CD Projekt Redの幹部,Cyberpunk 2077のデモは「ほぼ完全な偽物だった」に反論

CD Projekt Redの幹部,Cyberpunk 2077のデモは「ほぼ完全な偽物だった」に反論
Adam Badowski氏がSFヒット作の開発トラブルの暴露に反論。

 Cyberpunk 2077の開発元CD Projekt Redのスタジオ責任者が,ゲームのE3デモが捏造されていたとの主張に異議を唱えた。

 Adam Badowski氏は,開発チームの匿名メンバーによるE3 2018のデモは「ほぼ完全な偽物」だったと主張するBloombergの詳細なレポートを受けて(参考URL),Twitterを通じてゲーム制作に関する洞察を投稿した。

 同サイトの情報筋は,2018年6月にCyberpunk 2077がプレスなどの業界関係者に向けて限定的に公開されたときには,基礎となるゲームプレイシステムはコード化されておらず,最終的な完成すらされていなかったと主張しており,そのために最終的なゲームに欠けていた機能が含まれていたとのことだ。

 その開発者は「ゲームを作るために費やされるべき数か月の無駄だった」と語っている。

 Badowski氏は,デモが捏造されたという告発から始まる記事の3つの主張に対処する声明をツイートした(参考URL)。

 「ゲーム出荷の2年前の展示会でのゲームデモが,ビジョンのテストや機能テスト版(Vertical Slice)になるのはしかたがないのですが,だからといってそれがフェイクだということではありません」と氏は語る。

 「ゲームは直線的に作られているわけではなく,発売の数か月前には最終製品のように見えるようになっています。今のデモを見れば,確かに違うとは思うでしょうが,それは『work in progress』という透かしが入っているからです。我々の最終的なゲームは,あのデモよりもずっと良い見た目とプレイをしています」

 氏は加えて,「不足している機能」は「制作プロセスの一部」であり,最終製品の一部として機能するかどうかに基づいて削除されるものもあるとしている。

 Badowski氏はまた,記事のCyberpunk 2077の発売は "悲惨なもの "だったという示唆に反論し,PCで達成した批評的な評価を指摘した。

 「旧世代機については,それは別のケースだが,我々はそれを受け入れ,バグを排除するために超ハードワークを行っています(PC版でもそうだが,完全版ではないことは分かっている)。そして,ゲームとしても芸術的ビジョンとしてもCyberpunk 2077を誇りに思っています」

 Bloombergによると,CD Projekt Redは発表前に本特集へのコメントや参加を辞退したとのことだ。

 確かにCyberpunk 2077は発売されて高い評価を得たが(関連英文記事),家庭用ゲーム機版は技術的な問題に悩まされており,プレイできないと言われていたことが報道された直後に反発に直面した。

 このゲームに対する不満から,ソニーはPlayStation Storeからゲームを削除し(関連英文記事),Microsoftは全額返金することになった(関連英文記事)。また,同スタジオは,投資家にゲームの状態を誤って伝えたとして集団訴訟にも直面している(関連英文記事)。

 CD Projekt Redはこれまで何度も修正作業を行っていると述べていたが,今後数か月の間に2つの大規模なパッチを予定しており,共同設立者であるMarcin Iwiński氏は先週,動画で改めて謝罪の意を表明した(関連英文記事)。

 動画の中でIwiński氏は,開発中のテストでは大きな問題が見つかっていないと主張している。Bloombergの報道によると,10月にCyberpunkがゴールドになった際には,大きなバグがまだ発見されていたとのことだ。

 また,エンジニアはどうやらこのゲームがXbox OneやPS4には複雑すぎると経営陣に警告していたようで,その理由の一部にはSF的メトロポリスのにぎやかな光景にあったようだ。しかし,これらの警告は却下され,経営陣はMicrosoftとソニーのデバイスで達成されたThe Witcher 3の成果を指摘している。

 開発チームはリモートで作業し,自宅のコンピュータでゲームをテストしていたため,オフィスで家庭用ゲーム機用開発キットにアクセスすることができず,XboxやPlayStationでの動作を十分に評価することができなかったのだ。

 Bloombergの記事は,20人以上のCD Projektの現役社員と元社員へのインタビューをもとに作成されており,ゲームが2020年のリリースに間に合わないという兆候が多く見られたとしている。

 情報筋によると,開発が本格的に始まったのは2016年の終わり頃で,2012年にゲームが発表されたにも関わらず,CDPが「基本的にリセットボタンを押して」,プロジェクトの多くの基本的な部分を変更し始めたとのことだ。

 E3 2019年の開催中に同社が2020年4月16日のリリース日を発表した際には,当時のゲームの進捗状況を考えるとこれは行き過ぎではないかと考えるメンバーもいた。2022年のほうが可能性が高いと判断されたのだ。

 しかし,Badowski氏は声明の中で,この件に関する20人以上の情報源の意見は,500人以上のチーム全体を示すものではないと述べている。

 また,言語の壁の話もあり,ポーランドのスタジオがアメリカと西ヨーロッパから数人の元駐在員を雇用して,CD Projektはすべての会議を英語で行わなければならないと命じていた。

 Bloombergはこれが一貫して守られていなかったと主張しているが,Badowski氏はこれについても反論しており,スタジオには44カ国の国籍を持つ人々がいるため,ほかに誰もいないときには母国語で会話をする場面もあったと付け加えている。

 「ここでは全員が会議中に英語を話し,全社的なメールや発表はすべて英語で行われています」と氏は語る。「経験則としては,何気ない会話の中で特定の言語を話していない人がいたら,英語に切り替えるようにすることです」

 報告書の執筆者であるJason Schreier氏は,Badowski氏が声明文の中で,非現実的なタイムラインや「残忍なクランチ」の主張を直接取り上げていないことをTwitterで指摘している(参考URL)。

 記事では,元オーディオプログラマのAdrian Jakubiak氏が,週5日,1日最大13時間のクランチを行っていると主張している(関連英文記事)。

 Cyberpunk 2077でのクランチの報告はこれまでにも複数あった。共同CEOのAdam Kiciński氏は2020年1月に,スタッフのメンバーがすでに 「ある程度の残業を要求されている 」ことを確認していたという。

 そして9月には,― 「義務ではないクランチポリシー」という以前の主張にも関わらず(関連英文記事)― 11月の発売に向けてゲームを準備するためにスタジオが残業を義務化していることが報じられた(関連英文記事)。それでもゲームは12月10日まで3週間ずれ込んだ。

 Cyberpunk 2077は昨年も3回遅延しているが(関連英文記事),Bloombergの情報筋によると,経営陣は2020年以前には遅延は選択肢にないと述べていたとのことだ。非現実的なスケジュールにも関わらず,スタジオはXbox Series XやPlayStation 5の発売前や発表前にリリース,ないし次世代機との "二重取り "を可能にするために,後日発表したいと考えていたとのことだ。

 CD Projektの株価は,反発もあって12月中に30%下落したが(関連英文記事),Bloombergは,Iwiński氏の謝罪後は,6%上昇したと報告している。

 このような論争にも関わらず,Cyberpunk 2077は発売から10日間で全世界で1300万本以上のセールスを記録している。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら