【PR】クラウドの常識を変えるジャストプレイヤーのハイレスポンスプライベートクラウド


※2023年10月6日追記,ジャストプレイヤーは2023年4月にInfiniCloud株式会社へ商号を変更

 今回はジャストプレイヤーのHigh Response Private Cloud(ハイレスポンスプライベートクラウド)を紹介するわけだが,まず情報開示を行っておきたい。

 ジャストプレイヤーのCEO/CTOである瀧 康史氏との出会いは,以前私(aueki)が関わっていた雑誌Oh!Xへ,当時大学生だった氏がライターとして応募してきたことがきっかけであった。もう30年近く前の話だ。当時,技術担当というか投稿プログラムや特集担当だった私は,数年間いろいろ無茶なことをお願いしていたものだった。
 Oh!X休刊後,氏はソニー・コンピュータエンタテインメント(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)に入社し,ゲームのディレクター/プロデューサーとして働いていた。クラッシュバンディクーシリーズ(アシスタントプロデューサー),オメガブースト(ディレクター),グランツーリスモ2(プランナー)などを担当しており,ゲーム業界関係にも精通した人物である。

 数年後に氏は独立し,故郷の静岡に帰ってジャストプレイヤーを立ち上げた。主にエンタープライズ系のネットワーク周りを扱う会社だ。なんでゲームのプロデューサーがネットワークをやっていたんだとかは聞いてはいけない。元々は技術畑の人材である。自身でゲームを制作していたこともあるほか,現在もゲーム会社のコンサルタントをやっていたりする。

 私が4Gamer.netに入ってからは,当時大規模化が進んでいたMMORPGのクライアントプログラムの配布にP2P技術を使って回線負荷を軽くする4Gamer Game Loaderの開発をジャストプレイヤーに依頼している。もしかしたら使ったことがある人もいるかもしれない。
 その後も4Gamer.netのファイル配信サーバーを委託するなどしており,コンパニオン写真集のZIP配布などの影にいた会社でもある。割と無茶苦茶なトラフィックを綺麗に捌いてくれていた。昨年あたりからは4Gamer.netとGamesIndustry.biz Japan Edition自体のホスティングもお願いしている会社だ。

 ということで,ほとんど身内に近いのは否めないわけだが,ファイルサーバーの管理や4Gamer本体のホスティング移管を決定したのは弊社のCTOやCEOであり,どちらかというと私の知らないうちに決まっていたことであった。以下,記事自体は具体的な価格やデータを基に展開し,私情はあまり入れないように留意している。

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 なんにしても確かな技術を持っており,いろいろあって小規模企業としては考えられないくらい太い回線を確保してる会社でもあることは間違いない。
 昨今ではエンタープライズ系でもサーバーというとPC系のサーバーが多いのだが,それだけでなくSPARCサーバー(※エンタープライズ系のRISC CPU)なども扱っており,国内では富士通以外でSPARCを扱う唯一の企業であり,Micronの最新エンタープライズ向けSSD(実測10GB/s以上の性能だとか。PS5の倍速い?)は国内で唯一扱っている業者でもある。ゲーム業界では社名を聞いたことのない人も多いと思うのだが,改めて書いてみるとわりととんでもない会社だったりする。基本的にエンタープライズ系で,大規模なサーバーを得意とする会社だ。

 ゲームにかなり近しいところにもいながら,最近まであまり大きくゲームのホスティングは行っていなかった同社が現在注力しているのが,今回紹介する最新世代ハイレスポンスプライベートクラウドのサービスである。

 前置きが非常に長くなったが,インタビュー中に予備知識を必要とする項目も多いので,それについては適宜補足したい。
 今回話を聞いたのは,同社でCEO/CTOを務める瀧 康史氏,広報室福田聖雪氏,事業推進室酒井美那氏の3名だ。

左から瀧 康史氏,福田聖雪氏,酒井美那氏

ジャストプレイヤー公式サイト



プライベートクラウドは高くない?


GamesIndustry.biz:
 本日はよろしくお願いします。
 さっそくですが,今回紹介するハイパフォーマンスプライベートクラウド(HRPC)の概要から教えてください。

福田氏:
 ゲームサーバーでは,パブリッククラウド(AmazonのAmazon Web Serviveや,GoogleのGoogle Cloud Platform,MicrosoftのAzureなど)が多く使われています。これらはたくさんのサーバー上に仮想的にゲームサーバーを立ち上げていて,必要に応じてサーバー台数を増減できるなどの柔軟な運用が可能なものとなっています。プライベートクラウドも仕組みとしては同じようなものですが,サーバーとして使うマシンを1社で占有するというのが大きな違いですね。

GamesIndustry.biz:
 サーバーを占有することのメリットについて聞かせてください。

酒井氏:
 パブリッククラウドだと,多くの人とリソースを分け合うことになるのですが,プライベートクラウドはリソースを独占できるのでパフォーマンス的に有利ですね。セキュリティも高くなります。また専用サーバーですが,ハードウェアエンジニアリングは必要ありません。

GamesIndustry.biz:
 その分,値段がお高くなるのではないですか?

酒井氏:
 確かに小規模だと割高になりますね。パブリッククラウドにも利点はあって,スモールスタートには非常に適しています。しかし,規模が大きくなってくると,意外と料金がかさむようになってきます。そういうので悩まれているところもあるでしょう。
 プライベートクラウドだと,一定の範囲まではVMも立て放題ですし,複数のプロジェクトを抱えている会社ではむしろ安くつくのではないでしょうか。

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福田氏:
 こちらがA社とM社のパブリッククラウドと比較した料金比較のグラフです。8GBのVMをいくつ立てたかでグラフにしてあります。VM数が少ないと割高ですが,VM数が増えるとHRPCが割安になってくることがお分かりいただけると思います。

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GamesIndustry.biz:
 1つのゲームでだいたいどれくらいサーバーを立てるものでしょうか。
 
瀧氏:
 ゲームによると思いますが,Webサーバー,ゲームサーバー,DBなどで最低数個のVMは立てると思いますよ。

GamesIndustry.biz:
 この料金は回線は別ですよね。

酒井氏:
 そうですね。回線は別です。100Mあたりがお得だと思いますが(9万8000円/月),もちろん1Gなどでも用意できます。回線はギャランティドですので,きっちり数字分の帯域は出ます。枠内であれば使い放題です。

GamesIndustry.biz:
 複数タイトルを持っていれば,キャンペーンの時期を調整するなどで効率よく運用できそうですね。

福田氏:
 これまではプライベートクラウドというと,とにかく「高い」というイメージが強かったのですが,今回はここまで下げることができました。プライベートクラウドも選択肢に入ってくる時代になっていると思います。最初はパブリッククラウドから始めて,規模が大きくなってきたらプライベートクラウドを検討するのがよいのではないでしょうか。

GamesIndustry.biz:
 ただ,他社との比較では,提供されているもの自体は違いますよね。インフラかプラットフォームかといったところで。

瀧氏:
 クラウドの場合,SaaS,PaaS,IaaSの3種類があり,うちで提供しているものはIaaSのみです。提供されるのはインフラのみで,サーバーハードウェアや回線などを提供していますが,OSやDB,その他のソフトは提供しません。その代わり,お好きなOSやDBを入れて運用できます。最近のOSであればLinuxのUbuntuでもCentOSでも,Windowsでも大丈夫です。

IaaS,PaaS,SaaS

 普通の人でも比較的に耳にすることも多い(かもしれない)SaaS(Software as a Service)のほかに,PaaS(Platform as a Service),IaaS(Infrastructure as a Service)というものがある。SaaSはGmailなどのようにソフトウェアとしての機能を提供するクラウドサービスだ。IaaSがサーバーハードウェアやネットワーク,ストレージなどのインフラのみを提供するのに対し,PaaSだとアクセス分析やデータベースなどといった,ソフトウェアの運用に便利なサービスをまとめて提供していたりする。よく知られるAWSやGPC,Azureなどは(ゲーム用かどうかはともかく)PaaS部分も提供している。さらにゲーム系のSaaSだと,ロビー機能やチャット機能が最初から簡単に使えるようになっているといった感じだ。

GamesIndustry.biz:
 SaaSやPaaSからの移行は簡単にできるのでしょうか。

福田氏:
 現在SaaSでやっているところはそのままSaaSで使い続けたほうがいいと思います。PaaSの場合はいろいろなのですが,どうしても置き換えできない部分は従来のPaaSのほうに流してやるといった「パブリッククラウドリンク」といったものも用意していますので,それで対応することは可能です。こういったものの金額も,割と高かったりするんですが弊社はこれもかなり攻める金額にしていまして,BGPルータ(さまざまな組織のネットワーク間をつなぐ機器)込みでの値段ですのでお安いほうかなと。

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GamesIndustry.biz:
 価格のグラフでは1年契約と3年契約のものが載ってますが,3年契約にするとかなり安くはなりますね。

3年契約での構成例(月額)

福田氏:
 はい。パブリッククラウドでも3年契約はあるのですが,そちらはVMのインスタンスを3年保持する契約になるので,プライベートクラウドの3年とでは使いやすさがかなり違います。プライベートクラウドの場合,サービスが終わってもストレージに余裕があれば,VMだけ止めて保持しておくようなことも可能ですし,いつサービスを止めても問題はありません。枠内であれば,新しいサービスをいくらでも始められます。パブリッククラウドだと,途中で差し替えるようなことは困難ですし,はたしてそのゲームを3年間続けられるのかというところから考えなければなりません。

GamesIndustry.biz:
 3年は昨今のゲームだとつらいかもしれませんね。
 ちなみに,プライベートクラウド自体はほかでもやっていると思いますが,他社のプライベートクラウドと比べたときの優位点はありますか?

瀧氏:
 プライベートクラウドを展開しているのはSIerさんが多くて,構成もフルエンタープライズ寄りのものです。金額も表に出していないことが多く,問い合わせるとかなり高くて,ゲーム会社からすると「プライベートはちょっと」みたいに言われていると思うんですよね。
 一方で,元々ホスティングをやっているところのプライベートクラウドというのもあるんですが,こちらはリソースが小さいんですよ。メモリが32GBとか。我々は,元々巨大なサーバーを扱っていたこともあって,持っているサーバーが大きいので,メモリ128GBや96GBのマシンはもう処分対象だったり,リファクタリングしたりリファービッシュして作り直そうという対象なんです。今回提供するのは当社のHRPCで第6世代2nd Edition(6GS)となるものですが,最低でも192GBからになります。エンタープライズを本業にしているので,こういったところで高性能なものを低価格で提供できるのです。回線についても同様です。ストレージでは,弊社がTeraCLOUDというサービスも展開していますので,バックアップ用のストレージなどはかなり安価に提供できています。


ゲームに最適なパフォーマンス


GamesIndustry.biz:
 パフォーマンス的にはどうですか?

瀧氏:
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 今回のHRPCはゲームなどに向いたレスポンスを重視した構成になっています。一般のプライベートクラウドだと,半分エンタープライズ用を意識したものになっているんですよ。エンタープライズだと,とにかく信頼性が要求されますが,完全に落ちないサーバーを作るのはどうやっても不可能です。落ちたときにいかに早く復帰するか(RTO),いかに巻き戻りを少なくするか(RPO)を追求していくとコストがどんどんかかっていきますし,信頼性を上げる構成にするとレスポンスも悪くなります。
 言葉は悪いですが,ゲームだとサーバーが落ちても詫び石などで許されていますよね。HRPCは,ある程度そのあたりを最初から割り切った構成にしてレスポンスを上げつつ,コストも下げています。

GamesIndustry.biz:
 ではサーバーがダウンした場合,巻き戻りは大きいのですか?

福田氏:
 ストレージは1時間単位で常にバックアップされますので,最悪で2時間,最小で1時間ですね。どれくらいバックアップを残すのかは,バックアップ用のストレージの容量をどれくらいにするのか次第です。HRPCでは,最低でもサーバーのストレージと同容量はバックアップストレージを用意してもらっています。もちろんバックアップを取るたびに料金がかかることはありません。

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GamesIndustry.biz:
 ストレージ性能が高いのは,HRPCではストレージはサーバーごとにローカルに持っているからですよね。

瀧氏:
 そうです。サーバーが落ちた場合にはデータが失われる可能性がありますが,重要なデータや複数台で持ち合ったり,外部と同期を取るなり,多重化していただくことになります。障害時のことを考えると多重化がお勧めですね。
 またSSDを搭載し,ネットワーク越しでない分,ファイルアクセスは高速になっています。搭載している仮想化ソフトウェアの違いで単純なベンチではAWS M5dと比較すると劣る部分はありますが,グラフを見れば通常のAWSと比較するとスループットが格段に違うことはお分かりでしょう。そして,下のグラフのように実際のトランザクションを考慮した場合には,AWS M5dはパフォーマンス低下が大きくなるのに対して,HRPCは性能を維持できていることが分かります。

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GamesIndustry.biz:
 このHRPCでどれくらいの規模のゲームが動きますか。

酒井氏:
 それなりにメモリを積んでいますので,余裕はあると思います。一般のゲームが数本でしたら,ステージングサーバーやテストサーバーも立てられるでしょう。48スレッドのCPUなら,384GB分のVM(48VM)はドライブできるだろうという想定で構成しています。

GamesIndustry.biz:
 それでも処理があふれた場合はどうしますか。

瀧氏:
VMの管理ダッシュボード
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 波が非常に大きいようなゲームでは,想定の10倍から100倍のアクセスも発生する業種だというのは理解しています。どうしても枠内で処理できないものは,先ほど説明したパブリッククラウドリンクで外に流す構成にすることも可能です。定常的な部分はプライベートクラウドで扱って,あふれた分だけパブリッククラウドを使うわけです。その場合,ネットワーク間の横方向の回線は強化する必要があって,それなりに通信コストはかかりますが,上を通すよりは横を通すほうが安くつきますね。

GamesIndustry.biz:
 全体にメインメモリ容量は多めに確保されており,VMもたくさん起動できるということですが,プロジェクト数がそこまで多くない場合はちょっと無駄になりませんか?

瀧氏:
 たとえば256GBのHRPCを6台使っていますようなところだと,そうそうメモリ(1.5TB)は使いきれません。これくらい余裕があると,OSやシステムのアップデートをする場合でも,別のVMを立ち上げて動作確認してから切り替えるようなことができます。

GamesIndustry.biz:
 なるほど。ダウンタイムはかなり軽減できますね。

瀧氏:
 ソフトウェアって,従来はメモリをたくさん使う方向で進化していたのですが,クラウドになってからはコストがかかるので,なるべくメモリは使わないようにという方向になってきています。今回想定しているのは8GBのVMですが,実際にはこれはかなり贅沢だと言われることもあります。ゲーム会社によっては,4GBや2GBでやっているところもあるみたいですね。
 ただ,メモリをたくさん使えると,数万人分のユーザーデータをオンメモリでテーブルに持つようなこともできるわけです。ゲームプログラムの作り方が変わってきますよね。そういった新しいことにも挑戦してみてほしいです。

GamesIndustry.biz:
 先ほどの料金表でいうと,メモリ192GBと384GBで月2万円くらいしか値段は違いませんよね。

酒井氏:
 そうですね。実はそちらも需要があるんではないかと思っています。
 また,今回は台数限定ですが,価格表の最後には,第5世代製品でメモリを256GBにしたものを格安で掲載してみました。20コア40スレッドで256GBですので,かなりのことができます。XeonはSkylake以降,メモリチャネルが4から6になっていますので,最新機種と比べるとメモリ帯域が少なめで,DB処理などではパフォーマンスが落ちますが,メモリにあまり依存しない処理ではそれほど性能の差はありません。プライベートクラウドはどういうものか,お試しで使ってみたい方にはおすすめです。

GamesIndustry.biz:
 新型もかなり頑張った値段だと思うのですが,この値段だと新型を導入するよりも5世代めを2台入れるとかのほうがお得じゃないですか? 3台入れて冗長化するとか。

福田氏:
 今回はプライベートクラウドへの障害は値段なのかを検証する意味を含めての特別価格で,台数限定ですので売り切れていたらすみません(笑)。

GamesIndustry.biz:
 プライベートクラウドのメリットでセキュリティという話が出ていましたが,パブリッククラウドで危険性はあるのでしょうか。

瀧氏:
 パブリッククラウドだと,一緒になにが動いているか分からないのに対して,プライベートクラウドだと他社のプログラムが動くことはありません。
 CPUの脆弱性で,Spectreは,アウトオブオーダー実行のCPUだとほぼ防ぐことができません。キャッシュの内容から処理を推測してくるのですが,対処しても日々進化していますので,対応も追いついていないのが実状です。対策も被害を軽減するものでしかなく,リターン時にキャッシュの位置を分かりにくくしてから戻るといった,パフォーマンスに影響が出るものになってしまうので,ゲームなどでは使いにくいでしょう。ゲームでどこまでセキュリティを重視するのか次第ですが,本当にセキュリティが必要な部分では,他社のプロセスを同じCPU上で走らせないというのが重要です。同じCPU上でRootを持ったプロセスが走っていると,理論上はいろいろ盗まれる可能性はあります。まだ大きな被害は出ていないようですが,コードも出回っていますので,いつなにが起きても全然不思議はないというのが実情です。

GamesIndustry.biz:
 そのほかのセキュリティ対策はどうですか。

瀧氏:
 UTM(総合セキュリティデバイス)などのレンタルも行っていますし,弊社は中部,関東,関西に拠点を持ってネットワークで接続していますので,やろうと思えばHRPCを複数拠点に置いて負荷分散やディザスタリカバリに対応することも可能です。

GamesIndustry.biz:
 最後に,このHRPCはどういった会社に向いていますか。

瀧氏:
 ある程度の規模でゲームサービスを展開している会社ですね。スタートアップがパブリッククラウドを使うのは正しい選択だと思います。PaaSに便利な機能もたくさんありますので,それらを活用するのも賢い選択です。ただ,代替できる機能のものならいいのですが,PaaSを使うことでベンダーに縛られるのは将来的に少し危険をはらみます。
 海外だとクラウドで始めても,大規模なサービスはすべてオンプレ(オンプレミス:自社管理サーバー)に戻っています。パブリッククラウドなどではコストが見合わないからですね。日本だとオンプレを維持できるサーバー技術者がいないのが実情で,それに代わるものとして比較的簡単に扱え,コストパフォーマンスに優れたものとして提案したいのが,HRPCのようなプライベートクラウドです。今回はいろいろ調整していって,当初の予想より低価格で提供することが可能になりました。
 現在ゲームサービスを展開されている方は,IaaS部分のコストを計算してみてください。HRPCのほうが安いようであれば移行のメリットは必ずあります。弊社はいろんな事情のあるサービスにも慣れていますし,移行のお手伝いも可能です。運営コストを改善したい企業はぜひ検討してみてください。


 実は,このGIJEも(世代は違うものの)ジャストプレイヤーのHRPC上で問題なく動いている。
 低料金から使えて利用しやすいパブリッククラウドも,利用量が多くなると運用コストは跳ね上がってくる。大規模サービスなら自社管理のサーバーに移行できればコストは抑えられるが,管理が大変になる。プライベートクラウドという選択肢があることは知っていても,到底検討できるようなコストでは収まらないと考えていた人もいるのではないだろうか。今回の6GS HRPCは,そんな悩みに応えてくれるソリューションと言えるだろう。コストだけでなく,運用の柔軟性やパフォーマンスなどでの魅力もある。高嶺の花だった高性能プライベートクラウドは,ここまで扱いやすくなった。ゲーム用サーバーでお悩みの方は一度検討してみてはいかがだろうか。

ジャストプレイヤー:High Response Private Cloud