【ACADEMY】ハイパーカジュアルモバイルゲームパブリッシャがデベロッパに求めるもの
ハイパーカジュアルゲームは3年前に爆発的に登場し,インストール数では最大のモバイルゲームカテゴリの1つに成長した。
2019年のモバイルゲーム市場におけるインストール数の増加の80%近くはハイパーカジュアルゲームによるものだった(参考URL)。同年,87の新作ハイパーカジュアルタイトルが半月間トップ10入りに成功し,その座を維持することに成功しており,これは他のどのジャンルよりも10倍も高くなっている(参考URL)。
しかし,市場は競争が激化し飽和状態になっており,新規参入者は自分たちのゲームコンセプトを市場性のある収益性の高い製品に変えるために,パブリッシャとのパートナーシップにますます目を向けるようになってきた。
大手パブリッシャに毎週何百もの売り込みが寄せられる中で,ゲームデベロッパは,パートナーシップを確保してゲームを成功させるためにうまく目立つことに苦労している。この記事では,パブリッシャがゲームデベロッパに求める資質をいくつか紹介する。
マーケティングマネージャーが主,ゲームデベロッパが従
「ハイパーカジュアルがこれまでに行った最大のトリックは,それがジャンルであることを世界に納得させることでした。それは実際にはビジネスモデルです」 - Tom Kinniburgh氏,Mobile Free to Play
ゲームデベロッパとのパートナーシップの可能性を評価する際に,まず最初に最も基本的なテストとして,そのゲームが通過しなければならないのは市場性だ。
この分野に詳しい人なら誰でも知っていると思うが,ビジネスモデルは,ターゲットを絞らずに,非常に高いIPM(1000ビューあたりのインストール数)を持ち,インストールあたりのコストが低いコンセプトを見つけることで,デベロッパが安くて規模の大きいユーザーを獲得できることを目指している。
初期の市場性テストを行う際には,まず最低限の製品を作ることをお勧めしている
ハイパーカジュアルユーザーの生涯価値(LTV)は比較的低いため,このジャンルで大きな利益を上げるには規模の経済を生み出すことが重要だ。ユーザーあたりの収益やLTVが低いユーザーに高いCPIを支払うことは,お金を失うことを意味し,ハイパーカジュアルゲームは持続不可能になる。我々がゲームデベロッパに初期市場性テストを実施する際には,まずMVP(ミニマル・バイアブル・プロダクト)をビルドするようにアドバイスしている。目標は,ゲームの数レベルのみをビルドすることだが,数種類のビデオ広告を作成してテストできる程度で十分だ。
この初期段階では,統計的にゲームが市場に十分にアピールできない可能性が高いため,パートナーには,リテンションやプレイ時間などの指標にリソースを無駄にしないようにすることをお勧めする。初期の市場性テストでは,CPIを優先し,有望であれば,より詳細なゲームの設計と構築を開始すればいい。
この初期段階では,ゲームデベロッパはビジネスの現実を理解し,何よりもまずマーケティングマネージャーになる必要がある。そのためにはプラグマティズムが必要だ。数え切れないほどのデベロッパがアイデアに執着し,初期のCPIテストでも,パフォーマンスに劣るものであったにもかかわらず,コンセプトを完成させようと頑張る姿を我々は見ていた。
このような過ちを犯して,可能性のないゲームに2か月も無駄にしてはいけない。その代わりに,「失敗は安く,失敗は早く」というマーケティングの考え方を採用し,常に新しいコンセプトをテストしてほしい。
実際のところ,これは厳密なテストとリサーチの文化を意味し,ほとんどのアイデアは市場性テストでは失敗することを認識していることを強調している。
デベロッパはビジネスの現実を理解し,まず第一にマーケティングマネージャーになる必要がある
我々の経験からすると,最もバイラルなコンセプトのいくつかは,実績のあるハイパーカジュアルなシステム,世界的なトレンド(コロナの時のトイレットペーパーをテーマにしたゲームなど),YouTubeの動画のトレンド(Wheel Smash,Tie Dyeなど,ソーシャルネットワークのバイラルな動画に触発された多くのもの)から生まれている。YouTubeからTikTokまでのプラットフォーム上のソーシャルメディアのトレンドを常に調査し,それらを革新して市場性のあるゲームのアイデアに活用する方法を考えることは,大きなチャンスとなる。常にマーケティングエンジェルのことを第一に考えることで,パブリッシャは,あなたの最初のゲームが一発屋ではなく,「シリアルデベロッパ」になる可能性があることを理解しているので,自信を持つことができる。
速く構築する
それで,あなたはバイラルコンセプトを見つけて,ハイパーカジュアルゲームのスピンオフのためのプロトタイプを作って,そのCPIは非常に競争力があった。おかえりなさい,あなたは再びゲームデベロッパに戻った。
クローンが常にリスクを伴う市場では,競合他社にあなたの新しいコンセプトを盗み出して先に市場に出すチャンスを与えたくない。それだけでなく,トレンドは目まぐるしく変化し,短期的なものだ。あなたがプロトタイプをベースにしたバイラルチャレンジは,数か月後には存在しないかもしれないのだ。
我々はスピードを重視しているが,それと同時に,しっかりとした進行メカニズム,自然な流れ,視覚的に魅力的なアートワークやデザインなど,高いレベルでの実行力も求めている。
分析的な考え方
パブリッシャとして,我々は最も収益を上げられるゲームをリリースしたいと考えている。そのためには,パブリッシャとデベロッパの双方が,ゲームが長期的に規模を拡大して利益を上げ続けることを保証するために,できる限りのことをする必要がある。
そのためには,ハイパーカジュアルなデベロッパに求められる第3の品質,すなわち,グローバルローンチの前後でゲームを改善するために活用できる強力なデータ分析能力が必要となる。
これには,リテンション,セッションの長さ,セッションの粘り強さ,セッション数,レベルの完了,ブロックの特定,難易度の潜在的な問題の特定などのパフォーマンス指標を分析する能力と快適さが含まれる。
デベロッパの中には,自分のゲームが世界的に発売されれば仕事は終わりだと思っている人もいるのだが,実際はまったく逆で,仕事は始まったばかりなのだ。ハイパーカジュアルでもハードコアでも,モバイルゲームは生き物であり,ユーザーを飽きさせず,収益を上げ続けるためには,頻繁なアップデートや変更が必要なのだ。
チームプレイヤー
素晴らしいハイパーカジュアルゲームを作るために必要なこれらすべての資質の根底にあるのは,チームプレイヤーだ。我々は,ゲームで何をすべきかを誰かに指示するのではなく,そのプロセスにおいて真のパートナーである人と一緒に仕事をしたいと考えている。そのため,我々は,我々と密接に協力することに意欲的で,オープンさと誠実さを基盤とした強い関係を築くことができるデベロッパを探している。我々にとってパートナーシップとは,ビジネス上の取引以上のものであり,これは既存のパートナーからも高く評価されている哲学だ。
チームプレイヤーであるということは,自分の強みと弱みを理解することでもある。デベロッパが,自分の強みではないにしても,ビジネスの特定の側面に対する責任を手放そうともがいているのを目にすることがある。我々は,デベロッパがどこに注意を向けるべきか,どこにバトンを渡すべきかを認識しているパートナーを探している。専門家が揃っているので,我々のチームはどのようなスタジオのニーズにも対応できる。
ハイパーカジュアルのインストール数は2019年12月から2020年3月の間に2倍以上に増加しており(参考URL),市場のブームが続く中で,デベロッパにとっては ― 競争の厳しさにもかかわらず― 大きなチャンスがある。パブリッシングパートナーがどこから来ているのか,何を求めているのかを理解することで,成功する可能性が加速するだろう。
Nadav Ashkenazy氏は,IronSourceのモバイルゲームパブリッシング事業であるSupersonic StudiosのGMだ。Ashkenazy氏は,デベロッパとのパートナーシップのオンボーディング,ゲーム開発,収益化とユーザー獲得,データ分析,技術サポートなど,Supersonic のすべての側面を監督している。
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)