Unreal Engine 5インタビュー:機種の壁をぶち破るEpicの次世代開発環境

Tim Sweeney 氏,Kim Libreri 氏,Nick Penwarden 氏が,Unreal Engine 5,次世代機の開発,そしてオープンでアクセスしやすい環境を作るための Epic の取り組みについて語る。

 ここ数年,Epic Games は,ビジネスのさまざまな側面で門戸を開くというテーマで運営していた。

 もちろん,大規模な無料プラットフォームであるFortniteは,真剣勝負というよりも(それもそうだが),バーチャルな遊び場になっている。Epic は,e-スポーツの賞金プールに前例のない金額を投資し,独自の PC ストアを通じた従来の収益シェアモデルを打ち破ろうとし,数々の独占契約を仲介し,多くの開発助成金を提供していた。

 そして今回,Unreal Engine 5 の発表により,Epic は次世代ゲーム開発の最前線に立つことを目指していると同時に,できるだけ多くのデベロッパに Unreal Engine 5 の技術を使った実験を行ってもらいたいと考えている。

「あまりにも長い間,ゲームは動的なイベントではなく静的な環境に依存しており,すべてのものが少しだけ既製品のように感じられていました」-Kim Libreri氏

 Unreal Engine 5は本日,PlayStation 5上で動作するデモで発表された(関連英文記事)。LumenやNaniteなどのアップグレードされたツールの多くは,次世代ハードウェアの可能性を最大限に引き出すことに重点を置いている。GamesIndustry.bizとのインタビューに応じたCEOのTim Sweeney氏は,PS5のグラフィックス性能,ストレージシステム,高帯域幅,低レイテンシーがUE5が画面の読み込みなどの過去の制限を克服するための重要な要素であると述べ,とくにソニーを称賛している。Sweeney氏によると,デベロッパは,プレイヤーがバックグラウンドでロード中であることにまったく気付かないようなシームレスなワールドを構築できるとのことだ。

 Epic CTO の Kim Libreri 氏は,次のように付け加える。「あまりにも長い間,ゲームは動的なイベントではなく静的な環境に依存しており,すべてが少し既成概念化されているように感じていました。そこで我々は,次世代ゲームとは何かを考え始めたのです。それは,完全に破壊可能な環境,完全に編集可能な環境,変化する照明,変化する時間帯,映画のようなディテールでした。この技術デモでは,UE5 に入れる予定の素晴らしいものをすべて紹介しています」


 また Libreri 氏は,Unreal Engine 5 から得られるものは,映画のように見せることを目的としたゲームだけではないと述べている。Libreri 氏は,同じ照明とビジュアル ツールを,よりスタイル化された作品にも使用することができ,その機能を現代の Pixar や DreamWorks の詳細な映画と比較している。

 Sweeney氏は,リアルタイムのイルミネーション機能も興味深いと付け加えている。これにより,たとえば洞窟の天井が内側に崩れたときの照明の変化などにデベロッパが悩まされることなく,環境の外観を変化させる物理学や環境パズルを簡単に動作させることができる。Libreri氏は,これらの効果は,従来のビデオゲームの懐中電灯のような従来のメカニズムを必要とせずに,ダイナミックな光で重要なエリアを強調したり,トーンを設定したり,メカニックの一部として使用したりすることで,より面白いゲームプレイを生み出すことができると結論付けている。


「技術の限界は,この業界の問題の1つに過ぎない。もう1つは,人々の時間の限界とゲームを作るための経済的な問題です」-Tim Sweeney氏

 ディスカッションの中で,Sweeney 氏,Libreri 氏,エンジニアリング担当副社長の Nick Penwarden 氏が繰り返し述べていたのは,Unreal Engine 5 は,単にこれまで以上に見栄え,サウンド,プレイ性の高いゲームを作るための能力だけではないということだ。時間,人員,予算の制約に関係なく,すべてのデベロッパがこれらの機能を利用できるようにすることに重点を置いているという。

 「我々は,新世代のゲームの基礎を築こうとしています」と Sweeney 氏は語る。「Unreal Engine 5 は,これまで以上にフォトリアリズムに近づいています。しかし,これらはゲームのビジュアル品質を向上させるだけの技術ではありません。コンテンツ クリエイターの生産性を向上させ,少人数のチームで次世代ゲームを作り,莫大な予算をかけずに信じられないほどの高品質な結果を生み出すことができるようにすることが,もう1つの目的であり,おそらくそれ以上の大きな目的なのです」

 「技術の限界は,ゲーム業界の問題の1つに過ぎません。もう1つは,人の時間の制限とゲームを作るための経済的な問題で,これはすべてのゲームデベロッパにとって常に制限要因となっています。ですから,我々はアーティストの生産性を向上させ,ポリゴンを気にする必要がなくなるようにすることを目指しているのです」


 Unreal Engine 5 と新しい家庭用ゲーム機でどのように作業負荷を削減できるのか,具体的に聞かれた Penwarden 氏は,いくつかの具体的な例を挙げている。

 「デベロッパのワークフローという点では,おそらく最も大きな部分は,Nanite によってデベロッパが高ポリゴンのアセットを直接エンジンにインポートできるようになったことでしょう」と,Penwarden 氏は述べている。「以前は,数千,数億ポリゴンのハイポリゴンモデルを作成していました。そうすると,何万ものポリゴンを持つ高度に最適化されたゲーム版を作成し,通常のマップの詳細を低ポリゴンモデルにベークダウンする必要があるのです。Nanite を使用すると,高解像度モデルを直接インポートできるので,より高いビジュアル忠実度を得ることができ,高度に最適化されたコンテンツを追加で作成する必要がありません」

「一度に数千個のオブジェクトをフレーム内に配置できるかもしれません。デモでは,100万個以上のオブジェクトを持つシーンがあります」-Nick Penwarden 氏

 「これが本当に役立つもう1つの分野は,Naniteによってデベロッパがより多くのドローコールを効果的に行えるようになったことです。これまでは,デベロッパはシーン内のオブジェクトの数に制限されていましたが,Naniteではフレーム内に一度に数千個のオブジェクトを配置できます。デモでは100万個以上のオブジェクトを持つシーンを用意しており,シーンをレイアウトして構築している間に,有機的に構築できるのです。シーンを最適化するという複雑な最適化処理を経て,数千マイルのドローコール予算を下回るようにする必要はありません」

 Epicの本日の発表は,PS5上で動作するUnreal Engine 5でどのようなゲームになるかという限定的なものではなかった。さらに同社は,Unreal Engine で作られたすべてのゲームの最初の 100 万ドルの収益に対して,すべてのロイヤリティを免除することを発表した。さらに,Epic Online Services SDK の提供を開始し,デベロッパは Epic のフレンド,マッチメイキング,ロビー,アチーブメント,リーダーボード,アカウント ツールを無料で利用できる。

 これは,Epic Games が過去に行ってきた,ストアフロントでのゲームの収益を 88/22 の割合で分配したり,PC の独占契約を通じてインディーズデベロッパに多額の金銭的支援を行ったりするなど,同社のエコシステムの他の要素にも通じる動きと言えるだろう。Sweeney 氏は,このような方法で誰もがサービスを利用できるようにすることは,会社全体にとって有益なことであると同時に,競合する必要がないと感じている業界の要素を統一するという大きな哲学の一環でもあると述べている。

「我々はすべてのデベロッパと協力して,壁に囲まれた庭の外でマルチプラットフォームのゲームオーディエンスを増やしていきたいと考えています」-Tim Sweeney氏

 「ここでの掘り出し物は,すべてのデベロッパと協力して,壁に囲まれた庭の外にマルチプラットフォームのゲームユーザーを増やしたいということです」と氏は語る(※Walled GardenはOpen Platformの対義語)。「現在,Xbox Live,PSN,Nintendo Switch Online,Steamがあるが,それぞれのプラットフォームに限定されたフレンドシステムを持つ競争力のあるユーザーベースを持っています。ここでは,すべてのデベロッパのためにすべてのプラットフォームを接続し,ユーザーベースを共有しようとしています」

 「Fortniteのフレンドシステムはその中核となるもので,3億5000万人のプレイヤーアカウントが5億台のデバイスで利用され,22億人のソーシャルコネクションが存在す。今ではすべてのデベロッパがそれを使用できます。他のデベロッパが自分のゲームでこのシステムを使用すると,そのデベロッパは自分のユーザーアカウントとフレンドコネクションをシステムに提供し,システムが成長してみんなの利益になるのです。これは,エコシステムの周りに大きな壁を作るのではなく,エコシステムを繋ぎたいという我々のオープン戦略と非常に一致しています」

 「我々の目標は,デベロッパが巨大なチームを必要とせず,巨額の投資をしなくても,Fortniteでやったことをできるようにすることです。これらすべてのオンラインサービスを利用して,さまざまなプラットフォームでユーザーをつなぐことができ,自分のゲームが1200万人の同時参加プレイヤーまでスケールアップできるかどうかを心配する必要がありません。この点については,我々自身も多くの不安を抱えていましたが,そのような心配をしなくても済むようにしました」

Unreal Engine5は,2021年初頭にプレビュー版が発売され,2021年後半には完全リリースされる予定だ

 「Epic Online Services から得られるものは,プラットフォームの垣根を越えた永続的なユーザーベースを構築することです。すべてのデベロッパに Fortnite のプレイヤーベースとソーシャル接続へのアクセスを提供しています。今では,Fortnite をプレイしている人がゲームに参加すると,すぐにすべての友人とつながるようになりました。以前は,Fortnite や Call of Duty,Rocket League をプレイしている場合は,マルチプラットフォームのゲームが発売されるたびにフレンドシステムを再構築する必要がありましたが,今ではそのようなシステムを構築する必要があるだけです」

 「Epic の利点は,実際にゲームを運営していることです。世界最大級の規模のゲームを運営しており,その結果,Fortnite のフレンドが増えています。また,互いに争うのではなく,協力して協力してユーザーにリーチする企業の集まりとして,業界を本当に持ち上げることもできます。インターネットの歴史の中で最悪の言葉は,『顧客を所有する』というものです。申し訳ありませんが,マグナカルタを読んでください。我々の目的は,すべてのゲームデベロッパがFortniteで行ったように,それを行うのを支援することです」

 「メタバースは出てくるでしょう…… 業界全体が,その新しいメディアが何になるのかを発見するプロセスを経ていると思います」-Tim Sweeney氏
 Sweeney 氏がここで述べている哲学は,デベロッパツールや Unreal Engine 5 に留まらないものだ。ここ数年,Fortnite を取り巻く話題が絶えなかったが,ゲームとしてだけでなく,ソーシャル プラットフォームとしての Fortnite の成功も話題になっている。ゲーム開発,パブリッシング,ストアフロント,エンジン制作,デベロッパツール,オンラインエコシステム,そして今では著名人がコンサートを開催したり,プレイヤーが自分の作品を作ったりしているこのプラットフォームに至るまで,Epic はさまざまな意味で,独自のメタバースの端っこに位置しているように思える(参考URL)。

 Sweeney 氏は,このような何かが形になり始めていることを否定していない。現在,Epic は,パワフルで複雑な Unreal Engine 5 と,シンプルで遊び心のあるクリエイティブ モードである Fortnite の両方の分野で,可能な限り最高のツールを開発しようとしていると,Sweeney 氏は述べている。しかし,時間が経つにつれ,Epic Games はこの 2 つのスペースの間に「より連続したもの」を構築していくことを期待していると,同氏は述べている。

 「コンテンツを追加したり管理したりするさまざまな方法を収束させるために,これらの方向性で多くの作業が行われています」と氏は語る。「そして,メタバースが出てくるでしょう。さまざまなSFのアナロジーや予測がありますが……。業界全体が,その新しいメディアがどのようなものになるのかを発見するプロセスを経ていると思います」

 「これは,業界全体のどの会社も自分たちだけでこれを解決しようとはしていないことを示しています。我々が本当に必要としている場所に到達するには,全員が協力し,お互いの努力を重ねていく必要があります。このメディアが最終的にどのような形になるにせよ,我々の最大の望みは,我々が大きなものの創造者であろうと,技術の供給者であろうと,あるいはもっと良い方法で,みんなの努力を結集し,よりオープンな方法でそれらをつなぐ分散型のシステムであろうと,我々がその中で役割を果たすことができるということです」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら