Opinion:VoodooのRollicに対する訴訟から何を学ぶことができるか?

Harbottle & LewisのKostya Lobov氏は,カジュアルゲームの巨人の勝利がクローンとの戦いに何を意味するのかに注目している。

 フランスのカジュアルゲームのデベロッパでありパブリッシャでもあるVoodooは,最近Rollicを相手に,モバイル木彫りシミュレータのWood Shopというゲームの機能を巡って訴訟を起こし,成功を収めた(関連英文記事)。

 Rollicのゲームのオリジナルバージョンは実はVoodooのWoodturningよりも前のものだったのだが,この論争はRollicがリリースしたその後のアップデートで,木を彫るためのステンシルの使用やゲームプレイの特定のフェーズなど,特定の機能が追加されたことについてのものであり,Voodooはゲームからコピーされたものだと主張した。

 この判決が興味深い理由の1つは,コンセプトが既存のタイトルと類似しているゲームであっても,増分的なゲーム機能の追加は保護可能である可能性があることを示唆していることにあり,そのような機能はオリジナリティに欠けているために著作権保護の恩恵を受けられない可能性があるということだ。その意味では,クローンに苦しめられているスタジオにとっては,歓迎すべき決定と言えるだろう。

携帯電話のカジュアルゲーム市場が飽和状態になってきている中で,このような事案が少なくなってきていることに驚きを隠せない

 しかし,一部の報道機関では,この判決はゲーム業界に大きな影響を与える画期的なものであると称賛しているが,いくつかの点を念頭に置いておくことが重要だ。

 第一に,各国には独自の知的財産権法があり,その法がどのように適用されるべきかについては,各国の裁判所が独自の見解を持っている。類似点があるとはいえ,国によって立場が必ずしも同じとは限らない。―EU内でさえ,整合性を促進するためにある程度「調和」した法律がある。

 これは,フランスの裁判所の第一審判決であり,フランス法の原則である「著作者保護法」と「不公平な寄生法」に基づいて判断されたもので,不正競争とパラシテア法としても知られている。これらは,概念的には他国の「著作権法」や「不正競争法」と似ているが,同一ではなく,独自のニュアンスを持っている。たとえば,フランスの裁判所が誰が著作権者であるかを判断する方法は,イギリスの裁判所が著作物の著作権者を判断する方法とは異なる。したがって,英国,米国,ドイツの裁判所が必ずしも同じ結論に達する保証はなく,同じ方法で結論を出すこともできない。

Rollicに対するVoodooの勝利は,ゲームの機能がクローンから保護される可能性があることを意味するが,この判決は現在のところフランスでのみ存在している
Opinion:VoodooのRollicに対する訴訟から何を学ぶことができるか?

 裁判所がVoodooに与えた救済措置の地理的範囲はフランスに限定されており,Rollicが侵害していることが判明した機能を持つゲームのバージョンの配布を停止する命令も含まれている。そのため,フランスの裁判所が下した損害賠償額はわずか12万5000ユーロと,比較的低い水準に留まっている。

ゲームプレイの特徴を複製することは,たとえ基本的なものであっても,問題となっているゲームの種類に本質的に関連していると思われるものであっても,明らかにリスクをもたらす可能性がある

 また,理論的には,Rollicは,アプリストアがゲームを掲載し続けてくれるならば,フランス以外のどこででも自由にゲームを配信し続けることができるということだ。もちろん,実際には,スタジオがそうしないことを選択する商業的な理由があるかもしれない。たとえば,金銭的な罰則を受けることを制限するため,とくに他の国の裁判所が同じ判決を下す可能性が高いと考えている場合などだ。

 これらの点は,パリの裁判所の判決に冷や水を浴びせることを意図したものではないが,結論を出す前に,この2つの競争相手の間の紛争がどのように展開するか,また,他の国の裁判所がどのようにして同様のアプローチを採用するかを見守る必要があるかもしれないことを強調している。

 結局のところ,両者の違いにもかかわらず,商業的に重要な国のほとんどの裁判所は,コピーの事例に対処するために必要な手段を自由に持っている。カジュアルなモバイルゲーム市場がますます飽和状態になっている中で,このような事案が頻繁に発生しないのは驚くべきことである。実際,この種の訴訟は比較的稀であり,発生したとしても,その多くは和解して裁判には進まない。

 今回の判決は,EUの司法裁判所によって,著作権で保護される範囲が拡大されつつある時期に出てきたものである。昨年のCofemelと呼ばれる事件での判決は,オリジナルのゲーム機能(またはゲーム全体)を追加の法的手続きを踏む必要なく「著作物」として保護できるという革新的な議論への扉を開く可能性を秘めていた(関連記事)。

 この決定とEUレベルでの法整備の動きが相まって,他のスタジオがフランスでも他の国でも同じような訴訟を試みるようになるかどうかは興味深いところだ。その間,スタジオにとって実用的な教訓は,ゲームプレイ機能の複製は,たとえ基本的なものであっても,問題となっているゲームの種類に本質的に関連していると思われるものであっても,明らかにリスクをもたらす可能性があるということだ。

 可能であれば,既存のゲームや素材を一切参照することなく,ゲームプレイ機能が独自に考案されたことを示す証拠を用意しておくことが最も安全なアプローチだ。たとえば,一般的な概要を与えられたが,既存のタイトルの知識に汚染されていないデザイナーが考案した場合などだ。


Kostyantyn Lobov氏はHarbottle & Lewisのビデオゲームグループのパートナーで,8ビット家庭用ゲーム機の時代からゲーム業界にアドバイスを提供していた。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら