【ACADEMY】あなたのインディーズゲームを売り込むには
開発中のゲームをさらに大きくするためには,パートナーが必要だと判断したとしよう。ゲーム自体に集中したいと思っているあなたは,経験豊富なパートナーを持つことで,あなたの作品をできるだけ多くの人の目に触れるようにすることができる。
この記事は,パブリッシャ,ジャーナリスト,YouTuber,ストリーマー,もしくは単にあなたの猫に,効果的にゲームを売り込む(ピッチする)のに役立つことを意図している。
私は実際に,今日の業界では「パブリッシャ」という言葉は無意味だと思っている。この記事で,「パブリッシャ」を「パートナー」に変えてみよう。
エレベーターピッチ
あなたはエレベーターの中にいる。私は間抜けなオレンジの帽子をかぶって立っている。降りる階に着くまで6秒しかない。私はあなたに何のゲームに取り組んでいるのか聞いてみた。この返事を練習しよう。
あなたはエレベーターの中にいる。私は間抜けなオレンジの帽子をかぶって立っている。私はあなたに何のゲームに取り組んでいるのか聞いてみた。この返事を練習しよう
「2Dプラットフォーマーのマリオカート」のようなありふれたものでかまわない。ゲームのイメージがつかめて会話が弾む。 「オンラインで遊べるの?」と尋ねたときに,対戦型のオンラインプラットフォーマーだと言ってくれれば,「SpeedRunners」ができるかもしれない。名刺は常に持ち歩くようにしよう。次のレベルに引き上げたい場合は,名刺に Steam キーや,ゲームのデモやアセットパックへの短いリンクを記載しておこう。
ピッチに戻ろう。何があなたのゲームを面白くするのかを考えてみよう。一般的なものであることや,他のゲームを参考にすることが効果的な場合もある。「うるさい隣人がいたことはありますか?」誰もがうなずくか,はいと答えるだろう。「彼らを刺したいと思ったことはありますか? それがこのゲームです」と言えば,「Party Hard」になるかもしれない。または 「Nuclear ThroneにDeus ExとGTAのアナーキーさを加えたもの」とすればStreets of Rogueになるだろう。 ― それは我々が文字どおり何年もの間使用してきたショップ用の説明だ。
鏡の前でこれを練習して,はっきりと声に出して言おう。システムを説明することに深入りしてはいけない。ちょっと人の興味を引くくらいにする。印象に残るように。同様に,あなたが記憶に残るなら,それは役立つ。電子メールを介してピッチしている場合は,それにちょっと個人的な何かを追加しよう ― 何かをしているあなたのGIF,または,ゲームの良いGIFがあればさらに良い。
ビジュアル
私の興味をそそることができたとしよう。この時点では,私がパブリッシャであろうと,ジャーナリストであろうと,プラットフォームホルダーであろうと,関係ない。メールで素晴らしいビジュアルを見せてほしい。ゲームの見事な(そして3.5MB以下の)GIFを作成しよう。それをメールの本文に付けるだけだ。これがどれほど効果的なのか,あなたは見当もつかないだろう。誰もが携帯電話でメールをチェックしているので,何かを持っていることは非常に貴重だ。また,そのビジュアルがどのようにマーケティングの注意を引くことができるかを示している。
忘れてはいけないのは,メールを短く簡潔にすることは失礼ではないということだ。同じことが個人的なミーティングにも当てはまる。誰の時間も貴重なものであり,短いメッセージよりも小説を書いたほうが効果的だと思うならば,人々の時間は非常に限られていることを理解する必要がある。潜在的なユーザーの注意力も同様だ。あなたがライブ映像を上映しているときに,混雑した環境の中で目に留まれば,ユーザー,YouTuber,ストリーマー,報道関係者の目に留まる可能性が高い。
あなたが電子メールを送信している場合は,トレイラーやゲームプレイモンタージュへの "裸の"未公開YouTubeリンクを含めよう。面白いところがビデオの冒頭5秒以内に表示されていることを確認する ― はい,あなたはその長いスプラッシュ画面で人々を失うことになる。ゲームがゆっくりとしたペースとストーリー主導型である場合は,最初の5秒で非常に迅速なモンタージュとハリウッドスタイルのトレーラーを引っ張ろう。ほとんどのメールクライアントは,今ではYouTubeへのビデオリンクをプレビューすることができ,リンクをクリックしてクイックビデオを見るのは簡単だ。とくに,メールの本文でクールなGIFをすでに見ている場合はなおさらだ。これはすべてプレスやユーザーにも当てはまる。そして,パスワード付きのVimeoのリンクを使うのはやめよう。
説明の内容
ゲームの背景にあるストーリーを深く掘り下げてはいけない。とくにそれに関する小説サイズの文章を書いてはいけない。短くてスキャンしやすい箇条書きの文章で,あなたのゲームが素晴らしいと思う理由を書いていこう。何か目立つようなことをするのを,忘れないように。― 明確で簡潔に。
例を挙げてみよう:
- オンラインマルチプレイヤーFPS
- Unityで作った
- Photon Engineの利用
- ターゲットプラットフォームはPCで,コントローラが使える
- 予告編リンク
- マーケティングや資金調達の支援が必要
- Tribesにインスパイアされた
シンプルにしよう。これまでに見たもの(GIFや予告編を含む)と,10秒ほどかけてスキャンした簡単な説明文が気に入ったら,電話で実際に必要なものや,リリース方法のアイデアなどについて話し合うことになる。
資金が必要な場合は,その理由と用途を説明しよう。予算案を用意しておくとさらによし。
これまでにゲームをリリースしたことがあるなら,それは大きな成果であり,あなたがプロジェクトを完成させることができることを知らせることになる。たとえそれが別のプラットフォームや他のビジネスモデルのものであっても,ゲームをリリースした経験があることは常にアドバンテージとなる。
ビルドがある? 凄いね!
ゲームプレイを縦にスライスしたものを作ろう。あなたのゲームがなぜ楽しいのかをアピールできるようなものを。このように考えてみよう。― 何千人もの人が通り過ぎるコンベンションで,もしこのビルドがあったとしたら,どうやってコントローラを手に取るように興味を持ってもらい,ゲームプレイを素早く把握して,彼らを引き込むことができるだろうか?
PAXで初めてSpeedRunnersを発表したときは,Luke Burtisの首にラップトップをつけて,4つのコントローラをマジックテープでぶら下げた状態で,文字どおり会場にしゃがんでいた。我々は,人々がゲームの中で非常に特定のものを好むことに気づき,それに焦点を当てた。具体的には,プレイヤーの競争心を掻き立てるような「ゲーム感覚」に焦点を当てたのだ。このゲームが流行るには,YouTuberにゲームを届ける必要があることが分かったのは,そのときだった。あとは,今までで最も人気のある我々のゲームの一つの歴史だ。
人々を笑顔にするものを探そう。そして,どうやってプレイするかを説明しようとしないで,彼らが自然にやろうとしていることに注目しよう。画面上に視覚的でインタラクティブな情報を提示するオプションがある。ゲームのストーリーでプレイヤーの気を散らさないように,ただ身を乗り出して,彼らが何をしようとしているのか,彼らが見たものに基づいて観察してみよう。彼らが何を理解していないかをメモし,それに基づいてビルドを改善していく。
そのようなビルドを潜在的なパートナーに見せれば,展示会でどれだけ完璧に機能するか,どれだけ簡単に参加できるか,オンボーディング体験がどれだけ素晴らしいか,どれだけ素晴らしいUIか,などを考えながら,我々は歓声を上げるだろう。
これであなたのビルドが完成した。それを Dropbox のリンクとして送信しよう。真面目な話,Dropbox を使用しよう。― 我々はよく旅行に行っていて,無線LANが壊れている。だが,「私の Dropbox に保存」を行うと,最終的にファイルがダウンロードされるので,完璧に動作する。プライベートFTPやローカルDropboxの代替品を使用することは避けよう。なぜなら,私がどこかのよく分からないところにいると,そこではDropbox以外のCDNがない可能性が高いので。
報道された? 素晴らしい,それについて話そう
あなたのビルドのLets Playsに載ったら,それは素晴らしいね! たとえそれらが素晴らしいものでなくても,巨大なプレイヤーからのものでなくても,送ろう。YouTuber,ストリーマー,そして次に何があるのか誰が知っているか分からない「新しいメディア」の変化し続ける風景が,あなたのゲームにどのように反応するかを見ることは重要だ。
要約すると...
- 短い,目に見える,興味深いピッチを持つ
- クールなビジュアルGIFを含む(2MB以下!
- (5秒以内の)面白いYouTubeの予告編へのリンクを含むこと。
- 簡潔な説明,できれば箇条書きで - あなたが必要とするものを言及することを忘れないでください。
- 遊びやすいビルド
おめでとう。あなたは強力なパートナーを得て,メディアに取り上げられ,素晴らしいプラットフォームでの取引を得るチャンスを増やした。さらに良いことに,人々はあなたのゲームを認識するようになった。
そして,あなたが1人でやることを決めたとしても,あなたが行った基礎作業は,ゲームがより成功するのに役立つ。もしあなたのゲームを,10年後も人々がプレイするような,長く続くフランチャイズにしたいのであれば,話をしてみよう。
あなたの実際の目標は何か?
この記事に触発されて,うまくいけば素晴らしいことをする前に,私はあなた自身に聞いてみたい。 ― ここでの実際の目標は何か?
それは資金を得ることか? マーケティングの助けを得ることか? それは,すべてのプラットフォームにゲームを提供することか? まずは自分自身に質問してみるといいだろう。
最近デベロッパに尋ねているのは,将来の計画についてだ。TinyBuildでは,インディパブリッシングは「フリップベース」のビジネスであり,大きな目標に向けた明確な戦略もなく,ほとんどが単発的な取引が行われていることに気付いた。そこで,スタジオの規模を拡大して,デベロッパとのパートナーシップを拡大している。そのため,我々のチームは単一のゲームをリリースすることだけに興味があるわけではない。我々は,10年後,あるいは一世代後にも続くブランドを作るために,より長期的なパートナーシップを求めている。
Alex Nichiporchik氏はTinyBuild GamesのCEOだ。インディパブリッシャを共同設立する前は,プロゲーマー,ゲームジャーナリスト,ゲームプロデューサーとして活躍していた。
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)