【ACADEMY】誇大広告を信じてはいけない:プレイヤーエンゲージメントの基本ガイド

My.GamesのAlexey Izotov氏が,GamesIndustry.biz Academyのために誇大広告を生み出すことのバランス感覚について語ってくれた。

 大手パブリッシャであろうと,若いインディーズであろうと,ファンが新作の良し悪しを決めるということは否定できない。マーケティングの目標は常に話題性を生み出すことだが,ファンからのフィードバックがすぐに得られるこの世界では,誇大広告を出すことは危険なバランスをとることでもある。あまりにも多くのことを約束しすぎると反動に直面したり,約束が少なすぎて,あなたが愛情を込めた労作がマーケットプレイスのフラッシュセールで終わるのを目の当たりにしたりすることもある。

 我々は皆,このような状況をオンラインで見ていた。Call of Duty: Warzoneのようなサクセスストーリーの裏には,無数のゲームのクラッシュと炎上の例があるのだ。

誇大広告を生み出すことは危険なバランスをとる行為だ

 新作タイトルがファンの目にヒーローから悪役になるのを防ぐにはどうすればいいのだろうか? それは,プレイヤーとのコミュニケーションだ。My.Gamesでは,プレイヤーとのコミュニケーションを会社の重要な柱の1つと考えている。開発から発売まで,ファンの皆様とコミュニケーションをとるための計画を立てておくことは,潜在的な災難を避けるための最良の方法だ。

 ゲーム業界,そして世界は厳しい時代を迎えている。ゲームへの需要が高まるにつれ,ファンからの注目度も高まっている。今こそ,自分の可能性を最大限に活用し,オーディエンスに語りかけ,強力なコミュニティを構築する絶好のチャンスだ。

My.Gamesが発売したCrytekのF2PシューティングゲームWarface
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グローバルマーケティング101


 基本的なことから始めよう。あなたの地域やタイムゾーン,どのようなソーシャルメディアを使用しているかなど,簡単なことは間違いなく知っているだろう。これらの市場はどのように似ていて,どのように違うのだろうか? あなたのゲームのプレイヤーは誰で,何が彼らを興奮させるのだろうか? 当たり前のように聞こえるかもしれないが,基本的なことを完璧にしておくことで,ゲームを発表したあとの管理が格段に楽になる。

 黄金律は,これまで例を見てきたように,提供できないものは何も約束しないことだ。あるスタジオが新しいゲームを発表し,最終的に何が可能になるかを示しつつ,あたかもローンチ時にそのすべてが利用可能であるかのように提示すると,結果としてローンチ時には面白さに欠け,スタジオはダメージ制限モードに入り,ときには長期的な風評被害を受けることになる。


黄金律は,実現できないことを約束しないことだ。

 当社は,当社のスタジオの1つであるBooming GamesのMMO Conqueror's Bladeを支援した際に,このルールを守った。

 当社は中国での発売直前にこのゲームの権利を購入した。当社は間接的に開発に関与していたが,Booming Gamesのチームに第一印象や意見を伝えることができた。発売後,我々はコミュニティから,ゲーム自体は楽しくて魅力的だが,ミッションには微調整やアップデートが必要だというフィードバックを受けた。我々はコミュニティの意見に耳を傾け,グローバルシーズンシステムを開発した。

 ライブサービスゲームとしてのConqueror's Bladeがどのように動作するのか,現実的なアイデアを提供することで,各アップデートで何が可能になるのかをコミュニティに伝えることができた。そのフィードバックをもとに,我々はシーズンシステムを開発し,各地域でいつアップデートが行われるかを示すロードマップとともに,ゲームにグローバルアップデートを導入した。このように,プレイヤーの期待値を管理することで,ネガティブな反発を防ぐことができたのだ。

Booming GamesのConqueror's Blade
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透明であること


 これであなたはステップ1に沿って,ローンチ時に何が利用可能になるかを現実的に予想して発表したことになる。今こそ,ソーシャルメディア上のファンのコミュニティとの交流を深めよう。透明で明確なコミュニケーションを維持することは,あなたのコミュニティとの強い関係を発展させるために最も重要な部分であり,誇大広告による被害を防ぐことができる。

 発表が行われたら,希望や夢を共有したくなることがあるだろうが,発表と同じように,機能がさらに先に変更された場合には,過度のプレッシャーがかかることがある。ゲーム開発のダイナミックな性質は,プロジェクトが常に変更される可能性があることを意味するが,コミュニティをあなたの旅に参加させておくことはできる。これは,開発のロードマップを知らせたり,新しいレベルや新しいキャラクターのスクリーンショットを提供したり,独占的なゲームプレイを盗み見したりすることと同じくらい簡単なことだ。

 これは,Pixonic スタジオの最新モバイル ゲームDino Squadでお手伝いしたときの話だ。このゲームは,ゲームジャムのアイデアから始まったもので,1980年代の非常にニッチなアニメシリーズ,Dino-Ridersをベースにしている。Pixonicは3月下旬にこのゲームを発表したが,プレイヤーに何ができるのかを正確に知ってもらうために,発売に向けてのロードマップの概要を明らかにした。

Dino Squadは80年代のアニメシリーズDino-Ridersをベースにしている
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 新しい地域でのローンチや続編,DLCアップデートなど,新しいプロジェクトに取り組んでいるのであれば,コミュニティと話をして,彼らが何を望んでいるのかを知ることで,リリースへの投資を感じてもらうことができる。

 これはLost Arkのコミュニティで行ってきたことだ。このゲームは最初に韓国でリリースされ,次にロシアでリリースされたが,これはMMOを立ち上げるうえで非常にユニークなアプローチだ。通常,アジアのスタジオのゲームは,完全なグローバルローンチの前に現地市場でテストを行ってゲームを完成させるが,我々は中国や日本よりも先にロシアでLost Arkをリリースした。

透明で明確なコミュニケーションを維持することは,強力な関係を築くうえで最も重要なことだ。

 しかし,最初から,韓国以外の国からもプレイしているユーザーがいることにすぐに気が付いた。Lost ArkはMMOコミュニティで広く議論されており,プレイヤーは手に入れる前に内容を詳細を知っていることが分かった。我々は透明性を保つ必要があったので,コミュニティの最も活発なメンバーのために,ライブストリームやスタジオ訪問を通じてユーザーとの対話を行った。そしてプレリリースからローンチ,そしてローンチ後の数か月までのロードマップを見せた。

 今日に至るまで,Lost Arkのプレイヤーは,6か月前にゲームで何が起こるかを常に知っている。今でもいくつかの発表でプレイヤーを驚かせることはあるが,それは滅多にないことだ。ロードマップをコミュニティと共有し,フィードバックをもらうことで,コミュニティを巻き込みやすくしている。

 何か問題が起きても,真っ暗になってはいけないということを覚えておいてほしい。優れたコミュニティマネージャーは,ファンが知る必要のあることと知らないでいいことを決める手助けをしてくれる。しかし,困難な状況では,話す前によく考えてから話すようにしよう。

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ルールを破る


 これらの基本的なルールを学ぶことは,いつルールを破るべきかを知ることにもなるので,重要だ。ルールを破ることはリスクがあるが,我々は市場戦略を見てきて,正しく実装されている場合,それが機能することを知っている。あなたが計画し,あなたの聴衆を知っている限り,それは大きな報酬を得ることができる。

 この典型的な例として,My.Gamesで成功裏に利用しているのが,サプライズローンチだ。サプライズローンチは,あなたのゲームにジャンルを変えるチャンスを与えてくれる。何か月もかけてコミュニティを構築し,期待を集めるのではなく,完全に完成した製品を市場に出すことで,純粋な好奇心からオーディエンスを惹きつけることができるのだ。インフルエンサーのサポートを受けることができれば,彼らのファンも自然とゲームを試してみたくなるだろう。

サプライズローンチは,あなたのゲームにジャンルを変えるチャンスを与えてくれる

 My.Gamesでは,Nintendo Switchで大人気のフランチャイズWarfaceで,この戦略を用いて成功を収めた。2月には,Switch Onlineの契約をしていなくても,すべてのプレイヤーがプレイできるように準備し,完全に抜き打ちでWarfaceを発売したのだ。市場には,CryEngineを搭載したゲームがSwitchにはなく,Warfaceのようなゲーム性のゲームがないというギャップがあることに気付いた。我々は,サプライズで発売することで常識を覆し,インパクトを与えるチャンスだと考えたのだ。

 Warfaceコミュニティからの反応は驚くべきものだった。発売から1か月後,Warfaceはプラットフォーム上の登録プレイヤー数が100万人に達し,あっという間にプレイ時間の合計が83000日に達した。

 発売後,我々は,我々のお気に入りのアプローチ,つまり透明性に戻った。発売以来,我々はすべてのプレイヤーにWarface Switchのロードマップを詳細に説明し,新しいDLCや新しいマップがいつ配信されるのかを含め,プレイしていただいた。実験するのは良いことだが,基本を忘れてはいけない。


大胆に,しかしスマートに


 開発計画を常に動的なものにし,ゲーマーが何を望んでいるのかを聞くことで,ローンチ時に提供されるゲームを現実的に予想できるようになった。今,これまで以上に重要なのは,プレイヤーとのコミュニケーションを図り,プレイヤーが製品に興味を持ち続けられるようにすることだ。だからこそ,このような不透明な時代には,4つの基本ルールを忘れないようにしよう。

  1. 基本を完璧にする
  2. 調査をする
  3. 聴衆を知る
  4. 対話を明確かつオープンに保つ

 そして,最も重要なルールを忘れてはいけない。 ― それらを破ることだ。ちゃんと管理されたリスクを負うことで,可能な限り最高のマーケティング戦略を立てることができるのだ。


Alexey Izotov氏は,2015年からMy.Gamesのグローバルパブリッシングの責任者を務めている。彼の部門は,NetEase,Smilegate,Booming Gamesなどの業界のリーダーたちと肩を並べて仕事をしている。CISにおける同社の主要プロジェクトの中には,Warface,PUBG,Perfect World,ArcheAge,Lost Arkなどのタイトルがある。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら