【ACADEMY】Unreal Engineはアーティストの次世代の可能性をどのように支援しているか

スポンサー記事:Epic Gamesが次世代開発ツールについて語る,高品質な3Dコンテンツの制作をこれまで以上にシンプルにするための工夫。

 新世代のハードウェアに興奮する理由は無数にある。プレイヤーにとっては,愛されているシリーズの新作や,友人との協力プレイが容易になることが期待できるかもしれない。

 しかし,開発の面では,新世代は新しいツールの開発を意味し,コンテンツ制作者が直面している現在のボトルネックを解決できる可能性を秘めている。

 「ビデオゲームのリアルタイム レンダリングのニーズは,映画のようなプリレンダリング処理能力を利用できないことを意味します」と,VR 開発企業 Polyarc のアーティスト Corinne Scrivens 氏は語る。「これに加えて,VR では 2 つの画面をレンダリングする必要があるため,利用できるリソースがさらに少なくなっています。ハードウェアとエンジンの改良により,より多くのことができるようになりました。これにより,我々が作成した世界にさらに多くの機能を追加し,バーチャルリアリティの利点を活用して,より没入感のある世界を実現できます」

Unreal Engineの主要な目標の 1つは,高品質な 3D コンテンツの作成をより簡単にする機能を開発することです

 より没入感のある世界の創造を可能にすることは,Epic Games がゲームエンジンの最新バージョンの開発を開始した際に取り組んだ課題だ。Epic Games は今年の初めに Unreal Engine 5 を発表し(関連英文記事),PlayStation 5 でリアルタイムのゲームプレイデモを行った(参考URL)。Epic のビジョンの中心には,アーティストがより簡単にプレイできるようにすることがあった。

 Epic Games のプロダクト ディレクター Arjan Brussee 氏は,「Unreal Engine の中核的な目標の 1つは,高品質な 3D コンテンツの制作をより簡単にする機能を開発することです」と語る。「携帯電話から今後発売される新しい家庭用ゲーム機まで,あらゆる種類のコンシューマー ハードウェアで魅力的な仮想世界を作成するためには,『スケール』に対応したハイエンドな 3D コンテンツが必要となります。このプロセスは,より自動化された効率的なものにする必要があありますが,我々は,フォトリアリスティックでスタイル化されたスケーラブルな 3D コンテンツを,あらゆる規模のチームで作成するために必要なコストと時間を削減するためのさまざまなソリューションに取り組んでいます」

【ACADEMY】Unreal Engineはアーティストの次世代の可能性をどのように支援しているか

 アーティストの作業効率を向上させる Unreal の今後のツールの中には,Nanite の仮想化されたマイクロポリゴン ジオメトリがある(参考URL)。Lumenの完全にダイナミックなリアルタイム グローバル イルミネーションは(参考URL),シーンや光の変化に即座に反応し,ライトマップ ベイクの終了を待ったり,ライトマップ UV をオーサリングしたりする必要がなくなる。さらに,Unreal Engineには,Control Rig(参考URL)やFull Body IKなどのビルトインアニメーションツールの完全なスイートが用意されているため,高度なアニメーションをはるかに速く作成できる。

 Brussee 氏は続けて,「どのチームでも達成できるクオリティは,これまで以上に高くなっています」と語る。「Niagaraパーティクルとビジュアルエフェクト,Chaos物理と破壊システム,ストランドベースのヘアとファー,非破壊的なランドスケープ作成と編集ツール,物理ベースのSkyAtmosphereコンポーネントなどのおかげだ。

 新世代になるごとに開発ツールへのアクセスが容易になり,次のバージョンも例外ではないとScrivens氏は考えている。新世代になるごとに開発ツールへのアクセスが容易になり,次の世代の開発ツールも例外ではない。

どのチームでも達成できる品質は,これまでよりもはるかに高くなっています

 「私が3Dを学び始めた頃は,プログラムのコストや関連する情報を見つけるのが困難だったため,なかなか学ぶことができませんでした」と氏は語る。「今では,Blenderのようなプログラムを無料でダウンロードして,モデリング,リギング,アニメーション,その他知りたいことは何でも,YouTubeで簡単に検索して最新のワークフローを学ぶことができるようになりました。新しくアーティストになるにはエキサイティングな時代です」

 エグゼクティブ プロデューサーの Julie Truong 氏は,同社の技術は「インターネット上で自由に利用可能であり,今後も自由に利用可能な状態を維持していきます」と語る。

 「これにはソースコードや多くの学習用リソース,サンプルプロジェクトが含まれており,誰でも自由に利用できるようになっています。Blueprint(参考URL)やNiagara(参考URL)のようなツールを使えば,アーティストは自分たちで多くのことを成し遂げることができます」

 「基礎となる技術がより複雑になってきているため,基礎となるハードウェアの制約について深い知識がなくても,驚くべき忠実度のコンテンツを作成することが実際に可能になってきています」

 Brussee氏は,3Dゲームが開発され始めた頃からの過去20年間を振り返ると,アセットがターゲット通りに動作するようにするために多くの時間が費やされ,制限を回避するためにあらゆる種類のトリックが使用されてきたと指摘している。

 「LOD の作成,高忠実度メッシュでバンプ/法線マップを持つモデルへの破壊的なベーキング,アセットをパッケージングしてストリーミングするなどのトリックがありました。アーティストやデベロッパは,レベルにフォトリアリスティックなアセットを投入することができ,Unreal Engine 5 のレンダリングとストリーミングの部分が,すべてを機能させる強力な作業を行ってくれます」

【ACADEMY】Unreal Engineはアーティストの次世代の可能性をどのように支援しているか

 次世代機では,フォトリアリズムが最高潮に達し,現実の生活で目に見えるものにどんどん近づき,何十年も前からの問題である「不気味の谷」が解決される可能性がある。

 「新しいグラフィックスカードの登場とレンダリングの進歩により,これまで以上にフォトリアルなキャラクターを見ることができるようになると思います」とScrivens氏は語る。「不気味な谷を取り除くためのコツは,アニメーションやデフォルメを,キャラクター自体のビジュアルの忠実度に合わせることです。笑顔が頬を上げて目を少し幸せそうに細めたり,眉毛が下向きになると上まぶたの形が変わり,額の上に放射するような変形を引き起こすのを正確に描写することは,キャラクターがよりリアルになればなるほど重要になってきます」

 Brussee 氏は,リアルタイムでレンダリングされた 3D シーンでは,「現実と区別がつかないレベルでリアルタイム生成された『最終ピクセル』を使用した映画やテレビ番組が増えていることからも分かるように,すでに不気味な谷間に終止符が打たれつつあります」と付け加えている。そして Epic Games はもちろん,この分野のソリューションをさらに追求している。

 「アニメーションとダイナミクスに関しては,破壊,布物理,流体シミュレーションなどのChaos物理シミュレーション システムをはじめ,リアルなスタイリングされた髪の毛や動く髪の毛のシミュレーションなど,多くの分野で開発を進めています」と Brussee 氏は続ける。「我々は,3Lateral(参考URL)とCubic Motion(参考URL)のスタジオと一緒に,デジタルヒューマンが不気味な谷を抜けるためのクオリティーバーを高めるために,膨大な量の研究開発を行っています」

【ACADEMY】Unreal Engineはアーティストの次世代の可能性をどのように支援しているか

 新世代の強力な新しい機械の唯一の注意点は,アートのコストが高くなる可能性があることだ。

 「そうですね,それは基本的な問題であり,我々はその軽減に取り組んでいます」とTruong氏は答える。「フォトグラメトリーでは,フォトリアリスティックなアセットを作成するためのコストがはるかに低くなり,Quixel Megascans(参考URL)を使用すれば,これらのアセットはゲームの準備ができています」とTruong氏は答えている。「当社のQuixel Mixerツールを使用すれば,これらのアセットをアートディレクションし,どのようなゲームにも合うようにスタイリングできます。また,Unreal Engineマーケットプレイスでは(参考URL),多くの既製コンテンツを利用できます」

 全体的に見て,ゲーム技術にとってはエキサイティングな時代であり,開発ツールはテレビや映画でも広く使われるようになってきている。これらの業界が互いに学ぶことができることはたくさんあり,次世代に向けてゲームが他のエンターテイメントと融合していくことがますます期待される。

 「Unreal Engine は,このコンバージェンスを推進する最前線にいると確信しています」と Brussee 氏は語る。「『Lumen in the Land of Nanite』でデモされたように(参考URL),今後登場するUE5ツールでは,ムービー品質のアセットをハイエンドPCで実行してオフラインのポストプロセス ムービー制作を行うだけでなく,実際にコンシューマ ハードウェア上でリアルタイムに実行できるようになります。夢は,コンテンツの再作成や手動での最適化を必要とせず,映画とゲームの間でアセットを共有するクロスメディアプロジェクトが実現することです」


 次世代ゲームがデベロッパやプレイヤーにとって何を意味するのか,さらに詳しく聞きたい人はいるだろうか? 11月11日(※日本時間11月12日午前2時)に開催されるEpic Gamesの「The Pulse: The Next-Gen Gaming Revolution」にご参加しよう(参考URL)。ゲームジャーナリストのBrian Crecente氏がEpic GamesのZak Parrish氏とKena: Bridge of SpiritsとKineのデベロッパに語りかける。ライブ Q&A も行われる。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら