ゲームボーイから3DSまで:任天堂携帯ゲーム機の遺産
1989年にゲームボーイが登場して以来,任天堂は家庭用ゲーム機とゲーム機の2本柱でゲームビジネスを展開していた。3DSの発売中止と直接の後継機がないことは(関連英文記事),プラットフォームホルダーがゲーム市場を独占するだけでなく,市場を拡大してきた時代の終焉を意味している。
Ubisoftの国際ブランド戦略担当ブランドディレクター,Shara Hashemi氏は,任天堂の携帯電話事業は「ゲーム業界に革命をもたらした」と述べている。考えてみてほしい。ゲームボーイが発売されたのはスーファミが登場する1年前で,ゲームボーイアドバンスに取って代わられた頃には,すでにPlayStation 2が店頭に並んでいた。
この先駆的なゲーム機とそのカラー版は,全世界で1億1800万台以上を販売した。そして,Mario Kart Live: Home Circuit のデベロッパであるVelan Studiosの共同創設者Guha Bala氏は,任天堂が携帯ゲーム機に与えた影響は,さらにさかのぼってみることができると次のように述べている。
任天堂が始めた魔法を繰り返すことができる会社は他にないようです」 -Perrin Kaplan氏(元Nintendo of America)
「任天堂は80年代初頭のゲーム&ウオッチから始まるプレイパターンとして携帯ゲームを定義しました」と氏は語る。「携帯ゲームは,私が人生の大半をかけて遊び,作って楽しんできたコンテンツにおいて,大きな役割を果たしていました。20年以上もの間,携帯ゲームは家庭用ゲーム機ゲームと完全に平行した産業だったのです」「しかし,2008年にApp Storeでモバイルゲームが登場したことで,根本的に変化しました。私はモバイル体験が大好きですが,携帯ゲームとはまったく違います」
データ会社NPDのゲーム部門エグゼクティブディレクター,Mat Piscatella氏は,任天堂の携帯ゲーム事業は「いくつかの点で業界に大きな影響を与えました」と語る。その中でもとくに重要なオーディエンスである子供たちのための主要なエントリーポイントを作ったことが挙げられる。
「任天堂の携帯型プラットフォームは,多くの子供たちに低年齢でゲームに親しむ方法を提供し,年齢を重ねるごとに他の種類のゲームに移行することで,現在のような市場の形成に貢献しました」
「また,携帯型プラットフォームは,多くのデベロッパやパブリッシャに,たとえばAAA家庭用ゲームの開発に比べてコストが低く,開発期間が短いというリスクの少ない製品を市場に投入する方法を提供しています」
他の追随を許さない
何度も試みたにもかかわらず,ライバルであるセガやソニーがそれに対抗することができなかったことを考えると,携帯型ゲーム機の分野での任天堂の功績は驚くべきものがある。任天堂は家庭用ゲーム機の分野では何年にもわたって敗退したが,携帯ゲーム機の分野では手の届かない存在であることが証明された。
米国での携帯型ゲーム機の販売台数のトップ3は,それぞれDS,GBA,3DSの任天堂機である。ソニーのPSPは4位にランクインしているが,NPDが1995年に追跡を開始する以前にゲームボーイは6年間の販売実績があることは注目に値する。
さらにランクの下にいるのは「等外馬」たちだ。Vita,ゲームギア,Sega Nomad(※メガドライブの携帯機版),ネオジオポケットは,すべて任天堂の携帯ゲーム機の力に匹敵することができなかった。
「任天堂が始めたような魔法を繰り返すことができる会社は他になかったようで,大規模なシステムが次々と消えていきました」とZebra PartnersのPerrin Kaplan氏は語る。「Appleが携帯電話向けのゲームに気付いたとき,iPhoneのアプリストアが任天堂からヒントを得たことは間違いありません」
Niko Partnersのシニアアナリスト,Daniel Ahmad氏は付け加える。「体験を提供する方法として,革新的なハードウェアとそのIPをペアリングすることができました。これが任天堂の成功の秘訣であり,DSやSwitchのようなハードウェアがユニークな遊び方を提供し,手頃な価格で,その機能を活用できるソフトウェアを備えていることを保証するために,任天堂がこれほど多くの投資をしている理由です」
Bala氏は,携帯ゲーム機へのミニマリストなアプローチが,任天堂が競合他社から一歩先を行くことを可能にしたことに同意している。任天堂は,より手の届きやすい価格帯のコンポーネントを選択することで,素のパワーという点でのプラットフォームの限界を,プレイヤーにとっての本当のメリットに変えたのだ。たとえば,初代ゲームボーイにツートンカラーのディスプレイを採用したことで,バッテリーの持ちが良くなり,昼間でも使いやすくなった。
他のシステムは,素晴らしい携帯ゲーム体験を提供するには,それだけに特化したデバイスが必要だという認識よりも,家庭用ゲーム機 システムを手に持って楽しむことを目的としていました」 -Guha Bala氏,Velan Studios
「外出先での体験には,これが非常に重要でした」と氏は語る。「クロック速度が速くなり,ディスプレイの表示が厳しくなったことで,バッテリー駆動時間が短くなり,プレイする場所が少なくなってしまった競合のハンドヘルド機とは対照的です。他のシステムは,素晴らしい携帯ゲーム体験を提供するには,それだけに特化したデバイスが必要だという認識よりも,家庭用ゲーム機 システムを手に持って楽しむことを目的としていました」Vicarious Visionsに在籍していた頃,Bala氏と彼のチームは,無数のGBAとDSのゲームでこれを実証したが,その多くは家庭用ゲーム機の体験を携帯機に最適なものに変えたものだった。GBAの発売に向けて,VicariousはTony Hawk's Pro Skater 2を開発し,家庭用ゲーム機版の3Dゲームプレイを2D空間でシミュレートした。同様に,DSのGBAカートリッジスロット用のGuitar Gripを開発し,ポータブルなGuitar Heroを実現した。
Nintendo UKで9年間ゼネラルマネージャーを務めたDavid Yarnton氏によると,プラットフォームホルダーのIPは,携帯型ゲーム機の分野でもう1つの重要な利点だったと語る。Yarnton氏が言うように,「マリオと競争するのは困難です」というのは,NPDのランキングでは,米国で最も売れている4つの携帯機ゲームがマリオのタイトルであることが示されており,トップ20のうち7つは配管工が主役となっている。
元Nintendo UKのコミュニケーションとパートナーシップの責任者であるJo Bartlett氏も同意している。「任天堂の家庭用ゲーム機では,決して技術的なスペックの話ではなかった。それはストーリーテリング,キャラクター,そして任天堂の魔法だった。高品質のゲームのような幅広いカタログがあり,彼らはそれらを来続けていた」
Piscatella氏にとって,データは任天堂の独占フランチャイズの力を示している。 ― そして,本当に違いを作ったとくに1つのIPがある。米国で最も売れた携帯ゲーム機の売上高の上位27位がすべて任天堂プラットフォーム向けであることを知っても誰も驚かないだろう。また,これらのゲームがすべて任天堂から出版されていることも驚きではない。そして,そのうちの17本がポケモンのタイトルであることはさらに驚くべきことではない。
「物事を分析するのが難しいときもあれば ポケモンがあるときもあります」と氏は語る。「価格,ブランディングなど……他の要因が確実に貢献しています。しかし,ある携帯機ビジネスではポケモンを持っていましたが,他のビジネスは持っていませんでした」
デュアルスクリーンセンセーション
ゲームボーイが任天堂の携帯型ゲーム機の成功の道を開いたことは間違いないが,ニンテンドーDSはおそらく最大の遺産を持っている。全世界で1億5402万台を販売したニンテンドーDSは,PlayStation 2の1億5500万台に次ぐ2番目の成功を収めているのだ。
しかし,それ以上に,それまでのほとんどのプラットフォームでは実現できなかった方法で,ゲーム業界に新たな層への門戸を開いたのだ。初代PlayStationとその後継機は,従来のゲーム体験の対象者を拡大したのは事実だが,DSは5歳から95歳までのあらゆる年齢層に対応している。
UbisoftのHashemi氏は付け加える。「DSは,デュアルコントロールとタッチスクリーンで新しい遊び方を切り開いてくれました。DSのためにデザインされたゲームは,DSにカジュアルな魅力を与え,多くの人にビデオゲーム業界を紹介しました。DSは,ユーザーフレンドリーな汎用性をもたらし,より多くのユーザーがゲームにアクセスできるようにしたのです」
「DS のゲームは,他の競合するゲーム機のゲームとは一線を画していました。この技術により,スタイラスで世話をするペットシミュレータや,素早く直感的に操作できるパズルゲームが可能になりました」
これは,当時の他の企業と同様に,Ubisoftが掴んだチャンスだった。2007年から2014年まで,DSと3DSの両方で,Assassin's Creedのパブリッシャは50本近くのImagineタイトルと30本以上のPetzゲームを発売した。前者はそれぞれ若い女の子をターゲットにした職業をテーマにしたもので,後者はPC用ペットシミュレータCatzとDogzを復活させたものだった。
「DSでは,若い女性層に向けてユーザー層を広げるチャンスがありました」と,これらのタイトルの多くの発売に尽力したHashemi氏は説明する。「DS が登場する前は,当社のゲームの大部分が若い大人(ほとんどが男性)をターゲットにしていました。女の子に興味がないわけではなく,とくに女の子をターゲットにしたゲームがなかっただけです」
「我々は,少女たちの趣味や興味,ビデオゲームに何を求めているのかを話し合うために,多くの調査を行いました。そこで市場のギャップを感じて,Imagineのラインを開発したのです」
新しいインタフェースとオーディエンスには,新しいフランチャイズが登場した。マリオやゼルダ,ポケモンに興味がない人のために,任天堂はレイトン教授のロジックベースのパズルや,よりストレートな脳トレ(地域によって異なる)を提供した。UbisoftのPetzでさえ,Nintendogsの大成功の反動と見ることができる。
任天堂独自のペットシミュレータは,全世界で2400万本を出荷し,史上2番めに売れたDSゲームとなっている。Newスーパーマリオブラザーズの3000万本に次ぐもので,初代脳トレは2000万本近くの売り上げで4位となっている。
ときには分析が難しいこともあり,ポケモンがいることもあります」 -Mat Piscatella,NPD
しかし,型にはまらないゲーム体験をここまで高めるのは簡単なことではなかった。Kaplan氏は「有名なフランチャイズではないゲームのマーケティングは少し困難でした」と振り返り,Yarnton氏は自分のチームメンバーからも疑問の声が上がっていたことを覚えている。「本社で(Nintendogsの)デモを見たときには,チーム内の多くの筋金入りのゲーマーが鼻で笑っていたのを覚えています」と氏は語る。「サンプルが届いて数週間後には,オフィス中から子犬に話しかけている声が聞こえてきたので,笑うしかありませんでした。ハードコアは改心したのです」
「私はNintendogsとその可能性に大きな期待を寄せていたので,日本に弊社の予測と注文を出したのですが,彼らはそれを信じてくれませんでした。言うまでもなく,我々は彼らの期待を何倍も超えていたのです」
Yarnton氏はまた,DSの成功が任天堂の次の10年への舵を切り,同社の歴史の中で最も成功した家庭用ゲーム機の舞台を設定したと観察している。
「多くの人が,Wiiがこのような過激なコントローラを発売するのは大きなリスクだったと言っていますが,DSは人々が違ったインタフェースでゲームをプレイできるようになる道を開いたと思います。これは直感的に使えるので 多くの新しいユーザーを ビデオゲームに導いたのです」
アプリの時代
3DSでは,プラットフォームホルダーはより困難な市場に直面していた。20年以上にわたって携帯ゲーム機市場を席巻してきた任天堂は,より多くのユーザーがはるかにユビキタスなデバイスでゲームにアクセスできる時代に,専用の携帯ゲーム機を販売するという苦しい課題に直面していたのだ。
「我々のチームの中の筋金入りのゲーマーの多くは,(Nintendogsを)鼻で笑っていましたが,数週間後には,オフィス中で子犬に話しかけている人の声が聞こえていたのです」 -David Yarnton氏(元Nintendo UK)
3DSは2011年初頭に発売されたが,これはAppleがApp Storeを立ち上げてから3年後のことだった。また,FarmVilleなどのヒットにより,カジュアルゲーマーはFacebookなどの他のプラットフォームへとシフトしていた。一方,ソニーはPlayStation Vitaの発売を控え,ハードコアゲーマーをターゲットにしていた。任天堂もまた,3DSがLiteやDSiのようなDSのアップデートではなく,新しいプラットフォームであることを伝えることの難しさや,メガネなしの3Dを重要なセールスポイントとして位置づけることなど,独自の障害に直面していた。
Yarnton氏は,初代DSのデュアルスクリーンの設定と同様に,3D効果は「一部の人には少し奇妙に見えたようですが……サンプリングでは,一度プレイした人はそれを理解していました」と振り返っている。しかし,3DSの発売直後,イギリスのタブロイド紙The Sunが3Dが人々を病気にしていると主張する記事を掲載し,チームは敵対的な報道に取り組まなければならなかった。
「この誤解を克服し,3Dはオプションであり,安全であり,単なるギミックではないことを人々に思い起こさせるためには,継続的な努力が必要でした」とBartlett氏は語る。「数年後,The Sunは,ニンテンドー3DSがこれまでで最高の家庭用ゲーム機であったかについての記事を掲載しました。これは,本当の意味での正当性を証明する瞬間でした」
「また,多くの人がニンテンドーDSに満足していたため,すぐにアップグレードする必要性を感じていなかったことが分かりましたが,これはハードの寿命の長さを物語っています。最高評価のゲームが続々と発売されたことで,ユーザーの意識は変わりましたが,それには時間がかかったのです」
流通チャネルには間違いなくまだ在庫があるが,3DSが廃盤になったことで ,3DSの生涯販売台数7590万台を大きく上回ることはないと思われる。これは,とくに携帯電話へのシフトを考えると,妥当な数字ではあるが,2DS,New,XLを含む3DSは,任天堂の携帯機の中で最も低い販売台数を記録しており,ゲームボーイアドバンスの8150万台を下回る結果となっている。
Kaplan氏は,Switch Liteの成功が,まだ需要があることを証明していると指摘している。「単体の携帯ゲーム機を愛する数百万人の市場があります。私もその中の一人です。だから,絶対ないとは言いません」
一方,Hashemi氏は,任天堂がより安価で堅牢な携帯機で子供市場に参入できると考えている。「7歳の子供を持つ母親として,私はいつも娘にiPhoneを与えることに躊躇しています。私はむしろ彼女に合わせて選択されたゲームを携帯機で遊んでくれればと思っています。彼女はImagineのゲームが大好きです」
今週初め,アナリストはBloombergに,任天堂はiPhoneスタイルのSwitchを継続的にリフレッシュし,ユーザーをさらに増やすことができると語っている(参考URL)。そうであれば,Liteはその役割を果たす可能性がある。
NPDのPiscatella氏は,Switchがどのように進化するか分からないことには同意するものの,専用の携帯機が再び同じような形で発売される可能性には疑問を感じている。
「技術的には,市場で通用する製品を作るためには,もはや携帯機を分離する必要のないところまで来ています」と氏は語る。「今日のビデオゲームの消費者は,コンテンツの柔軟性を重視しているようなので,専用の携帯型プラットフォームよりも他のソリューションのほうがよいと思います。しかし,状況は変わります」
Niko PartnersのAhmad氏とHanson氏は,任天堂の携帯電話専用ラインアップは終了したものの,ハードとソフトを統合するという同社の哲学は,携帯ゲーム機が今後も同社の将来において重要な役割を果たすことを意味していると指摘している(Switchがその典型例)。アナリストたちは,任天堂が少なくとも何らかの形で携帯ゲームの選択肢を提供し続けることを完全に期待している。
Bartlett氏は,とくにDSやWii以降,任天堂が他のゲーム市場とは一線を画してきた実績があることから,これを見逃すことはできないと結論付けている。
彼女は次のように結論づけている。「任天堂の魔法の一部は,次に何をするのか,どのようにしてゲーマーの想像力をかきたてるのかを予測できないことです。彼らの袖の内に何があるかは誰にも分かりません」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)