天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

えーでるわいすとXSeedは,日本の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。

 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と日本全国の主要な図書館への何度もの訪問,農学教授が書いた参考資料や論文の何時間もの閲覧,米作りキットの注文,自宅での米作りなどが含まれていた。

 「米作りは,我々の日常生活と密接な関係がありますが,一般的な日本人は米作りについてあまり知りません」とえーでるわいすのディレクターであるNal氏はGamesIndustry.bizにメールで語っている。「日本の伝統文化についても同様です。米作りや伝統文化を研究することで,我々の目が開かれました。自分の身の回りのことをより深く理解することができ,やりがいを感じました」

 えーでるわいすは2005年にスタートした同人ゲーム開発集団で,現在はディレクターのNal氏とCGアーティストのKoichi氏の2人だけで構成されているが,Nal氏によると,常時1〜2人のスタッフが在籍しているという。サクナヒメについては,開発末期には10人以上のスタッフが直接作業を行っていたという。

米作りや伝統文化を研究したことで,目が覚めました -Nal氏

 えーでるわいすはこれまでにも数多くのタイトルをリリースしていたが,2013年に発売されたAstebreed以来,長い時間が経過している。スタジオは2016年にスクリーンショットでサクナヒメを初めて公開し,複数のE3でも紹介してきた。欧米での発売に向けてマーベラスのパブリッシング部門XSeedのサポートを受け,複数のNintendo Directにも登場するなど,今回のSakunaはスタジオにとって最も注目度の高いローンチとなっており,チームが時間をかけて開発を進めているのは当然のことだった。

 「えーでるわいすのゲームは,爽快なアクション要素が評価される一方で,長さや世界観,ストーリーが不足しているという批判を受けていました」とNal氏は語る。「村山竜大氏の魅力的なアートワークによって,サクナの世界観や設定がさらに引き立てられています。直線的なストーリーのゲームとしては,同じような長さのゲームと比較しても遜色ありません。全体的なクオリティは,これまでの作品をはるかに凌駕しています」

 サクナヒメは,えーでるわいすの前作である花咲か妖精フリージアの続編として構想されていたが,「農耕」と「戦闘」の2つの要素を中心とした独自のゲーム性へと進化している。プレイヤーは,戦神と収穫の女神の娘であるサクナヒメを操作して,戦争と飢饉のために魔物の住む島に追放された人間の難民たちと一緒に米作りをしている。サクナヒメは鬼の島を追い出すために,一緒に稲作をしながら生活をしていくことになる。

サクナヒメでの最初の数年間は,稲作の技術はプレイヤーとキャラクターの推測のものにすぎない
天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

 半分農業シミュレータではあるが,Harvest Moon やStardew Valleyのファンならば,他のジャンルとは一線を画すものがあるのが分かるだろう。多種多様な作物を栽培するのではなく,稲作に特化しており,水量,害虫駆除,除草,種の間隔,収穫,脱穀,籾摺り,種分けなど,細かいところにまでこだわっていて,それぞれのニュアンスがその年の稲作の出来を左右する。

 「自分が作りたいゲームがすでに存在していた場合,他のゲームよりも自分のゲームを選ぶ説得力のある理由を人々に与えることはできませんので,他のゲームとは一線を画す必要があります」とNal氏は語る。「ゲーム会社は,多種多様な作物を育てたり,大人数のキャラクターと交流したりするようなゲーム性の高い要素に目を向けますが,それは強力な売り文句になるからです。1つの作物だけを育てて,今までにない奥深さを持たせるというのは,表面的には非常に愚かなことのように思えるかもしれません。しかし,やりがいのある挑戦でした。今思えば,企業のゲームに対する反発もあったかもしれませんね」

自分の作りたいゲームがすでに存在しているのであれば,他のゲームよりも自分のゲームを選ぶ理由を与えることはできません -Nal氏

 サクナヒメの農業要素は戦闘システムにも反映されており,主人公のキャラクターは米の成長と収穫量に応じてパワーアップする。パワーブーストは,だんだん困難になる横スクロールジャンプゲームを介してサクナヒメを進めるために必要になる。サクナヒメが稲作のためのより良いツール,アイテム,およびその他の必需品にアクセスできるようにするには,それをクリアする必要があるのだ。Nal氏は,この2つのシステムを効果的に絡み合わせることが開発の一番の難関だったと語っていたが,これは「勝算はありませんでした」とのことだった。

 「アクションプラットフォーマーとキャラクターのカスタマイズなどのRPG要素,そして米作りシミュレータの組み合わせは,3つのゲームを1つにしたような感覚で,非常に長い時間をかけて試行錯誤を重ねました。この2つのジャンルは最高に相性がいいとみんなに思ってもらえれば嬉しいですね」

 Koichi氏はさらに「アクションパートとシミュレーションパートのさまざまな要素やパラメータの絡み合いや,ゲーム内の時間の経過のバランスに苦労しました。これを疎かにしてしまうと,アクションやシミュレーションの進行が早くなってしまったでしょう。とくに時間の経過は,ストーリーに影響を与えるため,扱いが難しくなっていました。しかし,ストーリーはさておき,アクションとシミュレーションのサイクルを固めることに集中すると,それ以外のことは簡単にできるようになりました」と語っている。

サクナヒメの能力が向上すると,作物に含まれるお米の特性が変化し,それに応じて一定のスタッツアップが得られるようになる
天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

 日本の文化や哲学,歴史に大きく影響されたストーリー,登場人物,世界観に包まれた天穂のサクナヒメは,米作りの奥深さを追求している。フィクションではあるが,戦国時代をゆるくベースにしており,登場人物たちは仏教,哲学,食,文化,階級などについて細かく議論を交わすことが多い。そして,その多く(米作りの話は別として)は日本のプレイヤーには馴染みのあるものだが,海外に持ち込まれると,その考えはより困難になる。

 そこでXSeedの登場だ。XSeedの主な機能は欧米でのマーベラスゲームのパブリッシングであるが,日本のゲームや日本の文化の影響を強く受けたゲームを中心に,サードパーティのタイトルも頻繁にピックアップしている。

正解を教えてくれるわけではありませんが,その答えで遊ぶことができます。昔の稲作とはまさにこれです -Kenji Hosoi氏

 XSeedの取締役副社長のKenji Hosoi氏とCEOのKen Berry氏が初めてえーでるわいすに会ったのは,BitSummitでスタジオがAstebreedを展示していたときで,たった2人のチームから見たものに感銘を受けたという。その後,えーでるわいすがSakunaに取り掛かり,マーベラスエンターテイメントが日本でパブリッシングしたVanillawareのMuramasa: The Demon Bladeに影響を受けていることを指摘したことで,2社は再会することになった。

 Berry氏は,「ある意味では本物のゲームに取り組めていることに興奮しています」と語る。「日本には米作りの長い伝統がありますが,人々はそれがこれまで以上にゲームに正確に反映されているのを見ることができるでしょう」

 GamesIndustry.bizとの対談でHosoi氏がとくに気に入っているとしたのは,サクナヒメと同時に稲作にまつわる複雑な概念を経験の浅いプレイヤーに伝え,知識を発見させることができる点だそうだ。ゲームの後半には,プレイヤーが意図した結果を得るための正しい方法を正確に教えてくれるシステムやスキルがある。しかし,ゲーム内での最初の「数年」の間は,意図的に推測が多く必要になるようにしている。

 「初めてプレイしたとき,初めて稲作をしたとき,ゲームは水の深さを教えてくれました。 何が正しいかを教えてくれるようなユーザーインタフェースはありません。キャラクターを水の中に入れるだけで,文字通り足首をチェックしているようなものです。正解は教えてくれませんが,それを使って遊ぶことができます。これは昔の稲作と同じですね」

サクナヒメは徐々に伝統的な稲作道具を手に入れていくことで,スピードアップと同時に目的に合わせた稲作が可能になっていく
天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

 サクナヒメのように,複雑でリアルなシステムに加えて,歴史的・伝統的な日本文化に大きく依存するゲームには,優れたローカライズが不可欠であった。XSeedのローカライズマネージャーであるJohn Wheeler氏は,同ジャンルのゲームを担当した経験があり,彼のチームと一緒にこの仕事を引き受けた。最近では,Story of Seasons: Trio of Towns,Rune Factory 4 Special,Story of Seasons: Friends of Mineral Townのリメイク版(前作『Harvest Moon』)などの同ジャンルのゲームを手がけている。

 「ローカライズは良いゲームを記憶に残るものにしたり,素晴らしいゲームを非常に記憶に残るものにしたりできますが,コアゲームはそれ自体が記憶に残るものでなければなりません」とWheeler氏は,Sakunaの成功を手助けした自分の役割について尋ねられたときに語っていた。

 サクナヒメはローカライズがとくに複雑なタイトルであったこともあって,Wheeler氏は重要な疑問を投げかける。「日本語でも意味が分からないようなコンセプトのものを,どうやって英語で意味のあるように翻訳すればいいのでしょうか?」

このタイトルには多くの研究が必要で,単に研究するだけでなく,効果的に翻訳するにはどうしたらいいのか,ということを考えなければなりませんでした」 -John Wheeler氏

 「サクナヒメは,農業の技術や伝統的な道具の言葉だけでなく,食べ物にまつわる古い言葉も研究する必要がありました」と氏は続けている。このタイトルの翻訳には本当に素晴らしい翻訳者がいて,彼らは翻訳者のメモを必要とせずに意味を簡潔に伝える方法を見つけるのにとても良い仕事をしてくれたという。

 インタビューのあとで送られてきたメールの中で,Wheeler 氏は,ローカライザー Elizabeth Bushouse氏が語ったという,農業に関する深い知識と歴史に基づいてローカライズのニュアンスに取り組むことの難しさについて,次のように語っていた。

 「とくに稲がかかる病気の多くは,オンラインの英語情報があまりありませんでした」と彼女は語る。「たとえば,坪枯れの検索結果はすべて日本語で書かれていて,トビイロウンカが原因の病気だということしか分かりませんでした。そのため,英語でトビイロウンカを逆検索してみたところ,トビイロウンカは2つの稲のウイルスを撒き散らすことで知られており,そのうちの1つは「イネせん葉萎縮症ウイルス(Rice Ragged Stunt Virus)」と呼ばれ,日本語の漢字の意味と一致していることが分かりました(※トビイロウンカはイネ縞葉枯病,イネ南方黒すじ萎縮病の病原ウイルスを媒介するが,坪枯れについてはウイルスではなく,1か所で集中して吸汁が行われることが原因のように思われる?)。しかし,ネット上ではこの日本語と英語の用語が関連していることは,誰かが自分で点を結びつけることなしにはまったく分かりません」

毎日,家族と食事をしながら,文化,クラス,哲学,農業,食べ物,そして成長していく友情について話し合う
天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

 「また,精米工程で使われるさまざまな初歩的な道具の呼び方についても,こき箸(こきばし)と千歯こき(せんばこき)の違いは何なのか(※こき箸を大規模化したのが千歯こき),というように,2つのタイプの手脱穀機なのですが英語の名前がないのです(後者は台詞の中でその名前についてのジョークが出てくる)」

 「それから,一般的には,米を育てる・精米するプロセスに適切な言葉を使おうとしているのですが,籾摺りなのか精米なのか,違いがあるのでしょうか? ほかにも,酢がどのようにして作られるのか,稲子とはバッタのことなのかイナゴのことなのか(イナゴはバッタの一種にすぎないらしい),狢とはアナグマやタヌキのことなのかなど,日本語を話す人でも混乱を招くことがあるので,そのあたりも含めて考えるなど,技術的な問題がたくさんありました」

えーでるわいすがガイドを送ってくれたこともありました -John Wheeler氏

 Wheeler氏によると,見慣れないアイテムやメカニックを意味のあるものにするために,画像やアイコン,説明文に頼ることが多かったが,キャラクターの会話になると別の問題が発生したという。サクナヒメが一緒にゲームを過ごす難民には,元サムライ,異なる農村部から来た2人の幼い子供,幼児,そしてまったく別の架空の国から来た宣教師の女性が含まれている(東ヨーロッパのどこかに相当する場所であると示唆されている)。グループは,彼らの出自に基づいて異なるアクセントで話すだけでなく,現実世界の同等のものをほのめかす異なる哲学,習慣,歴史を持っている。

 「日本語から英語への移行で大きな課題の1つは方言です」とWheeler氏は語る。「若い男の子のキンタと若い女の子のユイは,日本語の方言が強烈で,とても田舎の方言です。えーでるわいすがガイドを送ってくれたこともありました。これは標準語でこう言うとこうなるよ,というようなものですが,かなり複雑でした」

 「田舎の方言,とくに子供たちが話す場合,どのようにアプローチしているのでしょうか? 我々の翻訳者と編集者がアプローチした方法の1つは,子供たちをとてもカジュアルにすることです。そのため,口調というか,話し方という感じで理解できます。これが一般的なアプローチの仕方だと思います」

農作業シミュレータのように恋愛の選択肢はないものの,以前は下手だと思っていた人間たちとの絆が徐々に深まっていく
天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

 サクナヒメのローカライズにおいて,Wheeler氏の通常のやり方とは異なる大きな要因の1つは,えーでるわいすの関与であった。氏によると,デベロッパはXSeedと密接に協力し,彼らの意図が理解されているかどうかを確認するための支援とフィードバックを提供し,さらにXSeedチームにはゲームのビルドを直接利用できるようにしたという。ローカライズでは非常に珍しいことだと Wheeler 氏は語っていた。

 「通常,デベロッパとローカライズチームの間には壁があります」と氏は語る。「我々がテキストを送信すると,デベロッパがビルドを送ってきて,我々はビルド中のテキストをチェックしていました。しかし,えーでるわいすでは,デベロッパが作業している環境に正確にアクセスできるようになりましたので,自分たちでチェックする責任がより大きくなったのです。別のプロジェクトでは,新しいテキストを送ったり,ビルドを待ったり,ビルドのチェックをしたりしているうちに,1週間から2週間もの時間を失ってしまうことになります。1分以内に画面上で何かがどのように見えるかを確認できるのは,言葉では言い表せないほど革命的なことでした」

 天穂のサクナヒメは,インディーズデベロッパであるえーでるわいすにとって大きな節目となり,その名前とIPを以前よりもはるかに多くの人に届けることになった。また,XSeedにとっても,サクナヒメは転機となる可能性があり,Berry 氏はこれをパブリッシャの新たな方向性の一例だと示唆している。

 「サードパーティのタイトルをライセンスするのは大好きです」と氏は語る。「しかし,将来的には,セルフパブリッシング,デジタル出版,国際的なパブリッシングのどちらかに注目が集まるようになると思うのですが,そのようなことが可能になるかどうかは分かりません。多くの人がすでにその方向に向かっていて,自分たちのゲームを英語に翻訳してもらったり,我々のように英語にローカライズしてくれる人に相談する前に出版のためにお金を払ったりしています」

 「ですから,このようなビジネスが縮小していく中で,我々はインディーズ側にもっと力を入れていくのではないかと思います。サクナヒメがその良い例です。えーでるわいすのような才能あるチームを見つけて,彼らがここでゲームを出す方法を見つける手助けをしたいと思っています」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら