Shawn Layden氏「12時間から15時間のAAAゲームへの復帰を歓迎したい」

オンランイベントGamelab Liveで,元PlayStationの幹部が「AAAの開発費が高騰している業界を見直す必要があります」と議論した。

 元PlayStationエグゼクティブのShawn Layden氏は,業界に対し,大作・高額ゲームへの傾向を検証するよう呼びかけ,従来のAAAモデルは「持続性に欠ける」と語った。

 ソニーで25年の任期の後半にPlayStation Worldwide Studiosを率いたLayden氏は,本日のGamelab Liveの一環として(関連英文記事),GamesbeatのDean Takahashi氏と対談を行った。難しいテーマを大胆に扱ったことで広く評価されているNaughty DogのThe Last of Us Part 2の話題で盛り上がった(関連英文記事)。

 昨年10月にソニーを退社したLayden氏だが,自分の目の前で開発されたゲームの大部分を誇りに思っているという。PlayStation4時代のストーリー主導型ゲームの「究極の例」と評していた。

 「あなたに悲鳴をあげたり,叫んだり,ゾッとさせたり……そういったことは簡単にできます」と氏は語る。「しかし,もし熟考させたり,悲しみを感じさせたりすることができれば,ゲーム体験に対する感情の全範囲をカバーできるようになるでしょう」

「業界全体が腰を据えて『よし 何を作ろうか』と考える必要があります」

 しかし,The Last of Us Part 2は,特定の種類のゲームの中では新たなレベルの芸術的到達点を示しているかもしれないが,ゲーム業界のもう1つの傾向を表しているとも言える。ほとんどのプレイヤーはThe Last of Usを15時間程度でクリアすることができたが,The Last of Us Part 2では25時間もの時間を費やしている。Naughty DogはThe Last of Usの制作に3年半を費やしたが,続編は6年を必要とした。ソニーはどちらのゲームの制作予算も明らかにしていないようだが,大幅な増額になっていることが予想される。

 Layden氏は,市場に出回っている大作に100万ドルの制作予算をかけていた時代を思い出し,新世代のゲーム機が登場するたびに開発費が2倍になるという通説に言及した。

 「そのモデルの問題点は,持続可能性がないことです」と氏は説明し,現世代では,マーケティング費用を除いても,ほとんどのAAAゲームの開発費が8000万ドルから1億5000万ドルに達し,制作には開始から終了まで5年かかると説明している。

 「次の世代では,この数字を2倍にして成長できるとは思えません」と氏は語る。「業界全体が腰を据えて,『よし,何を作ろうとしているのか』と考える必要があると思います。観客は何を期待しているのか? 我々のストーリーを伝え,伝えるべきことを伝えるにはどうすればいいのか?」

Shawn Layden氏
Shawn Layden氏「12時間から15時間のAAAゲームへの復帰を歓迎したい」
 「50時間から60時間のゲームプレイを目指すのは,どんなアドベンチャーゲームにとっても難しいことです。それを実現するには,より多くの費用がかかるからです。最終的には面白いクリエイターと彼らのストーリーを市場から排除することになるかもしれませんが,もしこ閾値のようなものであれば…… それを見直さなければなりません」

 Takahashi氏は,チーム規模や制作期間,予算が膨らんでいるというイメージに当てはまるゲームをいくつか挙げている。Read Dead Redemption 2,God of War,The Last of us Part 2だ。Layden氏は,これらのうち2つのゲームの制作を監督したが,Sony Interactive Entertainment San Diegoの「crackshot」チームが,MLB The Showの各作品を1年で制作していたことも指摘している。13のスタジオを統括するLayden氏は,それぞれのスタジオがそれぞれの目標を達成するために,どれだけのリソースを必要としていたとしても,「クリーンな滑走路」を提供することが自分の役割であると考えていた。

 「次の世代に向かうということは,経営において重要な役割であるというだけではありません。また,ゲームに何を投入し続けることができるかを評価することでもあります。―どのくらいのコストでこれらのゲームを作り続けることができるのかということです」

 しかし,AAAモデルが持続不可能なことの最も重要な理由は,コストやチーム規模の拡大ではない。むしろ,Layden氏の25年に及ぶゲームビジネスのキャリアの中で,「奇妙な性質の1つ」が問題である。ゲームがどれだけ大きくなっても基本的な価格は変わらず,オーディエンスは価格が高くなることに非常に敏感に反応するのだ。

「5年かけて80時間のゲームを作るのではなく,3年かけて15時間のゲームを作るとどうなるのだろうか?」

 「このビジネスを始めてからずっと59.99ドルだったが,ゲームのコストは10倍になっています。価格帯に弾力性がないのに,コストラインに大きな変動性があると,モデルが難しくなります。今の世代では,この2つの要求がぶつかり合うことになると思います」

 ソニーを退社して長期休暇に入っているLayden氏にとって,これは次の家庭用ゲーム機世代が近づくにつれ,AAA業界が解決しなければならない大きな問題だ。Epic Games は,新しいPlayStation ハードウェアを使用して Unreal Engine 5 の可能性を実証した(関連英文記事)。Tim Sweeney 氏は,Unreal Engine 5 のツールがデベロッパに提供する効率性について語っているが(関連記事),Layden 氏が確信していたことが1つある。

 「 (AAA開発は)今の世代のゲーム開発よりも安くなることはないでしょう」と氏は語る。「4K,HDRアート,ワールドを作ることは安くはなりません」

 「ゲーム周辺のコストはすべて人件費ですよね? 工場を作る必要はありません。砂をガラスに変える必要もありません。創造性と志を同じくする人たちを集めて何かを成し遂げる能力が必要ですが,それはすべて人にかかっています。それにはコストがかかるのです」

 「では,それを目にしてどのように言えますか? 
他に答えはないのか? 80時間のゲームを5年かけて作るのではなく,3年かけて15時間のゲームを作るのはどうだろうか? その場合のコストはどうなるのか? それは本格的な体験なのだろうか?」

 「個人的には,年配のゲーマーとして…… 12時間から15時間のAAAゲームに戻ることを歓迎したいです。まず第一に,より多くのゲームを完成させたいですし,文学や映画のように,よりタイトで説得力のあるコンテンツを提供できるように,そのあたりの規律を見ていきたいと思っています」

 「それがこの業界に戻ってきてほしいものです」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら