2020年: 成功と責任の1年
ドイツゲーム産業協会のゲームマネージングディレクターを務めるFelix Falk氏は,ドイツとその他の国のゲーム業界にとって重要な1年を振り返っている。
今年は誰にとっても特別な年であり,我々ゲーム業界にとっても特別な年だった。ドイツをはじめ世界中で,2020年は我々にチャンスを与えてくれたと同時に,今後数年間に向けて正しい教訓を導き出す必要がある課題に直面している。ゲームファンディング,COVID-19ソリューション,Gamescomから,多様性,青少年保護,デジタル教育に至るまでだ。
COVID-19の大流行の影響を受けた1年であったことは,驚くべきことではない。経済的な観点から見ると,多くの企業や業界全体がその存続を脅かしていたが(そして現在も脅かしている),ゲーム業界は比較的良いニュースを報告してくれた。確かにパンデミックは我々の業界にも影響を与えた。新作の発売が延期されたり,純粋にデジタルなイベントで投資家を見つけるのが難しくなったり,ホームオフィスでゲーム開発の調整をするのはリスクがあった。
しかし,他の業界とは異なり,我々は多くの分野で最適な結果を挙げることができている。世界のビデオゲーム市場は,ロックダウン期間中も含めて力強い成長を遂げた。ドイツだけでも,2020年上半期のゲーム市場は,前年同期比27%の大幅な伸びを記録している。その結果,とくに初夏頃には,報道陣は1つの疑問「ゲーム業界はパンデミックの大勝利者になるのか?」に注目していたようだ。
このようなときこそ,我々は模範となる存在であることを意識する必要がある。今こそ,今まで以上にゲーム業界の力を発揮していかなければならないのだ。とくに,他の産業や分野への影響力がある場合にはなおさらだ。その最たる例が教育分野であり,多くの学校が廃校になったり,厳しい制約の中で運営されている中で,ゲームやゲーム技術がその解決策の一端を担うことができることを示さなければならない。
これは,ゲーム業界が負い実践すべき責任の一例であり,なにも今だけの話ではない。我々には社会的責任があり,それはパンデミックのずっと前から担ってきたことだ。開放性と包摂性を支持する多様性イニシアティブ(ドイツの#TeamDiversity(参考URL)や教育目的のDirectory of Games (参考URL)のようなもので,学校閉鎖中に大きな需要があった)から,ポーランドの学校教育へのビデオゲームの導入に至るまで(関連記事),このことが明らかになっている例は数多くある。これらの例などを見ると,デジタル教育の分野だけでも,ゲーム業界が社会に与える影響は大きいことが分かる。
この文脈では,青少年保護の問題がとくに重要であることに変わりはない。このことは,ドイツのさまざまな動きの中で見られるが,その中には,青少年保護を目的としているものの,目標を外れる可能性が高そうな法律案も含まれている(参考URL)。この法律草案は,現代的で国際的に通用する青少年保護を促進するどころか,アナログ時代の官僚的な埃を吹き込んでいる。これでは,子どもや親の助けにもならず,企業にとっても法的な確実性や明確性が生まれないだろう。
したがって,ビデオゲーム業界にとっての我々の目標は,国際年齢評価連合(IARC)のような模範的な取り組みなど,我々がすでに開発してきた多くの優れた青少年保護システムをより強調して指摘することでなければならない。また,スイスのインタラクティブエンタテインメント協会の「Play Smart」やUKIEの「Get,Set,Go」キャンペーンなど,ビデオゲームへの責任あるアプローチのための新しいWebポータルも含まれている。結局のところ,ゲーム業界が我々の青少年保護ソリューションが最高かつ最新のものであることを示すことができれば,悪質な規制の正体を示す前向きな例をここで示すことができるのではないだろうか。
COVID-19が大流行した今年,我々はコミュニティに対しても特別な責任を負わなければならない。Gamescomの主催者として,我々は現在の逆境にもかかわらず,ゲームのための世界最大のイベントが完全にキャンセルされるのを防ぎたいと考えていた。その代わりに,我々は純粋にデジタルなイベントを開催することを決めた。この共同事業が実を結び,たとえば Gamescom: Opening Night Liveは200万人の同時視聴者を集めるなど,この共同事業は実を結んでいる。
このように,eスポーツスターが社会の重要な価値観を代表する存在となっている中で,財団は重要な役割を担っている。チームスピリット,フェアプレー,向上心,ベストを尽くそうとする意志,これらすべての特性が,若い世代にとって重要なロールモデルとなっている。我々は,eスポーツプレイヤー財団を通じて,その責任を果たしていきたいと考えている。
また,ゲーム業界が大きな役割を担っていることは,政界からの支援を受けていることにも表れている。年末の少し前に,全国的なゲームファンディングの最初の承認が発表された(関連英文記事)。これはドイツの企業にとって重要なことであり,ビデオゲームの制作において,資金調達の面も含めて競争力のある条件がようやく整ったことになる。ドイツのゲームエコシステム全体が最終的にこの恩恵を受けることになり,お互いに責任を持つことが業界において重要であることを意味する。
政府が開発促進のために毎年5000万ユーロを提供していることも,信頼の証だ。ビデオゲーム産業は,デジタルと経済の拠点としてのドイツにとって重要なものなので,産業に対する公的資金提供も同様に重要だ。その信頼に責任を持って対応していかなければならず,今後もゲーム開発の拠点としてのドイツの強化に貢献していきたいと考えている。その結果,新しいゲームが生まれ,新しい会社が生まれ,新しい雇用が生まれること,そして,我々の専門性と成功が,他の多くの分野での活動を刺激することが,我々の意図でもある。
わずか数年後には,2020年を振り返り,今年はゲーム業界に多くの新しい可能性を生み出した年であったことを認識することになるだろう。現在,我々のメディアに対するオープンさと好奇心が高まっており,このチャンスを一緒に活かしていきたい。今こそ,ビデオゲームが単に素晴らしいエンターテイメントメディアであるだけでなく,他の多くの分野の資産であることを示すときなのだ。
ドイツの視点から見ると,2021年はすでにとくにエキサイティングな年になりそうである。これまでにないような新しい動きが始まっている。この勢いを責任を持って利用していきたい。
Felix Falk氏は,ドイツゲーム産業協会(German Games Industry Association)のマネージング・ディレクターを務めている。
今年は誰にとっても特別な年であり,我々ゲーム業界にとっても特別な年だった。ドイツをはじめ世界中で,2020年は我々にチャンスを与えてくれたと同時に,今後数年間に向けて正しい教訓を導き出す必要がある課題に直面している。ゲームファンディング,COVID-19ソリューション,Gamescomから,多様性,青少年保護,デジタル教育に至るまでだ。
COVID-19の大流行の影響を受けた1年であったことは,驚くべきことではない。経済的な観点から見ると,多くの企業や業界全体がその存続を脅かしていたが(そして現在も脅かしている),ゲーム業界は比較的良いニュースを報告してくれた。確かにパンデミックは我々の業界にも影響を与えた。新作の発売が延期されたり,純粋にデジタルなイベントで投資家を見つけるのが難しくなったり,ホームオフィスでゲーム開発の調整をするのはリスクがあった。
しかし,他の業界とは異なり,我々は多くの分野で最適な結果を挙げることができている。世界のビデオゲーム市場は,ロックダウン期間中も含めて力強い成長を遂げた。ドイツだけでも,2020年上半期のゲーム市場は,前年同期比27%の大幅な伸びを記録している。その結果,とくに初夏頃には,報道陣は1つの疑問「ゲーム業界はパンデミックの大勝利者になるのか?」に注目していたようだ。
世界のビデオゲーム市場は,ロックダウンの時期を除いても堅調な成長を示した
COVID-19の大流行は,実際にビデオゲーム市場の収益の成長に拍車をかけているが,それは決して悪いことではない。これは単に,我々の社会にビデオゲームが定着していること,そして何百万人もの人々にビデオゲームがどれほど役立っているかを示しているだけだ。また,ゲーム産業が他の経済分野に比べてどれだけ先行しているかを示している。しかし,このような発展は,街中を堂々とパレードする理由にはならない。むしろ,この成功にはどのような責任が伴うのか,我々自身に問いかけなければならない。このようなときこそ,我々は模範となる存在であることを意識する必要がある。今こそ,今まで以上にゲーム業界の力を発揮していかなければならないのだ。とくに,他の産業や分野への影響力がある場合にはなおさらだ。その最たる例が教育分野であり,多くの学校が廃校になったり,厳しい制約の中で運営されている中で,ゲームやゲーム技術がその解決策の一端を担うことができることを示さなければならない。
これは,ゲーム業界が負い実践すべき責任の一例であり,なにも今だけの話ではない。我々には社会的責任があり,それはパンデミックのずっと前から担ってきたことだ。開放性と包摂性を支持する多様性イニシアティブ(ドイツの#TeamDiversity(参考URL)や教育目的のDirectory of Games (参考URL)のようなもので,学校閉鎖中に大きな需要があった)から,ポーランドの学校教育へのビデオゲームの導入に至るまで(関連記事),このことが明らかになっている例は数多くある。これらの例などを見ると,デジタル教育の分野だけでも,ゲーム業界が社会に与える影響は大きいことが分かる。
したがって,ビデオゲーム業界にとっての我々の目標は,国際年齢評価連合(IARC)のような模範的な取り組みなど,我々がすでに開発してきた多くの優れた青少年保護システムをより強調して指摘することでなければならない。また,スイスのインタラクティブエンタテインメント協会の「Play Smart」やUKIEの「Get,Set,Go」キャンペーンなど,ビデオゲームへの責任あるアプローチのための新しいWebポータルも含まれている。結局のところ,ゲーム業界が我々の青少年保護ソリューションが最高かつ最新のものであることを示すことができれば,悪質な規制の正体を示す前向きな例をここで示すことができるのではないだろうか。
COVID-19が大流行した今年,我々はコミュニティに対しても特別な責任を負わなければならない。Gamescomの主催者として,我々は現在の逆境にもかかわらず,ゲームのための世界最大のイベントが完全にキャンセルされるのを防ぎたいと考えていた。その代わりに,我々は純粋にデジタルなイベントを開催することを決めた。この共同事業が実を結び,たとえば Gamescom: Opening Night Liveは200万人の同時視聴者を集めるなど,この共同事業は実を結んでいる。
2020年を振り返ると,今年はゲーム業界に多くの新しい可能性をもたらしたと認識している
今年は,プロスポーツ選手のビザ手続きの簡素化という形で(参考URL),eスポーツの条件を改善するための努力が実を結んだ。とくに,COVID-19による渡航制限があった数か月間は,その効果を発揮したが,まだまだやるべきことはたくさんある。何よりも,地域社会で非常に重要な役割を果たしているeスポーツ協会の非営利団体としての地位を確立するための活動を継続していく。eスポーツプレイヤー財団とともに(参考URL),Game,ドイツゲーム産業協会は今年,特別な責任を負うことになった。この財団は,将来的には eスポーツ の才能ある選手を対象としたスポンサーシップを提供し,彼らのプロとしてのキャリアを支援していきたいと考えている。このように,eスポーツスターが社会の重要な価値観を代表する存在となっている中で,財団は重要な役割を担っている。チームスピリット,フェアプレー,向上心,ベストを尽くそうとする意志,これらすべての特性が,若い世代にとって重要なロールモデルとなっている。我々は,eスポーツプレイヤー財団を通じて,その責任を果たしていきたいと考えている。
また,ゲーム業界が大きな役割を担っていることは,政界からの支援を受けていることにも表れている。年末の少し前に,全国的なゲームファンディングの最初の承認が発表された(関連英文記事)。これはドイツの企業にとって重要なことであり,ビデオゲームの制作において,資金調達の面も含めて競争力のある条件がようやく整ったことになる。ドイツのゲームエコシステム全体が最終的にこの恩恵を受けることになり,お互いに責任を持つことが業界において重要であることを意味する。
政府が開発促進のために毎年5000万ユーロを提供していることも,信頼の証だ。ビデオゲーム産業は,デジタルと経済の拠点としてのドイツにとって重要なものなので,産業に対する公的資金提供も同様に重要だ。その信頼に責任を持って対応していかなければならず,今後もゲーム開発の拠点としてのドイツの強化に貢献していきたいと考えている。その結果,新しいゲームが生まれ,新しい会社が生まれ,新しい雇用が生まれること,そして,我々の専門性と成功が,他の多くの分野での活動を刺激することが,我々の意図でもある。
わずか数年後には,2020年を振り返り,今年はゲーム業界に多くの新しい可能性を生み出した年であったことを認識することになるだろう。現在,我々のメディアに対するオープンさと好奇心が高まっており,このチャンスを一緒に活かしていきたい。今こそ,ビデオゲームが単に素晴らしいエンターテイメントメディアであるだけでなく,他の多くの分野の資産であることを示すときなのだ。
ドイツの視点から見ると,2021年はすでにとくにエキサイティングな年になりそうである。これまでにないような新しい動きが始まっている。この勢いを責任を持って利用していきたい。
Felix Falk氏は,ドイツゲーム産業協会(German Games Industry Association)のマネージング・ディレクターを務めている。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)