ。結局のところ,ローカライズはあなたのゲームの優位性の1つであり,まだローカライズに投資していない競合他社との差別化に役立つ。ここでの明白な解決策は,ローカライズされたバージョンで同じゲームプレイシーンを再現することだ。

 なぜオリジナル版と同じゲームプレイの録画を使用しないのかという疑問が出てくるかもしれない。ローカライズされたゲーム版のグラフィックスを,テキスト要素をカバーするために「パッチイン」することはできないのだろうか?

ローカライズはあなたのゲームの優位性の1つだ。競合他社との差別化を図ることができる

 あなたのゲームの上部パネルには,「レベル」「リソース」「ヒント」といった言葉が書かれたステータスメーターが表示されている。オリジナルのゲームムービーが英語で,そのムービーをドイツ語にローカライズしたいとする。ドイツ語版のゲームに切り替えて,パネルのスクリーンショットを撮り,ドイツ語版のローカライズから取った「パッチ」で英語版のステータスメーターを丁寧にカバーする。これでうまくいくこともあるが,この方法は完全なものではない。その理由は以下のとおりだ。

  • ゲームの異なる言語バージョンでは,テキストブロックのサイズが異なることがある。テキストブロックが含まれる単語や記号の数に応じて動的に展開すると,ローカライズされたバージョンでは幅や高さがオリジナルと異なる場合がある。その結果,再キャプチャされたステータス メーターは,元のエリア全体をカバーしていなかったり,境界線を越えて広がって,表示する必要のある部分が隠れてしまったりすることがある

  • たとえば,テキストボックスの下に位置情報の要素が表示されている場合,ドイツ語版のビルドではUIを変更してステータスメーターを不透明にし,英語版のゲームプレイでは半透明のステータスメーターをドイツ語版の「ダミー」ステータスメーターで覆う必要がある。これは,ステータスメーターの下の背景が変化した場合にとくに重要だ。たとえば,キャラクターが洞窟の入り口から宝箱に移動するとき,シーンごとに異なるロケーションポイントがステータスメーターの下に表示される。しかし,これでもステータスメーターのサイズの不一致の問題は解決さない

  • テキストエリアは,常に表示されているものと,ゲーム中のさまざまなタイミングで表示されるアニメーションエフェクトと干渉する可能性がある

 3つめの例を考えてみよう。ゲームOne Life Storyのムービーには,テキスト要素が含まれている。各レベルには,謎解きのヒントとなる言葉が添えられている。レベル48と54では,ゲームプレイ中に雪の結晶のような明るい点(下の動画の0:17〜0:25)がテキストの真下を通過していることに注意してほしい。もし「パッチ当て」という方法を使った場合,ローカライズされたムービーでは,これらのシーンはかなり不恰好に見えてしまうだろう。雪の結晶は「パッチ」に到達すると消えてしまい,その下に再び現れるのだ。

 このようなドタバタを避けてローカライズするために,我々は適切な言語版のゲームプレイを再キャプチャし,その映像のタイミングに合わせて再編集した。



ゲーム自体がローカライズされていない場合は?


 ある国の市場を調査するときに,広告資料(ムービーを含む)だけをローカライズして,インストールの動態やユーザーの生涯価値を評価し,ゲームのローカライズに投資する価値があるかどうかを判断したいと思うことがあるかもしれない。この場合,UI 言語はターゲットオーディエンスの母国語ではないため,2 つの選択肢がある。1つめは,ムービー用にゲーム内で使用されている言語で UI を表示すること,もう1つは,ゲームプレイ中にムービーの UI を無効にすることだ。

録画したゲームプレイを使用する場合は,必要なシーンのみUIを残すことができる

 最初の選択肢は実行するのが最も簡単で,元のムービーと同じゲームプレイを使うことができる。 ― 少なくとも,ゲームが指定された市場向けに新しい言語版が出るまでは。新しい言語版ができたら,ムービーを更新してローカライズ版のゲームプレイを再キャプチャするのが理にかなっている。

 2つめのオプションはもう少し複雑だ。ビルドで UI を無効にし,このバージョンのゲームプレイを特別に録画してから,ゲームプレイの録画をローカライズに再統合する必要がある。これにより,どの言語バージョンのムービーでも使用できる,かなり普遍的なゲームプレイが提供される。


UIのないムービー:何が問題になるか?


 2つめの選択肢の欠点は次のような点だ: ゲームの特定の機能や特殊性をアピールする際に,テキストブロックが非常に重要になることがある。たとえば,VRゲームGuard of Wonderlandの特徴の1つに詩的なナラティブがあるのだが,実際のテキスト要素を実演せずに,この機能をムービーで紹介するのは難しいだろう。


 もちろん,これはレアケースだ。より多くの場合,ゲームのさまざまな特徴を,キャプチャされたゲームプレイの代わりにアニメーショングラフィックスを使用して,比喩的または比喩的に示すことができる。これは非常に前向きな解決策であり,その後のムービーのあらゆる言語へのローカライズを簡単にしてくれる。たとえば,ゲームWild Westのムービーを見てみよう。これは,録画したゲームプレイをまったく使用せずにムービーを作成する方法の完璧な例だ。


 ただ,アニメーションビジュアルが,ムービーの搭載されるプラットフォームのルールに準拠しているかを確認することを忘れないでほしい。それでも録画したゲームプレイを使うことにした場合は,必要なシーンだけUIを残しておくことができる。テキスト要素が無関係なシーンでゲームプレイを録画する場合は,UIを無効にできる。これにより,視聴者が流暢ではない言語情報を視聴者に浴びせることを避けることができる。

 UI を有効にしたシーンと無効にしたシーンを組み合わせることは,理論的には奇妙に思えるかもしれないが,実際にはうまくいくはずだ。たとえば,ゲームPixel Warsのトレイラーでは,ムービーの冒頭でUIが無効になっているシーンと,UIが存在するシーンを組み合わせている。見てのように,このアプローチはビジュアルシーケンスの完全性を損なうことはない。



ナレーションをローカライズする方法:3つのヒント


 作ったトレイラーにナレーションを付けるかどうかは,あなたがゲーム用ムービーを作るときに確実に遭遇する問題だ。 ― 我々もそれについての記事を書いた(参考URL)。しかし,あなたがオリジナルムービーを作成するときに,確かにそれを行うことを決めたとする。これは,新しい市場に参入するときは,新しいターゲット視聴者の母国語でムービーのナレーションを再作成する必要があることを意味する。ここでは,それをうまく行うための3つのヒントを紹介する。

 最初のヒント:元のムービーにナレーションがある場合,ローカライズのナレーションを省略したいという誘惑に負けないでほしい。ほとんどの場合,ムービーの画面以外からの音声は単なる装飾的なものではなく,機能的な目的を持っている。ゲームの特徴を口頭で説明したり,ナレーターがイントネーションによって特定の雰囲気を作り出すなど,ナレーションを通して視聴者に何か重要なことを伝えているのだ。考えてみてほしい。ナレーションが消えたら,視聴者はムービーから何を持ち帰るのだろうか? ナレーション付きの映像を見た人と同じくらいの印象を与えることができるだろうか?

オリジナルの映像にナレーションがある場合,ローカライズの際にナレーションを省略したいという誘惑に負けないでほしい

 第2のヒント:翻訳とナレーションは,ターゲット言語のネイティブスピーカーによってのみ行う。意味的なミスや文体のしわ寄せを避けるために,ターゲットオーディエンスの言語と同じ言語を母国語とするプロの翻訳者を雇い,ナレーションのテキストも同様にネイティブスピーカーに読んでもらう。これは,あなたのムービーが話されているターゲット言語の典型的なアクセントと抑揚でナレーションされていることを確認するものだ。

 第3のヒント: 録音前にテキストを「コピーフィット」する。 ― つまり,オリジナル言語と新しい言語でほぼ同じ時間を取るようにフレーズを編集する。ムービーシーケンスにナレーションオーバーを同期させるタスクを簡素化したい場合は,この作業にとくに注意を払ってほしい。


ナレーションオーバーのテキストを同期させる方法


 1つのフレーズのナレーションは言語によって長さが異なる。簡単に言えば,英語で30秒の予告編が5つのシーンと5つのフレーズがそれぞれ5秒ずつ続く場合,25秒の音声と1秒の場面転換のための間があるが,ドイツ語では6秒のフレーズが3つと7秒のフレーズが2つになることはまったく珍しくはない。間なしでもすでに32秒になり,7秒のフレーズはムービーシーンの5秒の限界を超えている。あまり良い状況とは言えない。

 この問題の理想的な解決策は,ムービーシーケンスを新しい言語のナレーションに同期させることだ。このアイデアは,録音されたナレーションをアニメーションに合わせるのではなく,アニメーションの持続時間を各ナレーションセグメントの持続時間に合わせることだ。言い換えれば,5秒のゲームプレイシーンのナレーションが6.3秒続く場合,ナレーターのスピーチを速める必要はなく,間をカットする必要もない。単にムービー シーケンスを 2 秒長くするだけだ。 ― たとえば,ゲームプレイの追加秒数を表示するなどして。

 しかし,ムービー全体を再コンパイルしたくない場合はどうか? 新しい言語の各オーディオ フレーズの長さに合わせて,各シーンの長さを強制的に変更することはできるだろうか? また,特定の時間枠を守る必要がある場合,たとえば,ムービーを設置する予定のプラットフォームの要件を満たすためにはどうすればよいだろうか? このような場合には,オーディオの「コピーフィッティング」が役立つ。

フレーズのボイスオーバーでは,言語によってかかる時間の長さが異なる場合がある

 ターゲット言語のネイティブスピーカーである翻訳者に,原語のムービーを見せる。原語の各フレーズのタイミングを指摘し,翻訳者に,指定したタイミングに各フレーズの翻訳が合うように最善を尽くしてもらう。当然のことながら,この制限は翻訳の精度に影響を与える可能性がある。たとえば,特定の概念は言い換えなければならないが,フレーズの継続時間はオリジナルに近くなる。これにより,既存のムービーシーケンスに新しいナレーションを合わせることが容易になる。

 音声の長さをナレーターに伝える選択肢もあるが,そうすることで,自分の足元を撃たれてしまう可能性がある。自然なペースでテキストをナレーションするのではなく,ナレーターはタイミングを合わせようとすることになるからだ。その結果,ナレーショントラックはあまり自然ではなく,嘘っぽく聞こえるかもしれない。一番良いのは,翻訳時にテキストの量を調整し,ナレーターが自然なペースで読めるようにすることだ。

 もちろん,ムービーシーケンスの特定のシーンの長さは,"コピーフィット "しても少し調整する必要があるかもしれない。しかし,タイミングをまったく考えずに作成された翻訳と同期させるよりは簡単だ。

 ちなみに,オリジナルのムービーを作成する際には,このようなことを防ぐためのセーフティネットを組み込むこともできる。ナレーションは,言葉が多すぎたり,詰め込みすぎたりしないよう,適度なペースで読み進めるようにしよう。また,シーンとシーンの間には十分な長さの間を入れてほしい。 ― 少なくとも1秒,それ以上でも構わない。これは,ローカライズされたナレーションがオリジナルよりもわずかに長くなってしまった場合に備えてのものだ。

 たとえば,このテクニックを使って100 Doors XLのムービーのローカライズに成功した例を見てみよう。


 ここでは,英語版とロシア語版の予告編とでナレーションの長さが異なる。とくにロシア語版の最初のシーンのナレーションは英語版よりも0.9秒長くなっている。しかし,英語版ではナレーションのテンポがゆったりとしていることと,フレーズ間に間があるため,ローカライズのために映像を長くする必要はなかった。



ムービーのローカライズはいつもそんなに複雑なのだろうか?


 前回のACADEMYの記事でも述べたが(関連英文記事),「ムービーをローカライズすること」と「他国の視聴者が理解できるようにすること」は同じものではない。完全なローカライズとは,ターゲット言語でのゲームプレイのデモンストレーション,フレーム内のすべてのテキストの翻訳,そして当然のことながら,ネイティブスピーカーのナレーターによるナレーションの録り直しだ。ムービーのローカライズとは,文字どおり新しい言語で映像を再現することで,オリジナルの映像を制作するときと同じ工程を経て制作することを意味する。

ゲームムービーのローカライズには,オリジナルムービーの20%から70%の費用がかかる

 しかし,「外国人の視聴者に理解できるムービーを作る」というタスクも,より簡単な手段によって達成できる。たとえば,単にテキストのキャプションを置き換えて ― 最も経済的なオプション― ナレーションを再録できる。ちょうど字幕で行うようにだ。これらのオプションの欠点は,ムービーが母国語で作成されていないことが視聴者にすぐに分かることで,中にはムービーで伝えられた概念を完全に理解できない人もいるかもしれない。

 これは視聴者がゲームをインストールするかどうかに影響するだろうか? 確信を持って言うのは難しいのだが,次のような実験をしてみてはどうだろうか。ターゲットとする視聴者の同じセグメントに「完全にローカライズされた」ムービーを見せ,次に「やや分かりやすい」バージョンを見せ,どちらのバージョンのトレイラーが最も多くのユーザーを獲得するかを見てみよう。また,すでにそうしている場合は,コメントであなたの発見を共有してもらえないだろうか?


ムービーのローカライズにはどれくらいの費用がかかるか?


 自分でムービーをローカライズする場合は,工数が問題になる。ローカライズするムービーの中で最も簡単で早いのは,フレーム内にテキストがほとんどない,またはまったくないアニメーショングラフィックスのムービーかもしれない。一方で,このタイプのムービーは,ゲームプレイで構成されたムービーよりも作成がかなり難しくなる。言い換えれば,オリジナルのムービーを作成するのに時間とエネルギーを費やすことになるが,どの言語へのローカライズにしても,その分の節約になる。

 ローカライズは,ゲームプレイをゲームの必要な言語バージョンから再キャプチャしなければならない場合に,より複雑になり,その後,新たに記録された断片を編集し,新しいナレーション トラックに同期する必要がある。これは,「スクリプト」と「BGMの選択」の段階を除いて,オリジナルムービーの作成に匹敵する作業量となる。

オリジナルムービーにナレーションが含まれているか? 含まれている場合は,翻訳されたナレーションをターゲット言語のネイティブスピーカーに読んでもらおう

 ムービー ローカライズを外部委託する場合は,オリジナルのムービー プロジェクトだけでなく,事前に編集されたゲームプレイの録画ファイルを外部委託チームに提供するようにしてほしい。ローカライズされたバージョンのゲームプレイを自分で再キャプチャする場合は,再キャプチャしたゲームプレイ ファイルをソースに追加し,ムービーに表示する断片のタイムコードを指定することを忘れないでほしい。

 もちろん,ローカライズのコストはプロジェクトによってかなり異なる。平均的なコストの「推測」を提供するとすれば,ゲームムービーをローカライズすると,オリジナルムービー制作のコストの 20% から 70% の間で実行できる。下の端のものは,新しいナレーションの録音,ストアバッジの交換,およびタグラインの翻訳を必要とするだけのムービーだ。 ― すべてのムービーシーケンスのタイミングを変更することはない。上の端は,ゲームプレイの断片を置き換えたり,新しい言語のナレーションに合わせてムービー シーケンス,音楽,効果音を再同期させたりして,完全に再コンパイルする必要があるムービーだ。


ムービーをローカライズする際に覚えておくべき8つのこと


  • ゲーム名はローカライズされているか? もしそうであれば,ムービーの中ではユニバーサル版ではなく,ローカライズされたゲーム名を使うことを忘れないでほしい。ナレーションの中にも映像の中にも出てくることがある。ロゴの中に名前が使われている場合は,ローカライズされた映像の中でロゴを入れ替えることを忘れないでほしい

  • ゲーム自体はローカライズされているか? ゲーム自体がローカライズされている場合は,ターゲット言語でのゲームプレイをムービーに使用することを検討してほしい

  • ゲームプレイにはテキストが埋め込まれているか? たとえば,ある場所では,店の看板や道路標識に文字が書かれていることがある。このような要素がある場合は,ローカライズされたムービーの中でどのように扱うかを考えてほしい。理論的には簡単そうに見えても,実際にはまったく逆の結果になることが多いことも覚えておこう

  • ムービーにテキスト キャプションやタグラインが含まれているか? ムービーに字幕やタグラインが含まれている場合は,これらのテキストを翻訳し,ターゲット言語と互換性のある書体を選択することを忘れないでほしい

  • ムービーにアプリストアバッジが含まれているか? あなたのゲームがモバイルOS向けであれば,答えはイエスだ。オリジナルのバッジを翻訳版に置き換えることを忘れないでほしい。自分で翻訳する必要はない。さまざまな言語の公式バージョンのバッジは,App StoreやGoogle Playのガイドラインに掲載されている

  • オリジナルのムービーにナレーションが含まれているか? オリジナルのムービーにナレーションが含まれている場合は,翻訳を忘れずに行い,翻訳されたナレーションを対象言語のネイティブスピーカーに読んでもらおう

  • タイミングが厳密に制限されているか? たとえば,広告プラットフォームではティーザーは15秒まで,App Storeでは予告編は30秒までと制限されている場合がある。タイミングに制限がある場合は,ナレーションテキストを翻訳する際にこれらの点に注意してほしい

  • ローカライズされたバージョンのムービーでは,シーンの時間を変更したり,ゲームプレイを再キャプチャしたりする必要があるか? その場合,BGMを再フォーマットしたり,アニメーション内の重要なイベントに対応する効果音を再同期させたりする必要があることを忘れないでほしい。なぜなら,ムービーシーケンス内のアクションがタイムライン上でシフトすると,付随する "SWISH! "BAM!"や "SMACK!"もそれに応じてシフトする必要があるからだ

 これを読んでいて,上記のポイントで概説した例と状況を自分のゲームに適用しているとしたら,間違いなくこれまで思いもよらなかった詳細に気づいたことだろう。もしそうなら,おめでとうだ! 最後の10分間を有効に使っている。これで,あなたのムービーをローカライズするときに,驚きが少なくなり,また,費用や納期をより現実的に計算できるようになるだろう。新しい市場での成功を祈っている。


この記事は,70 以上の言語でゲームをローカライズし,あらゆるジャンル,あらゆる言語のゲームムービーを作成する Alconost の Natalia Shuhman が執筆したものだ。詳しくは alconost.com/video を見てほしい。

GamesIndustry.biz ACADEMY関連翻訳記事一覧

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら