【ACADEMY】最大限の安全性と最小のコスト:新しいプラットフォームでゲームをローンチする方法
Steamは長い間,PCプレイヤー層の拠りどころとなっていたが,Epic Games Storeをはじめとする他のプラットフォームの普及により,デベロッパはValveの提供する PC プラットフォーム以外のプラットフォームを選択することを検討できるようになった。
しかし,ゲーム開発の多くの局面でそうであるように,新しいプラットフォームでの発売は決して簡単な作業ではない。成功への確実なルートでもない。理論上では,新しいプラットフォームは新しいプレイヤーを惹きつける機会を提供し,それに伴うすべての利益をもたらす。
しかし,ローンチプロセスにはコストと時間がかかり,何千人ものプレイヤーがあなたの到着を熱心に待っているという約束は,必ずしも保証されているわけではない。とくに小規模なスタジオにとっては,その規模とリソース(あるいはその不足)はリスクを増幅させるだけだ。
全体的には,リスクを上回るメリットがあるかどうかが問われている。
ベアメタルにするか,ベアメタルにしないか?
どんなゲームでもローンチするのは難しいことだが,大規模なマルチプレイヤーゲームをローンチするのは,世界的なパンデミックの真っ只中では,独特の課題が伴う。Reto Motoでは,Heroes and Generalsを2016年にローンチした。しかし,Epic Games Storeでの発売準備には,プラットフォームの統合,ホスティング,マーケティング(この場合はリマーケティング),新しいストア規制への対応,チーム間のコラボレーションの調整など,多くの問題があった。
既存のゲームを新しいプラットフォームでローンチする場合,3 か月から 6 か月の期間が必要になる可能性がある
すべてを考慮に入れて,新しいプラットフォームで既存のゲームをローンチする場合,3か月から6か月が必要になる。これは小さな仕事ではない。まず,技術的な面に焦点を当てると,新しいプラットフォームでローンチする際の主な課題の1つは,新規プレイヤーが流入する可能性がある場合に備えて準備をしておかなければならないことだ。信頼性の高いオンデマンドでのスケールアップが可能なことを確認しつつ,世界中のプレイヤーに低レイテンシのゲームプレイ体験を提供することは,マルチプレイヤーゲームデベロッパにとっての主要な優先事項の1つだ。
これまでは,最大6社のサーバープロバイダーを介してベアメタル(※ソフトウェア抜きの)ゲームサーバーでゲームをホスティングし,手動で管理していた。共有ソリューションとは異なり,ベアメタルサーバーは,1 つのテナント (この場合は我々) が占有する物理的なサーバーだ。これは一般的に待ち時間を最小限に抑えるのに優れているだけでなく,カスタマイズ性が高く,ニーズに応じて最適化できる。また,サーバーに直接オペレーティングシステムがインストールされているため,管理が容易で,より良いパフォーマンスを実現できるという利点もある。
残念ながら,ユーザーが1つのテナントしかいないため,ベアメタルサーバーは高価になる可能性があり,そこでは予測が鍵となる。とくに初日は,新しいプラットフォームでの立ち上げということもあり,プレイヤー数が大幅に増加すると予想されていた。
しかし,予測すること自体が課題となっている。当時のEpic Games Storeでは,HeroesやGeneralsのように,すでにSteamでリリースされているフリープレイのゲームを取り上げたことがなかったため,指針となるようなデータがあまりなかった。
1万人の新規プレイヤーが流入するのだろうか? 10万人? 全然いない? 最も楽観的な予想を超えてしまうのだろうか? もしそうだとしたら,我々はどのように対処すればいいのだろうか? 予測は多少の誤差であっても,常に間違っている可能性があるが,それが嬉しい驚きであれ,重大な誤算であれ,デベロッパはどちらにしても損をする。
予想外の高みに到達すると,何千人ものプレイヤーがエラーメッセージで迎えられる状況になる可能性が高い。一時的な混乱ではあるが,第一印象は決して良いものではない。しかし,オーディエンスを過大評価すると,目的のないサーバーにお金を払うことになる。
オーディエンスを過大評価すると,目的を果たさないサーバーにお金を払うことになる
このことを念頭に置き,我々はZeuzと提携した。Zeuz は柔軟でコスト効率に優れたホスティング セットアップを提供してくれたが,彼らは品質に妥協することなく,ゲームを高い需要に合わせて拡張できるようにしてくれた。ベアメタルサーバーのみに頼っていたものをハイブリッド クラウド ホスティング ソリューションに移行したことで,低レイテンシーで責任を持って動的に拡張することが可能になった。たとえば,プレイヤー数が少ないときは,ゲームはベアメタルでホストされ,クラウドは需要が急増したときにのみ展開される。一方で,クラウドホスティングの世界各地にあるさまざまなロケーションを活用して,プレイヤーに近い場所でゲームをホストし,より低いレイテンシを実現することができた。このハイブリッドソリューションにより,最終的にはホスティングコストを最大50%削減することができたのだ。
また,パートナーと協力して,ライブゲームスタックを複製するためのテストホスティング環境も構築した。基本的には,これは既存のバックエンドのクラウドホスティングされたミラーだ。これにより,スケールテストとプレイテストの両方が可能になり,重要なことに,ライブプレイ体験に悪影響を与えない環境でのテストが可能になった。
発売日に需要が急増すると予測されたため,ゲームの規模の閾値をテストで予測した2倍の容量に押し上げ,最悪の場合(または最高の場合)のシナリオにも対応できるようにした。このテスト環境は,今後も安全に新機能やシナリオを試すことができるように,実際に稼働させ続けている。
店舗の事前準備とリマーケティング
他のプラットフォームと同様に,Epic Games Storeには独自のルールと規制がある。たとえば,クロスプレイは必須の要件だ。クロスプレイがなければ,ローンチすることはできない。
また,発売を希望する地域の規制も考慮する必要がある。たとえば,韓国でゲームをリリースする場合,ゲームレーティング管理委員会による年齢認証が必要となるが,これは統合に必要なプロセスによっては1か月もの遅れが生じる可能性がある。
グローバルといえば,ストアページ上のさまざまなアセットやテキストのローカライズも考慮する必要がある。また,ストア経由でシーズンパスやダウンロードコンテンツの販売を計画している場合は,追加の準備時間も考慮する必要がある。
既存のプレイヤー層に対応することと,同じゲームを新しいユーザーに紹介することは,微妙なバランスをとる必要がある
もちろん,他のゲームの発売と同様に,タイミングも重要だ。あなたの前後にどのゲームが発売されているかを知ることは,運と業界のノウハウの組み合わせであり,すでに発売されているゲームをマーケティングする場合には,それは少し厄介だ。とはいえ,必ずしも1人でやらなければならないというわけではない。Epic Games Storeは,発売期間中も発売後も,何百万人ものプレイヤーにタイトルの認知度を提供してくれる強力なパートナーとなる。コミュニティの管理やメディアの取材を集めることにも課題がある。既存のプレイヤー層への対応と,同じゲームを初めて知ったばかりのユーザーにゲームを紹介することは,微妙なバランスが必要になる。
それぞれのゲームは,独自の視聴者とプレイヤーのエコシステムを持っているため,自分のゲームを新しいものにすることに焦点を当ててほしい。Epic Games Storeがまだ黎明期にあることを考えると,特定のジャンルや特定のスタイルのフリープレイタイトルは,ストアで初めて発売されるかもしれない。他の場所で発売されているにもかかわらず,あなたのゲームは何千人もの潜在的なプレイヤーにとって真新しいものになるのだ。
準備を怠ると失敗する
技術的な面から離れると,どのようなローンチでも最大の課題の1つは,実際には組織的なものだ。リモートワークの導入により,複数の場所でのコラボレーションは,多くのスタジオ(とくに小規模なスタジオ)がほんの数か月前には考慮したり,準備したりすることができなかった物流上の課題をもたらしている。これは我々全員が適応している状況であり,とくに異なるタイムゾーンで活動するスタッフを持つグローバルチームには,それ自体が遅れをもたらしている。
この9か月の間に,リモートで一緒に仕事をするための効果的な方法を確立することの重要性についての記事を何度か目にしたことがあると思うが,実際,これは決して控えめに言っていいことではない。各主要な利害関係者がそれぞれのタスクを理解していることを確認し,共同作業の流れや立ち上げまでの明確なロードマップを作成することは,間違いなくあらゆるバックエンドソリューションと同じくらい重要なことだ。
定期的なキャッチアップミーティングのような簡単なことでも,プロジェクトの成功に根本的な違いをもたらすことがある。たとえば,プラットフォームに新機能が必要になったときには,これによりプロジェクトの進行中に迅速にコミュニケーションを取ることができた。
明確なコミュニケーションチャネルを確立することで,小さな問題がエスカレートする前に,誰もが素早く問題を特定できる。すでに複雑なプロセスではあるが,短縮された時間は貴重なものだ。
要約すると
ビデオゲームのローンチは,最高の状態でもやりがいがあり,時間がかかり,費用もかかる。万能な解決策はないが,いくつかの重要な原則にこだわることで,激動のプロセスを支援できる。
- 長期的な成功のために適切な技術を選択する:プレイヤー数が非常に多い(または非常に少ない)可能性がある場合は,ローンチをスムーズに行うために(大金のかからない)最も適切なソリューションを選択する
- テクノロジーパートナー,選択したプラットフォーム,競合他社のローンチについてのリサーチを行う。より多くのことを知り,より多くの計画を立てることができれば,ローンチ前とローンチ後の準備が整う -チームメイトが島国でないことを確認する:コラボレーションと明確なコミュニケーションにより,些細な問題が些細なものに留まることを確実にする(そして,パンデミックの最中でもこれを行うことは可能だ!)
少しの幸運があれば,すべてのハードワークは本当に価値のあるものとなるだろう。
Jean-Marc Broyer氏は,コペンハーゲンを拠点とするゲームスタジオReto MotoのCEOで,2017年に入社した。20年間デジタルゲーム開発に携わってきた氏は,サービス型ゲームや無料タイトルの専門家であり,Amazon Game Studios, Ubisoft, Electronic Arts, Warner Brosなどに加えて小規模なスタジオでも働いていた。
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