【ACADEMY】押したり引いたり:ゲーム内経済を構築する方法

Unity TechnologiesのJulie Shumaker氏が,堅牢で魅力的なゲーム経済を実現するための重要なコンポーネントを結びつける方法を説明する。

 ゲームの経済は,ゲーム内のストアの内容をはるかに超えている。うまく構築されたエコノミーは,バランスが取れていて,ニュアンスがあり,コアゲームプレイのループに組み込まれていて,お金を使わない人にも法外なものではない。

 F2P(Free-to-Play)ゲームやGaaS(Games-as-a-Service)では,ゲーム内経済は収益の原動力であると同時に,魅力的なプレイヤー体験を作り出す鍵でもある。その本質的なコンポーネントとの適切なバランスを達成することで,重要業績評価指標(KPI)を全体的に向上させ,顧客とプレイヤーの両方に価値を提供できる。

 以下に,ゲームデベロッパがゲーム内経済を構築し,運営するための5つの戦術を紹介する。プレイヤーが長期的にエンゲージさせ続けるようにするためには,ソフト通貨とプレミアム通貨の両方を導入する必要がある。


1) ソフト通貨とプレミアム通貨の導入


Dice Hunterの宝箱
 仮想通貨を利用することで,アイテムやアクティビティの「現実世界」の価値にこだわらず,ゲームの設定に没頭できる。仮想通貨には,以下の2種類がある。

●1. ソフト通貨(ゲーム内通貨)
 ソフト通貨は主にゲームプレイによって得られるもので,コインやゴールドなど,ゲームのストーリーに適した通貨記号で表されることが多い。

 どのようにイメージしても,ソフト通貨はさまざまなアイテム,アクティビティ,消耗品,アップグレードに使用できるはずだ。つまり,購入可能なアイテムの大半を購入できる。特定の購入のためにこの「グラインド」通貨を十分に集めるには,プレイヤーは多大な努力を必要とするかもしれないが,それがシステム的に妨げられるべきではない(※グラインドは単純作業をコツコツ繰り返す意)。

●プレミアム通貨

 プレミアム通貨は,主に実世界のお金で購入できる。

Merge Dragonsのプレミアム通貨
 プレミアム通貨は,ソフト通貨よりも明らかに価値のあるものを使用してほしい。たとえば,ドラゴンエッグ,燃料電池,エンチャントストーンなど,ゲームワールドの設定にとって重要なアイテムを使用しよう。

 プレミアム通貨の使用は,競争上の優位性を得られない専用アイテムやアバターアイテムに限定しよう。これは,プレイヤー対プレイヤー(PvP)の仕組みを持つゲームではとくに重要だ。Pay to Winと認識されているゲームは,多くの場合,反発に見舞われ,Free to Playのゲームではプレイヤーの大多数を占める非課金者を疎外する可能性がある。

 ソフト通貨は通常,直接収益を得ることはない。しかし,プレミアム通貨と並んで経済には欠かせない。ソフト通貨は,プレイヤーにお金を使うことに慣れさせ,モチベーションを維持し,プレミアム通貨の相対的な価値を強調する。


2) さまざまな稼ぎ方,使い道を提供する


 収益を上げるためには,ゲームの経済は複数の "ソース "と "シンク "で構成されている必要がある。言い換えれば,ゲーム中にプレイヤーが稼いだり(ソース),使ったり(シンク)できる方法がいくつかあるべきだ。このように柔軟性を持たせることで,さまざまなタイプのプレイヤーが経済に参加できるようになる。

ゲームを通して,プレイヤーが稼ぐ(ソース)と消費する(シンク)には,いくつかの方法があるべきだ

●ソース
 ほとんどすべてのプレイヤーが活動の短期的な目標として,ソフト通貨の獲得を使用している。ミッションの完了,特別なタスク,毎日のチャレンジ,ストリークメカニクス(※ポイントカード的なもの),リワード広告,進行のマイルストーン,ラッキースピン(※スロット的なもの)などには,ソフト通貨が付属していなければならない。

 対照的に,プレミアム通貨の供給源は2つだけにする。何よりもまず第1に,リアルワールド通貨と交換して宣伝すること。第2に,ときどきプレミアム通貨をギフトや報酬としてプレイヤーに与えることを検討してほしい。これは,エンゲージメント,リテンション,マネタイズ全体に良い影響を与える。

ときどき,プレイヤーに報酬としてプレミアム通貨を与えることを検討してほしい(写真:Frag Pro Shooter)
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●シンク
 プレイヤーの視点から見ると,購入可能なアイテムが経済の中心となる。グラインドしてソフト通貨を集めるのが好きなプレイヤーもいれば,自由にお金を使うプレイヤーもいる。しかし,ゲームがエキサイティングなものを提供してくれる場合に限る。プレイヤーがソーシングを続けるためのインセンティブを与えるためのさまざまなシンクがなければ,経済は崩壊してしまうだろう。

 購入可能なものは,ゲームのジャンルやシステムによって大きく異なるが,大きく分けて以下のようなカテゴリーに分類される。

カスタマイズは,プレイヤーがワクワクしてお金を使うだけでなく,リテンションを高める効果もある。

  • ゲームプレイアイテムとモディファイア
  •  基本的な武器,乗り物,ポーション,アップグレードのようなものは,店で入手できる最も安いアイテムを構成するべきだが,高額な買い物にもそれなりの場所がある。ブースター,ポイントマルチプライヤー,エクストラライフなどのモディファイアも同じルールに従うべきだ。

     これらのアイテムはゲームプレイに影響を与えることが多いので,ソフト通貨で購入できるようにするのがベストだ。これらのアイテムはゲームの世界にシームレスにフィットし,頻繁に表面化させる必要がある。

  • 装飾/アバターアイテム
  •  市場で最も人気のあるF2Pタイトルの多くが証明しているように,アバターアイテムやステータスアイテムは巨大なマネタイズの機会だ。カスタマイズはプレイヤーがワクワクしてお金を使うだけでなく,リテンションブースターにもなる。

     イライラしているプレイヤーは,時間とお金をかけて作ったユニークなキャラクターよりも,固定されたテンプレートを捨ててしまう可能性が高いのだ。

物語の中心となるコンテンツにペイウォールをかけるべきではない。

美的アイテムは威信を与えるが,競争力やパワーの優位性はないので,ソフト通貨とプレミアム通貨の両方で購入できるようにしておこう

  • エクスクルーシブ 
  •  プレイヤーは,ステータスアイテム,特別イベント,プレミアム通貨との交換でのみ利用可能なVIPパスなどのエクスクルーシブな購入オプションにさらされるべきだ。大多数のプレイヤーは購入に踏み切ることはないが,お金を使わないプレイヤーの中には,換金するように説得できる人が必ず存在する。エキサイティングで限定的なボーナスコンテンツを提供することは,そのための素晴らしい方法だ。

     物語の中心となるコンテンツを有料化したり,プレイヤーに課金を強要したりしてはいけない。その代わりに,特別なボーナスコンテンツを使用して,最初の購入を促すようにする。

ゲーム経済を管理して,ほとんどのプレイヤーが常により多くのお金を得られるようにしよう(写真:Dice Hunter)
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3)向上心を持つこと


 ゲーム経済を管理して,ほとんどのプレイヤーが常により多くの目標に向かって努力できるようにするべきだが,次の大きなアイテムが絶望的に手の届かなくなってしまうような時間をあまり作らないようにしてほしい。願望を達成するために何をしなければならないのか,プレイヤーが理解しやすいようにしてほしい。

 経験値(XP)は,プレイヤーの成長を追跡し,インセンティブを与えるために使用できる。プレイヤーがXPをストアで何かと交換できるようにするのではなく,代わりに志を持ったマイルストーンを提供し,XPを使って階層やアイテム,機会をアンロックできるようにする。進行を直接「買う」ことはできないが,ゲーム内ではXPの「ブースター」(たとえば,XPの獲得を加速させるポーションなど)を見かけることがあり,せっかちなプレイヤーのために進行を加速させることができる。

 もしプレイヤーが終盤になってしまったら,プレイヤーはゲームに参加し続ける理由がなくなってしまうだろう。すべてを使い果たしてしまったプレイヤーも戻ってくる可能性が高いように,常にさらなるコンテンツの追加をほのめかしておくべきだ。たとえ以前のアイテムやミッション,報酬のバリエーションしか提供できなくても,常に何かのために働けるものを残しておこう。それが旅なのだ。


4) プレイヤーを山と谷に案内する


 ゲームにはさまざまなタイプのプレイヤーが参加しているが,万能で効果的な経済は,プレイヤー全員を同じような旅に連れて行く。参加する数や通貨は異なるが,経済行動の傾向や方向性は一般的に同じだ。

 もしプレイヤーが常に通貨を使うことができなかったり,使いたくないと感じていたら,プレイヤーはすぐに通貨を稼ぐモチベーションを失ってしまうだろう。下のグラフは,ソフト通貨の良いソースとシンクの相関関係を例示したものだ。

個々のプレイヤーの健全な支出/貯蓄の傾向の例
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 各プレイヤーの外貨準備高は,貯金をしたり,大きな支出をしたりするときに交互に変動する必要がある。このような購入の急増は,プレイヤーがお祝いをしたり,先の大きな挑戦に備えるための準備をしたりすることで,達成感や進歩のポイントに影響を与えるはずだ。

●ケイデンス
 このタイムスケールは各プレイヤーの活動レベルに応じて異なるが,大きな支出の瞬間はだいたい毎週発生するはずだ。また,プレイヤーが予測しにくいように,価格設定やタイミングを変えることで,新鮮さを保つことも重要だ。

価格設定やケイデンスを変えることで,常に新鮮さを保つことが重要だ。

●プレイヤーの種類
 すべてのプレイヤーのタイプが重要だ。ハードコアプレイヤーは収入と伝道のメインソースだが,カジュアルプレイヤーを維持することも重要だ。カジュアルプレイヤーはコミュニティの新鮮さを保ち,PvPスロットを埋め,広告やその他の方法で収入を得ることができる。

 経済の基本的なテストとして,さまざまなタイプのプレイヤーの旅をモデル化して,彼らがどのように行動するかを見てみよう。3つの基本的なプレイヤータイプは以下の通りだ。

  • 超熱心なプレイヤー:1日10時間
  • 忠誠心がある 1日に複数回のセッション,平均1〜2時間
  • カジュアル:週2〜3回

 忠誠心のあるプレイヤーは,あなたの主要なターゲットであり,優先的なテスト対象だ。しかし,どちらの極端なプレイヤーであっても,同じようなパターンの貯蓄と支出を一貫して行うことができれば,あなたの経済がうまく構築されていることが分かる。

Oh Bibiの Frag Pro Shooter
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5) 保険料を払っていない人に保険料の恩恵を与える


 異常者はさておき,いくつかの励ましと適切なメッセージがあれば,多くの非課金者は課金を受け入れてくれる。

 お金を使わないプレイヤーには,少額の通貨をプレゼントしてプレミアムな可能性を味わってもらうことで,積極的に購入してもらうように誘惑できる。このようなプレミアム通貨の軽い流れは,そうでなければロックされてしまうような機会をプレイヤーに調査させ,交流させることを促す。

●インセンティブ
 通貨を点滴し,購入可能なものを宣伝すると,2つの良い効果がある。

  • あるプレイヤーは,必要なプレミアムをすぐに手に入れるためにリアルマネーを使い,収益を上げている
  • そうでないプレイヤーは,より多くのプレミアム報酬を期待して一生懸命稼ぐことで,プレイヤーの定着率とエンゲージメントを向上させる

●公正さとポジティブさ

プレミアム通貨の点滴は,技術的にはすべてのコンテンツをすべてのプレイヤーが獲得できることを意味している

 プレミアム通貨をドリップフィーディングすることのもう1つの利点は,技術的にはすべてのコンテンツをすべてのプレイヤーが獲得できることを意味し,一部のコンテンツへのアクセスが独占的であるという不満を最小限に抑えることができることだ。

 最後に,ときどきプレゼントや報酬を贈ることで,収益化の仕組みが搾取的なものではないことをプレイヤーに証明できる。残金を補充したり,目標に向かってプレイヤーを支援したりすれば,プレイヤーの購買意欲を高めることができる。

●機会
 プレミアム通貨のプレゼントをいつ,どのように配布するかについては,単一の正しい公式はないが,ここではいくつかの良いオプションを紹介する。

  • アポイントメントシステム
  •  プレイヤーが適度な長さの定期的なセッションに習慣的にログインするように促すことは,関係者全員にとって有益だ。連続ログイン日数や特定のカレンダーイベントへの参加と引き換えに,ちょっとしたプレミアム通貨の投入を検討してみてはいかがだろうか。
習慣的にログインを促すことは,関係者にとって有益だ(写真:Shadowgun War Games)
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  • 実績
  •  ほとんどのゲームは一連のタスクと課題に集約されているので,重要なものを特別な報酬で強調することは効果的だ。チュートリアルを完了させるために通貨を用意することを考えてみてほしい。これにより,初めてのユーザー体験(FTUE)が向上し,プレイヤーは早い段階で経済とのやりとりに慣れることができる。

  • 進行状況
  •  大きなマイルストーンにゴム印を押すのは素晴らしいインセンティブになるが,ちょっとしたことでプレミアム通貨を手放さないように気をつけよう。たとえば,10回めのレベルアップやアンロックされた新しい世界をマークしてみてほしい。

  • 競争
  •  プレイヤーがプレミアム通貨から得られる価値の多くは,名声やステータスに縛られている。PvP トーナメントのような競争的なイベントには,すでにある種のプレイヤーが集まっている。


常にプレイヤーが第一


 ゲーム内経済は,魅力的で楽しいプレイヤー体験を提供するように設計されているべきだ。マネタイズはその後に続くが,本当に細かく設定されたエコノミーは,リテンションとエンゲージメントを促進し,ソーシャルメトリクスも向上させる。

 エコノミーを構築する際には,プレイヤーを念頭に置いて行う必要がある。結局のところ,プレイヤーが求めているものは本質的に同じだ。プレイヤーは,経済のために働くのと同じように,自分のために働くシステムから価値と楽しみを得たいと思っている。それを提供してあげてほしい。


Julie Shumaker氏は,収益担当副社長として,UnityのOperate Solutionsから派生したグローバルな収益関連活動を担当している:収益性の高いビジネスを構築するための製品や洞察力を提供することで,デベロッパの成功を可能にさせる仕事だ。Shumaker氏のチームは最近,無料の電子書籍「How to build an in-game economy」を出版したが(参考URL),これはプレイヤーを飽きさせないようにしたいと考えているクリエイターのための追加の洞察を提供している。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら