ゲームサウンドトラックの海賊版は業界にダメージを与えているのか?
ビデオゲーム音楽の人気と物理的なフォーマットでの入手の難しさがぶつかり合っているが,この複雑な問題の両面を検証してみた。
お気に入りのビデオゲームのサウンドトラックは,レコードとしても聴くことができる。
2010年代のレコードブームを受けて,ゲーム音楽を専門に扱う新興企業がいくつか誕生したが,それは最近に限った現象ではない。ゲーム音楽とレコードの関係は1978年にさかのぼり,ジャンルを超えたイエロー・マジック・オーケストラがセルフタイトルの画期的なアルバムを発表したのが始まりである。その6年後には,メンバーの細野晴臣がパックマン,ディグダグ,ギャラガなどのゲーム音楽を収録した10曲入りのLPをリリースした。
細野氏の電子音楽とゲーム音楽の融合は,現在もゲーム会社がその可能性を模索している重要な問題を提起している。
英国のフォノグラフィックス産業によると,2019年には430万枚のLPが販売され,12年連続で売上が増加したという。音楽の消費量が5年連続で増加しているため,ビデオゲームのパブリッシャがレーベルと協力してサウンドトラックをビニールでリリースするケースが増えている。―しかし,すべてのパブリッシャがそうというわけではない。
音楽の人気は音楽の違法コピーから遠ざかることはないが,ビニールレコードもこの問題と無縁ではない。ブートレグ(密造)や偽造レコード ―権利者の許可を得ずに販売される無免許レコード― は60年代から存在していたが,現在ではゲーム音楽シーンの中にブートレグレーベルが増えてきており,ゲームパブリッシャが提供していないビデオゲームのサウンドトラックを違法に製造して配布するようになってきている。
Frederik Lauridsen氏は,過去5年間,自身のWebサイトBlip Blopでビデオゲームのレコードをカタログ化し,アーカイブ化していた。氏は,海賊版レコードがビデオゲーム音楽(VGM)市場の10%を占めていると考えており,レコードごとに異なるバリエーションやカラープレスを数えると,海賊版レコードが市場の10%を占めると考えている。
「ここ2,3年で爆発的に増えています」と氏は語る。
Lauridsen氏によると,28のブートレグレーベルと個人からリリースされた約180枚のブートレグレコードを記録している。これらの数字はDiscogs,eBayやAmazonなどのオンラインマーケットプレイス,ソーシャルメディアサイトの情報から集めたものだ。
ほとんどのブートレグレーベルは,招待制のグループやプライベートなインスタグラムアカウント,メーリングリストでレコードを販売するなど,その運営方法をより慎重にしているため,数字を追跡するのは難しい。他のレーベルは,主にオンラインストア「Big Cartel」を通じて運営されているオンラインストアを利用しているため,見つけやすくなっている。
「最近では,出所を不明瞭にするために,リリースの背後にあるレーベルをリリース自体に記載しない傾向があります」と Lauridsen氏は述べている。
ブートレグレコードは,ビデオゲーム音楽コミュニティ全体で分裂的な問題となっている。一部のグループでは,購入を阻止するためにブートレグレコードについての議論を禁止しているが,他のグループ(多くの場合は非公開だが)では,この問題についての議論の場として機能している。
ニッチなコミュニティの中のニッチな製品であるブートレグVGMレコードは,法外な高値で売られることもある。―とくにレアなテストプレス盤は1000ドル以上で売られている。ほとんどのブートレグレーベルは限られた人々に20ドルから40ドルでレコードを販売しているが,一般の人々に転売されると価格が高騰してしまうだろう。
「ブートレグを販売しているFacebookのクローズドなグループには,転売屋やダフ屋がいっぱいます」とLauridsen氏は説明する。「ブートレグで利益を上げているのはブートレガーだけではありません。最初の場所でこれらを購入するには,閉じたグループにいる必要があるので,多くの人々は,グループにいない人にこれらのブートレグを販売できることを知っています。ブートレグが売り切れて間もなく,初値の2〜3倍の値段で売られているのを目にすることも珍しくありません」
ブートレグレコードで最も人気があるのは任天堂のサウンドトラックだ。Iam8bit,Laced Records,Brave Wave,Materia Collectiveなどの正規のVGMレーベルは,カプコン,セガ,コナミなどのパブリッシャと強い関係を築いているが,任天堂は自社のバックカタログの音楽をビニールに入れることにはあまり熱心ではなかった。
Loudrの共同設立者でMateria CollectiveのオーナーでもあるSebastian Wolff氏は,音楽の違法コピーは常にアクセスのしやすさの問題であり,任天堂が自社の音楽を出版することに消極的であることは何の助けにもなっていないと考えている。
「何かのファンは,自分が熱中していることを自分の選んだプラットフォームで祝えることを望んでいます」と氏は説明している。「ドンキーコングカントリーの大ファンがいれば,もしその音楽がビニールに入っていなくても,権利者がそうしなければビニールに入れてしまうでしょう。もしサウンドトラックがストリーミング配信されていなくても,誰かがSoundCloudやYouTubeにアップするでしょう。私がこの10年間,権利者やゲーム会社に説いてきたことは,この市場を理解している音楽著作権パートナーや専門家と一緒に仕事をすることです。
「自分たちのIPをコントロールすることを大切にしている企業にとって,音楽面でのコントロールに積極的に投資をしている企業がないのは魅力的だと思います。なぜなら,『いや,これは出したくない』ということで,コントロールを放棄してしまうからです。それは,このような直観的ではない効果をもたらします」
ドンキーコングカントリーシリーズの作曲家であるDavid Wise氏に,流通しているフランチャイズの海賊版レコードについての考えを聞いてみた。
「現実には,公式リリースが存在する場合,ブートレグアルバムはパブリッシャとアーティストから収益を奪うことになります」と氏は語る。「より多くの音楽を制作するための収入を得ることができたかもしれません。これらのレコードは公式のサウンドトラックではないのです」
「とはいえ,任天堂はここに潜在的な収益源を見失っていると感じています。何百人,おそらく何千人もの人が,なぜ公式アルバムがないのかと個人的に尋ねてきました。製品のファンは常に『公式』のグッズを欲しがりますし,公式リリースがないためにこれら(のブートレッグ)を購入した人もいることを私は知っています」
正当なVGMレーベルは,サウンドトラックのリリースに何年もの時間を費やすことがある。また,レーベルは,最高品質のオーディオを入手して抽出するためのエンジニア,そのオーディオをマスタリングしてレコードリリースに適したものにするためのスタジオ,パッケージのアートワークを作成するためのアーティストやデザイナー,レコードを製造するためのプレス工場(通常は数種類のバリエーションがある)にもお金を払う必要がある。ライセンスによっては,リリースごとにロイヤリティを支払わなければならないものもある。
ビデオゲーム音楽のファンもVGMレコードレーベルも,ブートレグレコードに関してはさまざまな意見を持っている。
「どちらの場合も,潜在的な顧客にそのことを伝え,話し合いを継続しないことで相互に合意しました。このようなことが起きたレーベルを何社か知っていますが,従業員の時間だけを考えてみても,50時間かけてプレゼンを組み立て,コミュニケーションを取っても,それが水の泡になってしまうんですよ」
Iam8bitのような他のレーベルは,このような問題を経験していないという。Iam8bitの創設者であるAmanda White氏とJon M. Gibson氏は,メールで語っている。「我々は,ブートレグの存在が原因で壁にぶつかったことはありません。どちらかというと,特定のアルバムのブートレグが普及しているということは,その特定のサウンドトラックの人気を強調しているだけで,我々とIPホルダーがチームを組んで公式にリリースするように鼓舞しているのかもしれません」
BraveWave ProductionsのCEOであるAlex Aneil氏は,ブートレグのVGMレコードは問題ではあるが,物事の壮大な計画の中では大きな要因ではないと考えている。
「適切に収益化されていないYouTubeのアップロードや,ビデオゲームの音楽を違法に共有している人たちのほうが,長い目で見るともっと大きな問題だと思います」と氏は語る。「ビニール,CD,デジタルを扱うレーベルとしては,特定のブートレグレコードよりも,違法なYouTubeのアップロードやFTPサーバーのほうが気になるところです」
なぜブートレグのビデオゲームサウンドトラックは,オンラインで見つけるのが難しくないのか?
ビニールで音楽をリリースすることは,お金はかかるが,それほど難しいことではない。何千ものプレス工場やビニールのブローカーが世界中にあり,サービスを提供している。またはいくつかのケースではいくつかのフォーム ― それらのほとんどでは,あなたが提出している音楽のライセンスを所有していることを確認するために,宣言書に署名するように求められる。一部の企業は,ライセンスが所有されていることを証明するために追加の情報を要求するが,しないところもある。いくつかの会社でチェックがないために,ブートレグレーベルがこれらの書類に嘘をつくことが可能になっている。
「工場によっては,このようなことに対して他の工場よりも厳しいところもあります」とShip to Shore Recordsの共同設立者であるAaron Hamel氏は語る。「契約書のコピーを要求してくる工場もあることも知っています」
最終的には,レーベルがプレスしている音楽の権利をレーベルが持っているかどうかを確認するのは,プレス工場,そしてレーベルとプレス工場の間の取引のブローカー次第なのだ。
「製造工場やテストプレスを行っている人,マザーディスクのメッキを行っている人は,必ずしもゲーム音楽の複雑な権利管理に精通しているわけではないと思います」と氏は語る。「誰かが何かを違法にテストプレスするように注文したとしても,相手側の人間は,その音楽が実際に合法的に使用されているかどうかをインターネットで調べようとはしないでしょう。彼らはおそらく,それが完全にオリジナルの音楽だと思っているか,そうでなければ正当な注意を行ったと思っています」
Pirates PressのオーナーであるEric Mueller氏に,このレーベルの存在を知っているかどうかを尋ねてみた。氏は次のように答えてくれた。
「私は具体的には,そのレーベルには精通していません。我々は週に何百ものタイトルをプレスし,我々の顧客のすべては,彼らがプレスする各タイトルのIPR所有権宣言を提出する必要があります(彼らは生産されている材料の任意の部分の所有者ではないと主張する場合は,補完的な機械的なライセンスの書類)。とはいえ,人間はときどき嘘をつくことで知られており,我々は可能な限り合法であることを確認するためにお客様の書類や資料を精査するために最善を尽くしていますが,誰かの虚偽の陳述や行動がすり抜けて無許可の製品になる可能性ももちろんあります」
「我々はそのようなことがないことを願っており,今までにこのような具体的な事例はありませんでした。もちろん,私はレーベル名とリリース情報を私と工場の全員に配布し,全員が認識していることを確認し,この懸念が正式に対処されるようにします」
我々はGZ Mediaにも声明を求めて連絡を取ったが,何か回答があれば記事を更新する予定だ。
過去にも現在にもゲームの海賊版レコードが出回っていることから,レコード店も十分な注意を払っていないことがうかがえる。ニューヨークに拠点を置く人気オンラインミュージックストア「Turntable Lab」は,オンラインストアで販売されているさまざまなブートレグビデオゲームのサウンドトラックをリストアップしている。2016年には,増田順一氏のポケットモンスター 赤・青のゲームボーイのサウンドトラックが発売されたことを発表するプレスリリースがTurntable Labから発行された。レコードの信憑性についての詳細は提供されておらず,この話は十数社の主流サイトで取り上げられた。我々はTurntable LabのCEOであるPeter Hahn氏に,Turntableが海賊版レコードを販売していることを認識しているかどうかを尋ねるために連絡を取ったが,回答は得られなかった。
これらの権利者の大半がこれらの海賊版レコードを認識しているとは考えにくいので,なぜ企業はそれらについて何もしていないのだろうか?
「あなたは自分の戦いを選択しなければならなりません」とIam8bitの創設者は語る。「大企業は,排除措置命令を出すために多くの弁護士を雇うだけです。我々は知的財産権者を代弁することはできませんが,我々の推測では,彼らはブートレグアルバムを彼らのビジネス全体にとって大きな脅威とは見ていないと思います。我々は,ほとんどのファンが無邪気にブートレグをしていて,公式リリースのときが来れば,同じファンが追随して高品質な公式のものを喜んで購入するという,我々と同じ視点を彼らも共有していると想像しています」
Wolff氏は付け加えている。「多くのゲーム会社は,多くのファンがファンの作品であると考えているものをシャットダウンすることのメリットと,潜在的なPRの失敗を比較しているのだと思います。私は,お気に入りの音楽やお気に入りのゲームをビニールでお祝いしたいだけのオーディオマニアのファンと話をしたことがあります。公式に出ていなければ,非公式に入手できるようにする,彼らにとっては,それは2番目に良いことなのです」
任天堂の場合,ファンゲームに対するDMCAの取り締まりでIPを保護することに定評のある同社が,クリエイターの意図がどうであれ,自社のサウンドトラックがブートレグレコードとして流通していることについて何もしないのは,奇妙なことのように思える。
あるブートログレコードレーベルのオーナーは,名前を出したくないとしながらもメールで話してくれた。「私がこれを始めたのは,ビニールやビデオゲームが好きで,普通の手段では手に入らないものを作りたいと思っていたからです。利益は出ませんし,いつも損をしていますが,人々が喜んでくれればそれはそれで幸せなことです」
最大手のVGMブートレグレコードレーベルの1つは,その利益を可能な限り音楽の制作者に送るか,他の慈善活動に回すと主張している。我々はこのレコード会社に連絡を取ったのだが,このレコード会社からは返事がなかったので,慈善団体への寄付を確認することはできなかった。
しかし,Phillips CDiのテトリスの音楽を作曲したJim Andron氏には連絡を取ったところ,このサウンドトラックはライセンスもAndron氏の許可もなしでリリースされたが,レーベルの所有者は,利益はすべてAndron氏に直接行くことをオンラインで約束をしていた。
「彼(レーベルのオーナー)は私の許可なしにリリースしたんです」とAndron氏はメールで語っている。「しかし,昔のやり取りを調べていたら,数か月前の(未読の)メールを見つけ,そこでは彼が私にこのことを話してくれて,私が参加するかどうか尋ねてきていました」
Andron氏は,このプロジェクトで 「寛大なロイヤリティ 」が送られてきたと語り,「ロイヤリティの額は嬉しいサプライズでした」と続けた。
コレクターによれば,正規のレコードと同じような音質のブートレグから,スキップや劣化などの不完全性が目立つものまで,ブートレグレコードの品質にはさまざまな違いがある。これらのレコードの制作に費やされた時間もレーベルによって異なる。いくつかのブートレグレコードは,誰かがYouTubeからビデオゲームのサウンドトラックを拾って,それを安く製造された結果だ。
それらの背後にあるライセンス料のコストがなければ,海賊版レーベルは多くの利益を生み出すことができ,とくにレコードを大量にプレスしているレーベルでは多くの利益を生み出すことができる。これらのレーベルが行っていることは違法なので,海賊版レコードを注文した人たちは,レーベルが閉鎖されたり,注文を進められなくなったりした場合,簡単に自分たちの懐から出ていくことになる。多くのVGMファンがこのような目に遭ったことがある。
「ブートレグレコードの多くは,私にとっては現金をつかむようなものです」とShip to Shore RecordsのHamel氏は語る。「ライセンスに何も入れていないのに25ドルや30ドルも請求されると,かなりの利益を上げていることになります。私は,人々がこの手のもので利益を得る権利を持っていることには同意できません」
音楽の違法コピーは常に問題であり,ビニールの需要が減る気配はないので,ブートレグレコードの人気が急に揺らぐことはないだろう。この問題に対処する最も簡単な方法の1つは,音楽業界とゲーム業界のギャップを埋めることだ。ゲーム会社が音楽著作権の専門家と協力して,より多くの時間を費やすことができれば,これはデジタルフォーマットにも言えることだが,より多くのクリエイターがゲーム音楽の人気から恩恵を受けることができるようになるだろう。
Wolff氏は,企業がブートレグに対して法的措置を取ることを提案しているわけではないが,ブートレグレコードの存在がビデオゲーム音楽の正当性に大きなダメージを与えていると考えており,それが熱狂的なブートレグの人々には分かりにくいと考えている。
「我々は品質と正当性,そして正しく行われているかどうかを気にしています。ビニールを作りたい? レーベルを立ち上げて,人と連絡を取って,交渉をするんです。レコードを作るのは難しいことです。合法的にレコードを作るのはもっと難しいのです」
我々が10のブートレグレコードレーベルに連絡を取ったところ,1社から返事が返ってきた。任天堂はコメントを求めても回答がなかった。
お気に入りのビデオゲームのサウンドトラックは,レコードとしても聴くことができる。
2010年代のレコードブームを受けて,ゲーム音楽を専門に扱う新興企業がいくつか誕生したが,それは最近に限った現象ではない。ゲーム音楽とレコードの関係は1978年にさかのぼり,ジャンルを超えたイエロー・マジック・オーケストラがセルフタイトルの画期的なアルバムを発表したのが始まりである。その6年後には,メンバーの細野晴臣がパックマン,ディグダグ,ギャラガなどのゲーム音楽を収録した10曲入りのLPをリリースした。
細野氏の電子音楽とゲーム音楽の融合は,現在もゲーム会社がその可能性を模索している重要な問題を提起している。
「ここ2,3年で本当に爆発的に成長しました」-Frederik Lauridsen氏,Blip Blop
セガ,ナムコ,任天堂,コナミ,ソニー,カプコンなどが,奇妙でワイルドな試みに30年を費やしていた。それはDoobie BrothersのMarc Russoがサックスで参加したF-ZEROのアレンジアルバムから,セガの社内バンド「SST」によるフェスライブまでに及ぶ。ビデオゲーム音楽データベースによると,1980年代には日本を中心に100枚以上のビデオゲームのサウンドトラックがビニールでリリースされている。そして,90年代を通してCDが王者として君臨するものの,2020年にはビニールフォーマットが王者であることが証明されている。英国のフォノグラフィックス産業によると,2019年には430万枚のLPが販売され,12年連続で売上が増加したという。音楽の消費量が5年連続で増加しているため,ビデオゲームのパブリッシャがレーベルと協力してサウンドトラックをビニールでリリースするケースが増えている。―しかし,すべてのパブリッシャがそうというわけではない。
音楽の人気は音楽の違法コピーから遠ざかることはないが,ビニールレコードもこの問題と無縁ではない。ブートレグ(密造)や偽造レコード ―権利者の許可を得ずに販売される無免許レコード― は60年代から存在していたが,現在ではゲーム音楽シーンの中にブートレグレーベルが増えてきており,ゲームパブリッシャが提供していないビデオゲームのサウンドトラックを違法に製造して配布するようになってきている。
Frederik Lauridsen氏は,過去5年間,自身のWebサイトBlip Blopでビデオゲームのレコードをカタログ化し,アーカイブ化していた。氏は,海賊版レコードがビデオゲーム音楽(VGM)市場の10%を占めていると考えており,レコードごとに異なるバリエーションやカラープレスを数えると,海賊版レコードが市場の10%を占めると考えている。
「ここ2,3年で爆発的に増えています」と氏は語る。
Lauridsen氏によると,28のブートレグレーベルと個人からリリースされた約180枚のブートレグレコードを記録している。これらの数字はDiscogs,eBayやAmazonなどのオンラインマーケットプレイス,ソーシャルメディアサイトの情報から集めたものだ。
ほとんどのブートレグレーベルは,招待制のグループやプライベートなインスタグラムアカウント,メーリングリストでレコードを販売するなど,その運営方法をより慎重にしているため,数字を追跡するのは難しい。他のレーベルは,主にオンラインストア「Big Cartel」を通じて運営されているオンラインストアを利用しているため,見つけやすくなっている。
「最近では,出所を不明瞭にするために,リリースの背後にあるレーベルをリリース自体に記載しない傾向があります」と Lauridsen氏は述べている。
違法コピーはアクセスの問題なのだろうか?
ブートレグレコードは,ビデオゲーム音楽コミュニティ全体で分裂的な問題となっている。一部のグループでは,購入を阻止するためにブートレグレコードについての議論を禁止しているが,他のグループ(多くの場合は非公開だが)では,この問題についての議論の場として機能している。
「これを公開したくない」というのは,コントロールを放棄することになります。それはこのような直観的ではない効果をもたらします。-Sebastian Wolff氏, Materia Collective
Lauridsen氏のような多くのコレクターはブートレグに反対しているが,特定のVGM愛好家の間では人気があることは否定できない。ニッチなコミュニティの中のニッチな製品であるブートレグVGMレコードは,法外な高値で売られることもある。―とくにレアなテストプレス盤は1000ドル以上で売られている。ほとんどのブートレグレーベルは限られた人々に20ドルから40ドルでレコードを販売しているが,一般の人々に転売されると価格が高騰してしまうだろう。
「ブートレグを販売しているFacebookのクローズドなグループには,転売屋やダフ屋がいっぱいます」とLauridsen氏は説明する。「ブートレグで利益を上げているのはブートレガーだけではありません。最初の場所でこれらを購入するには,閉じたグループにいる必要があるので,多くの人々は,グループにいない人にこれらのブートレグを販売できることを知っています。ブートレグが売り切れて間もなく,初値の2〜3倍の値段で売られているのを目にすることも珍しくありません」
ブートレグレコードで最も人気があるのは任天堂のサウンドトラックだ。Iam8bit,Laced Records,Brave Wave,Materia Collectiveなどの正規のVGMレーベルは,カプコン,セガ,コナミなどのパブリッシャと強い関係を築いているが,任天堂は自社のバックカタログの音楽をビニールに入れることにはあまり熱心ではなかった。
Loudrの共同設立者でMateria CollectiveのオーナーでもあるSebastian Wolff氏は,音楽の違法コピーは常にアクセスのしやすさの問題であり,任天堂が自社の音楽を出版することに消極的であることは何の助けにもなっていないと考えている。
「何かのファンは,自分が熱中していることを自分の選んだプラットフォームで祝えることを望んでいます」と氏は説明している。「ドンキーコングカントリーの大ファンがいれば,もしその音楽がビニールに入っていなくても,権利者がそうしなければビニールに入れてしまうでしょう。もしサウンドトラックがストリーミング配信されていなくても,誰かがSoundCloudやYouTubeにアップするでしょう。私がこの10年間,権利者やゲーム会社に説いてきたことは,この市場を理解している音楽著作権パートナーや専門家と一緒に仕事をすることです。
ドンキーコングカントリーシリーズの作曲家であるDavid Wise氏に,流通しているフランチャイズの海賊版レコードについての考えを聞いてみた。
「現実には,公式リリースが存在する場合,ブートレグアルバムはパブリッシャとアーティストから収益を奪うことになります」と氏は語る。「より多くの音楽を制作するための収入を得ることができたかもしれません。これらのレコードは公式のサウンドトラックではないのです」
「とはいえ,任天堂はここに潜在的な収益源を見失っていると感じています。何百人,おそらく何千人もの人が,なぜ公式アルバムがないのかと個人的に尋ねてきました。製品のファンは常に『公式』のグッズを欲しがりますし,公式リリースがないためにこれら(のブートレッグ)を購入した人もいることを私は知っています」
ブートレグレコードは正規のVGMレーベルに影響を与える
正当なVGMレーベルは,サウンドトラックのリリースに何年もの時間を費やすことがある。また,レーベルは,最高品質のオーディオを入手して抽出するためのエンジニア,そのオーディオをマスタリングしてレコードリリースに適したものにするためのスタジオ,パッケージのアートワークを作成するためのアーティストやデザイナー,レコードを製造するためのプレス工場(通常は数種類のバリエーションがある)にもお金を払う必要がある。ライセンスによっては,リリースごとにロイヤリティを支払わなければならないものもある。
ビデオゲーム音楽のファンもVGMレコードレーベルも,ブートレグレコードに関してはさまざまな意見を持っている。
「何百人も,おそらく何千人もの人が,なぜ公式アルバムがないのかと尋ねてきました」 -David Wise氏,ドンキーコングカントリーの作曲家
「彼らは不幸なニーズを満たしてくれています」とWolffは語る。公式リリースのきっかけになったと言いたいところだが,実際にはその逆だ。ブートレグがすでに流通していることが発見されて,ライセンサーとの話し合いが中断されたことが二度あったという。「どちらの場合も,潜在的な顧客にそのことを伝え,話し合いを継続しないことで相互に合意しました。このようなことが起きたレーベルを何社か知っていますが,従業員の時間だけを考えてみても,50時間かけてプレゼンを組み立て,コミュニケーションを取っても,それが水の泡になってしまうんですよ」
Iam8bitのような他のレーベルは,このような問題を経験していないという。Iam8bitの創設者であるAmanda White氏とJon M. Gibson氏は,メールで語っている。「我々は,ブートレグの存在が原因で壁にぶつかったことはありません。どちらかというと,特定のアルバムのブートレグが普及しているということは,その特定のサウンドトラックの人気を強調しているだけで,我々とIPホルダーがチームを組んで公式にリリースするように鼓舞しているのかもしれません」
BraveWave ProductionsのCEOであるAlex Aneil氏は,ブートレグのVGMレコードは問題ではあるが,物事の壮大な計画の中では大きな要因ではないと考えている。
「適切に収益化されていないYouTubeのアップロードや,ビデオゲームの音楽を違法に共有している人たちのほうが,長い目で見るともっと大きな問題だと思います」と氏は語る。「ビニール,CD,デジタルを扱うレーベルとしては,特定のブートレグレコードよりも,違法なYouTubeのアップロードやFTPサーバーのほうが気になるところです」
なぜブートレグのビデオゲームサウンドトラックは,オンラインで見つけるのが難しくないのか?
ビニールで音楽をリリースすることは,お金はかかるが,それほど難しいことではない。何千ものプレス工場やビニールのブローカーが世界中にあり,サービスを提供している。またはいくつかのケースではいくつかのフォーム ― それらのほとんどでは,あなたが提出している音楽のライセンスを所有していることを確認するために,宣言書に署名するように求められる。一部の企業は,ライセンスが所有されていることを証明するために追加の情報を要求するが,しないところもある。いくつかの会社でチェックがないために,ブートレグレーベルがこれらの書類に嘘をつくことが可能になっている。
「工場によっては,このようなことに対して他の工場よりも厳しいところもあります」とShip to Shore Recordsの共同設立者であるAaron Hamel氏は語る。「契約書のコピーを要求してくる工場もあることも知っています」
最終的には,レーベルがプレスしている音楽の権利をレーベルが持っているかどうかを確認するのは,プレス工場,そしてレーベルとプレス工場の間の取引のブローカー次第なのだ。
「製造工場やテストプレスを行っている人,マザーディスクのメッキを行っている人は,必ずしもゲーム音楽の複雑な権利管理に精通しているわけではないと思います」と氏は語る。「誰かが何かを違法にテストプレスするように注文したとしても,相手側の人間は,その音楽が実際に合法的に使用されているかどうかをインターネットで調べようとはしないでしょう。彼らはおそらく,それが完全にオリジナルの音楽だと思っているか,そうでなければ正当な注意を行ったと思っています」
「特定のアルバムのブートレグの普及は,単にその特定のサウンドトラックの人気を強調しているだけです」-Iam8bit
レコードの中には,溝にコードや情報が刻まれているものがあり,どこでプレスされたかなどの製造情報を特定できる。我々は,世界最大級のレコードメーカーであるGZ Mediaと,独立系レコードメーカーであるPirates Pressが,最も悪名高いブートレグレーベルのレコードの製造元であることを明確に示すいくつかのブートレグレコードの画像を入手した。Pirates PressのオーナーであるEric Mueller氏に,このレーベルの存在を知っているかどうかを尋ねてみた。氏は次のように答えてくれた。
「私は具体的には,そのレーベルには精通していません。我々は週に何百ものタイトルをプレスし,我々の顧客のすべては,彼らがプレスする各タイトルのIPR所有権宣言を提出する必要があります(彼らは生産されている材料の任意の部分の所有者ではないと主張する場合は,補完的な機械的なライセンスの書類)。とはいえ,人間はときどき嘘をつくことで知られており,我々は可能な限り合法であることを確認するためにお客様の書類や資料を精査するために最善を尽くしていますが,誰かの虚偽の陳述や行動がすり抜けて無許可の製品になる可能性ももちろんあります」
「我々はそのようなことがないことを願っており,今までにこのような具体的な事例はありませんでした。もちろん,私はレーベル名とリリース情報を私と工場の全員に配布し,全員が認識していることを確認し,この懸念が正式に対処されるようにします」
我々はGZ Mediaにも声明を求めて連絡を取ったが,何か回答があれば記事を更新する予定だ。
過去にも現在にもゲームの海賊版レコードが出回っていることから,レコード店も十分な注意を払っていないことがうかがえる。ニューヨークに拠点を置く人気オンラインミュージックストア「Turntable Lab」は,オンラインストアで販売されているさまざまなブートレグビデオゲームのサウンドトラックをリストアップしている。2016年には,増田順一氏のポケットモンスター 赤・青のゲームボーイのサウンドトラックが発売されたことを発表するプレスリリースがTurntable Labから発行された。レコードの信憑性についての詳細は提供されておらず,この話は十数社の主流サイトで取り上げられた。我々はTurntable LabのCEOであるPeter Hahn氏に,Turntableが海賊版レコードを販売していることを認識しているかどうかを尋ねるために連絡を取ったが,回答は得られなかった。
これらの権利者の大半がこれらの海賊版レコードを認識しているとは考えにくいので,なぜ企業はそれらについて何もしていないのだろうか?
「あなたは自分の戦いを選択しなければならなりません」とIam8bitの創設者は語る。「大企業は,排除措置命令を出すために多くの弁護士を雇うだけです。我々は知的財産権者を代弁することはできませんが,我々の推測では,彼らはブートレグアルバムを彼らのビジネス全体にとって大きな脅威とは見ていないと思います。我々は,ほとんどのファンが無邪気にブートレグをしていて,公式リリースのときが来れば,同じファンが追随して高品質な公式のものを喜んで購入するという,我々と同じ視点を彼らも共有していると想像しています」
Wolff氏は付け加えている。「多くのゲーム会社は,多くのファンがファンの作品であると考えているものをシャットダウンすることのメリットと,潜在的なPRの失敗を比較しているのだと思います。私は,お気に入りの音楽やお気に入りのゲームをビニールでお祝いしたいだけのオーディオマニアのファンと話をしたことがあります。公式に出ていなければ,非公式に入手できるようにする,彼らにとっては,それは2番目に良いことなのです」
ブートレグレコードレーベルのオーナーの意図は?
任天堂の場合,ファンゲームに対するDMCAの取り締まりでIPを保護することに定評のある同社が,クリエイターの意図がどうであれ,自社のサウンドトラックがブートレグレコードとして流通していることについて何もしないのは,奇妙なことのように思える。
「私は何の利益も得られず,いつもこれで損をしていますが,人々が喜んでくれれば ―それは私にとっても幸せなことです」 -ブートレグレーベルの所有者
ブートレグレコードのファンは,「そうでなければ作られなかったでしょう」といって購入を正当化することがよくある。違法コピーに反対する人たちは,ビデオゲームの作曲家から違法にお金を取っているとして,海賊版レコードのレーベルのオーナーを批判するだろう。また,個人が親しい友人のために5枚のレコードを製造している場合と,何千枚もの海賊版レコードを製造して販売しているレーベルの場合とでは,その意図をめぐる道徳的な議論がある。あるブートログレコードレーベルのオーナーは,名前を出したくないとしながらもメールで話してくれた。「私がこれを始めたのは,ビニールやビデオゲームが好きで,普通の手段では手に入らないものを作りたいと思っていたからです。利益は出ませんし,いつも損をしていますが,人々が喜んでくれればそれはそれで幸せなことです」
最大手のVGMブートレグレコードレーベルの1つは,その利益を可能な限り音楽の制作者に送るか,他の慈善活動に回すと主張している。我々はこのレコード会社に連絡を取ったのだが,このレコード会社からは返事がなかったので,慈善団体への寄付を確認することはできなかった。
しかし,Phillips CDiのテトリスの音楽を作曲したJim Andron氏には連絡を取ったところ,このサウンドトラックはライセンスもAndron氏の許可もなしでリリースされたが,レーベルの所有者は,利益はすべてAndron氏に直接行くことをオンラインで約束をしていた。
「彼(レーベルのオーナー)は私の許可なしにリリースしたんです」とAndron氏はメールで語っている。「しかし,昔のやり取りを調べていたら,数か月前の(未読の)メールを見つけ,そこでは彼が私にこのことを話してくれて,私が参加するかどうか尋ねてきていました」
Andron氏は,このプロジェクトで 「寛大なロイヤリティ 」が送られてきたと語り,「ロイヤリティの額は嬉しいサプライズでした」と続けた。
コレクターによれば,正規のレコードと同じような音質のブートレグから,スキップや劣化などの不完全性が目立つものまで,ブートレグレコードの品質にはさまざまな違いがある。これらのレコードの制作に費やされた時間もレーベルによって異なる。いくつかのブートレグレコードは,誰かがYouTubeからビデオゲームのサウンドトラックを拾って,それを安く製造された結果だ。
それらの背後にあるライセンス料のコストがなければ,海賊版レーベルは多くの利益を生み出すことができ,とくにレコードを大量にプレスしているレーベルでは多くの利益を生み出すことができる。これらのレーベルが行っていることは違法なので,海賊版レコードを注文した人たちは,レーベルが閉鎖されたり,注文を進められなくなったりした場合,簡単に自分たちの懐から出ていくことになる。多くのVGMファンがこのような目に遭ったことがある。
「ブートレグレコードの多くは,私にとっては現金をつかむようなものです」とShip to Shore RecordsのHamel氏は語る。「ライセンスに何も入れていないのに25ドルや30ドルも請求されると,かなりの利益を上げていることになります。私は,人々がこの手のもので利益を得る権利を持っていることには同意できません」
音楽の違法コピーは常に問題であり,ビニールの需要が減る気配はないので,ブートレグレコードの人気が急に揺らぐことはないだろう。この問題に対処する最も簡単な方法の1つは,音楽業界とゲーム業界のギャップを埋めることだ。ゲーム会社が音楽著作権の専門家と協力して,より多くの時間を費やすことができれば,これはデジタルフォーマットにも言えることだが,より多くのクリエイターがゲーム音楽の人気から恩恵を受けることができるようになるだろう。
Wolff氏は,企業がブートレグに対して法的措置を取ることを提案しているわけではないが,ブートレグレコードの存在がビデオゲーム音楽の正当性に大きなダメージを与えていると考えており,それが熱狂的なブートレグの人々には分かりにくいと考えている。
「我々は品質と正当性,そして正しく行われているかどうかを気にしています。ビニールを作りたい? レーベルを立ち上げて,人と連絡を取って,交渉をするんです。レコードを作るのは難しいことです。合法的にレコードを作るのはもっと難しいのです」
我々が10のブートレグレコードレーベルに連絡を取ったところ,1社から返事が返ってきた。任天堂はコメントを求めても回答がなかった。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)