2020年の物理的イベントが怪しい ―デジタルに飛び込むときがきた

2020年の物理的イベントが怪しい ―デジタルに飛び込むときがきた
LudoNarraConの主催者であるChris Wright氏は,今年の物理的なイベントにはほとんど期待していない。

 2018年後半,我々はFellow Travellerである質問をした。もしゲームコンベンションが存在しなかったら,我々は何をするだろうか?

 それは,確立された習慣から脱却しなければならないという気持ちが高まって突き動かされた質問だった。その答えは,ナラティブなゲームのためのデジタルフェスティバル,LudoNarraConを作ることだった(関連英文記事)。Steamで開催されるこのイベントは,物理的なコンベンションの多くの側面を再現している:出展者,デモ,パネル,さらにはジャーナリストが特別にアクセスしたり,出展者が参加するメディアにピッチできるパスまで用意されている。

 2019年5月に第1回を開催し,85万人の参加者を集めた。2020年版は今週末に開催され,内容は2倍,出席者数も2倍になることを期待している。―詳細はこちらで確認できる。このようになるとは予想もしていなかったが,我々の仮説が突然現実のものとなり,それが急速に標準化されなければならないと感じているものの先駆けであることに気がついた。


物理的なイベントはすぐには行われない。


 私はあまりネガティブなことに焦点を当てたり,何が起こるかを正確に知っていると主張したりしたくはないのだが,2020年に大きなイベントが開催される可能性は極めて低く,潜在的にはもっと長く不開催になる可能性があるように思える。

Chris Wright氏
 私が間違っているといいのだが,大規模イベントの再来を難しくしている問題がたくさんあるように思える。もしイベントが許可された場合,体温チェック,人数の減少,海外旅行の制限など,実際にイベントに課せられる可能性のある制限,企業が大規模なイベントに従業員を派遣する意思があるかどうか,保険に加入しているかどうか,イベントのマーケティング予算が再配分されるかどうか,そして来るべき景気後退の一般的な影響などだ。

 これは業界にとっては恐ろしいニュースであり,多くの人がこの休暇が短くなることを期待しているのは理解できる。しかし,業界としては,物理的なイベントなしでどうするかということに力を注ぐべきだと思う。楽観的であろうとすることは理解できるが,開催されそうもないイベントに注ぎ込んでいるリソースは,新しいものを生み出すための力になるかもしれないものなのだ。


逆境は発明の母である


 発明の敵は,快適さと確立された規範であり,それに逆らって売り込みをするのは危険だ。今,我々は別の方法で物事を行うことを余儀なくされているチャンスの期間にある。我々は皆 コンフォートゾーンから外れており,確立された規範は窓の外だ。これは,破壊と革新のための大きなチャンスである。共に変化を起こせば,古いパターンから脱却できるかもしれない。


開催されそうもないイベントに注ぎ込んでいるリソースは,新しいものを生み出す力になるかもしれないものだ

 コンベンションは,ゲームとゲーマーを一堂に会させる。談話やディスカッション,新しいゲームを発見したり,自分の好きなゲームについてもっと知ることができたり,デベロッパに会ったり,デベロッパと話す機会があったりと,重要な要素を持っている。このようなインタラクティブ性こそが,コンベンションを素晴らしいものにしているのだ。

 イベントの中には何物にも代えがたいものもあるが,その多くはデジタル形式で再現でき,物理的なものよりも多くのメリットがある。


すべての人のためのアクセス


 Fellow Travellerのインディーズレーベルとしての売り上げは,アメリカ,中国,ヨーロッパ,ロシア,日本などを中心に世界中に広がっている。物理的な存在感を持ってこれらの市場のすべてに到達する方法はない。 ― 単に移動時間とコストが実行可能なものではない。

 デジタルイベントであれば,我々は家から出ることなく世界中のどこにでも行くことができる。世界中の聴衆に同時にリーチできる可能性は非常に強力だ。たとえば,LudoNarraCon 2019に参加するトップ10カ国の下のチャートをチェックしてみてほしい。この10カ国のうち,我々がこれまで物理的に出展したことがあるのは4カ国だけだった。

2020年の物理的イベントが怪しい ―デジタルに飛び込むときがきた

 デジタルイベントは,富に関連する障害を取り除き,アクセス性を高めることができる(デジタルイベントは無料または安価で参加でき,デベロッパとして参加することも可能だ),場所(どこに住んでいようと関係なく,出展者としてもパネリストや参加者としても参加できる),物理的なアクセスを提供する。また,パネルを一時停止したり,自分の時間や自分の機器でデモをストリーミングしたり再生したりすることができれば,参加者の中には助かる人もいるだろう。

 より多くの人にアクセスできるようにすることで,我々全員が向上できる。


より多くの費用と時間を節約できる


 デジタルコンベンションも劇的に安くなる。LudoNarraConの場合,他の出展者に参加費を請求することはない。2019年のイベントに参加したほとんどのチームは,参加に合計で約100ドル,準備と参加に約10〜20時間を費やしたと報告している。 ―これは,前回参加した物理的なコンベンションで約5000ドル以上,100時間以上を費やしたのと比較しても遜色ない。

 未発売ゲームの平均的な結果は,Steamのウィッシュリストに4000〜5000人が追加され,展示ブース,つまりSteamストアページには3万〜5万人が来場したとのことだ。デモを行ったチームでは2000〜3000人のプレイヤーが訪れた。

 この数字は,これまで物理的なイベントで見ていた結果をはるかに上回るものだが,これはまだ初年度のものだ。今週末にはもっと良い数字を出したいと思っている。



データに溺れる


 デジタルイベントの大きな利点は,膨大な量のデータを非常に迅速かつ簡単に,時にはリアルタイムで取得できることだ。Steam のデータと Google Analytics を組み合わせることで,イベントのメインページや「ブース」へのトラフィック,流入元の国や都市,ページに滞在した時間,ウィッシュリストの数,パブリッシャのフォロー数,ストリームの視聴者数,デモのダウンロード数,ダウンロードしたダウンロードのうち何人が実際のプレイヤーになったか,デモをプレイしていた時間などを確認できる。

 測定できるものは,管理できるのだ。


将来はどうなるのか?


 デジタルコンシューマー向けイベントに本気で飛び込んだ場合に何を意味するのかについて,私がワクワクしているのは次のようなことだ。

●Steam に追いつく他のプラットフォーム
 ストアページのストリーミング,ウィッシュリスト,デモダウンロード,チャット,そして新しいイベント機能などを組み合わせて,Valveはデジタルフェスティバルのための完璧な会場を作った。他のプラットフォームがこれらの分野に投資することはあるのだろうか?

●迅速な反復とイノベーション
 去年はゼロからすべてをまとめなければならなかった。今年はその経験をもとに,Steam が独自に 2 つのゲームフェスティバルを開催してくれた。今年は我々が学んだことを他の人たちにも伝えて,そのための手助けをしたいと思っている。

●力のシフト
 デジタルが他の分野で定着したプレイヤーや権力構造をシフトさせたように,イベント分野でも同じようなことが起こると期待している。これは破壊的であり,十分に迅速に適応しない確立されたプレイヤーにとってはリスクであるが,最終的にはより広い業界と消費者にとっては常に有益である。

●コミュニティとつながりを重視した物理イベントへの回帰
 イベントが復活したときには,風景が大きく変わることになるだろう。私は,物理的なイベントをユニークなものにするために,イベント会社や主催者がその挑戦に立ち向かうことになると確信している。私は彼らが何を思いつくか楽しみにしている。

●デジタルとフィジカルの融合
 Steam はすでに,GDC,E3,Gamescom などの主要な物理イベントにデジタルプロモーションを結びつけており,参加しているデベロッパには素晴らしいメリットをもたらしている。物理的なイベントが復活したときに何が起こるのか,そしてデジタルイベントから学んだことを次の年に活用できるのか,今からワクワクしている。世界中のオーディエンスがローカライズされたイベントに参加できるようなハイブリッドモデルはどのようなものが出てくるのだろうか?

 LudoNarraCon 2020は4月24日から27日までSteamで開催され,ナラティブゲームのデベロッパによるデモ,パネル,ライブストリームなどが予定されている。


Chris Wright氏は,物語性のあるゲームに特化したインディーズレーベルであるFellow Travellerの創設者兼マネージングディレクターであり,In Other Waters,Neo Cab,Hacknet,Orwellなどのタイトルのパブリッシャだ。また,Fellow Traveller は,ナラティブゲームを称えるデジタルフェスティバル,LudoNarraCon の主催者でもある。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら