Opinion:著作権の変更でゲーム内のアセットが制限される可能性もあるが,クローンを撃退する可能性もある
最近のEUの2つの判決は,著作権保護の世界に大きな影響を与える可能性がある。
つまり,ゲーム内のアセットや小道具のインスピレーションとして一般的に使用されているオブジェクトの視覚的な外観が,以前は著作権で保護されていなかったものでも著作権で保護されるようになる可能性があるということだ。
これはゲーム内アセットやその他のコンテンツのクリアランスに影響を与える。以前はリスクが低い(したがって使用しても安全である)と考えられていたオブジェクトが著作権によって保護されるようになり,所有者がゲーム内での使用について法的な苦情を申し立てる根拠となる可能性があるからだ。
その一方で,この法律の変更は,歴史的に保護が困難であったゲームの一部の側面をスタジオが保護することを容易にし,ゲームのクローンとの戦いにおいて有用なツールとなる可能性もある。
これはどのようにして生まれたのか?
英国や他の国では,著作権法はこれまで,保護されるためには,対象物が「著作物」のいくつかのカテゴリーのいずれかに該当することを求めていた。 ― 主なカテゴリーは,文学,演劇,音楽,芸術作品だ。これはクローズドリストだった。もしオブジェクトがどのカテゴリーにも該当しない場合,それは単に著作権で保護されなかったのだ。
また,いくつかのカテゴリには追加の要件があった。たとえば,「芸術的な職人技の作品」(「芸術的な作品」のサブカテゴリ)は,少なくともいくつかの芸術的な価値がなければならなかった。
この背景にある論理は,非常に長い保護期間を与える著作権は,創造的な対象物に予約されるべきであるというものであった。一方,機能的なものは,意匠法によって保護されるべきであるとする。こちらは保護期間が短い別個の知的財産権だ。これにより,大量生産された商品の製造業者が自社製品の長期保護を主張することを防ぎ,競争を促進できるという考えであった。
このような背景から,2011年にルーカスフィルムがスター・ウォーズのストームトルーパーのヘルメットの著作権保護をイギリスの裁判所から否定されたことは有名だ。それは機能的な物体(映画の小道具)であり,「芸術的な職人技の作品」の基準を満たしていないという理由で,そのヘルメットは(※申請時には)著作権の保護期間がすでに満了していたのだ。デザインの保護期間はすでに満了しており,ヘルメットは他の著作権作品のどのカテゴリーにも当てはまらなかった。
何が変わったのか?
CofemelとBromptonとして知られている事件におけるEUの裁判所の判決は,このアプローチからの逸脱である。
Cofemel事件では,著作権がジーンズやTシャツの外観の一部を保護できるかどうかが問題となった。裁判所は,著作権によって保護されるためには,対象物は,(i)オリジナルであること,すなわち,著作者自身の知的創造物であること,(ii)十分な精度と客観性をもって識別可能であることが必要であると述べた。これらの基準を満たしている限り,それは著作権によって保護される。
重要なことは,EU加盟国は著作権保護の前提条件として追加の要件を課すことはできず,対象物は著作権と意匠法の両方で同時に保護される可能性があるということだ。
この法律の変更は,ゲームのクローンとの戦いにおいて有用なツールとなる可能性がある
Brompton事件では,裁判所はこれをさらに拡大し,さらに踏み込んだ。それによると,ある特定の方法で作られなければならないものであっても(この場合,Bromptonの折りたたみ自転車の外観は,折りたたみ可能でなければならないという事実によって部分的に指示された),オリジナルである可能性があり,したがって,作成者の寿命に加えて70年間の著作権保護を引き付けることができると述べている。これは,英国や他のいくつかの国で採用されている長年のアプローチとは大きく異なるものだ。これは,膨大な数の機能的で日常的なものが,創作者自身の知的創造物であり,十分な精度と客観性をもって識別可能であれば,150年以上も保護される可能性があることを意味している。たとえば,ストームトルーパーのヘルメットの事件は,今日起こっていたら,おそらく違った判断が下されていただろう。
また,英国の著作権法がEU法とほぼ確実に互換性がないことを意味する。Brexit移行期間が今年中に終了する予定であるため,このことは無意味なことになるかもしれないが,英国が著作権法をEUの法律と整合させておきたいと判断した場合には,まだ関係がある。
実際にゲームにどのような意味があるのか?
最も明白な結果は,現実世界のオブジェクトをゲーム内の資産のインスピレーションとして使用したいと考えているスタジオは,それらが著作権で保護されているかどうかをより綿密に検討する必要が出てくるということだ。
すでに法的なクリアランスプロセスを導入しているスタジオにとっては,あまり変更する必要がないかもしれないという朗報がある。社内または外部の弁護士によるクリアランスは,通常,ゲームが複数の国で発売され,それぞれが独自の法律を持っているという事実を考慮して行われる。そのため,クリアランスを行う人たちは慎重になる傾向があり,特定の地域の法律に固執しすぎるような境界線上の決定は避けている。
しかし,以前にも増して摘発される危険性が高まっていることには変わりない。大量生産されたものを含め,何らかのデザインプロセスの対象となっているものであれば,事実上,あらゆるものが保護される可能性がある。とくに家具業界は,施行に向けた強固なアプローチで知られているため,家具は良い例だ。
Cofemel判決以降,オランダのEames DSWチェアに関する事件や(参考URL),店舗のレイアウトに関するイタリアの事件など,同様の事件が相次いでいる。デザイナーやメーカーが権利の新たな境界線を試す中で,このような事例がさらに増えることが予想される。
しかし,悪いニュースばかりではない。もう1つの結果は,ゲーム自体がより高度な保護の恩恵を受ける可能性があるということだ。たとえば,英国がこのアプローチを実施した場合,「著作物」という硬直したカテゴリーを取り除くことで,より全体的な方法でゲームを保護する道が開かれるかもしれない。
歴史的にクローンメーカーからの保護が難しかったコアメカニクスや「フロー」のような,より捉えどころのないゲームの属性を保護することに一歩近づくことさえ可能になるだろう。
このアイデアは少し過激で,まだ検証されていないが,原理的にはEUの裁判所のアプローチと一致している。実際に誰が最初にこのアイデアを導入するかは,今後の課題である。
Kostyantyn Lobov氏は,8ビット家庭用ゲーム機の時代からゲーム業界にアドバイスを提供してきたHarbottle & Lewisのビデオゲームグループのパートナーである。
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)