【ACADEMY】ValveによるSteamでのゲームローンチのヒント
プレミアム(売り切り)なビジネスモデルを好む独立系デベロッパであれば,Steam を中心にビジネスを展開している可能性は高いだろう。Valve のプラットフォームは,PC ゲームの市場では圧倒的に支配的であり,コミュニティを構築しながら製品を開発するには最高の環境でもある。
まずは,Valve からの直接のアドバイスから紹介しよう。昨年末に開催されたメルボルン国際ゲームズウィークでは,シアトルに拠点を置くValveの代表者 2名が,Steam のさまざまなツールを活用して成功の可能性を高めるための講演を行った。最初の講演では,ValveのMolly Carroll氏が,発売までの期間にできることを中心に話をしたが,発売後のアドバイスについては,今週公開予定の別記事で紹介する。
「良いプラットフォームとは,デベロッパとプレイヤーを結びつけるものであり,両方に利益をもたらすものだと信じています」とCarroll氏は語る。「我々は,プレイヤーが最も購入して楽しむ可能性の高いゲームをプレイヤーに見せる方法を常に考えており,デベロッパにはそのような顧客にリーチするために必要なツールや機会を提供しています」
早めに Steam ページを開設する
「優れたプラットフォームは,デベロッパとプレイヤーの両方に利益をもたらすものだと信じています」
ゲーム開発は長いプロセスであり,コミュニティの育成には時間がかかる。Carroll氏によると,Steam 上のストアページは,製品開発を進めていく中でオーディエンスを獲得するための便利なハブになり得るとのことだ。そのため,Steam ストアページの作成は優先順位の高いものにすべきだ。「もし,あなたのゲームが発表されたのなら,公に話しているのなら,ショーでデモをしているのなら,あなたのゲームのことを聞いた人たちが,興味を持っていることを登録できる場所を用意しておくべきです。Steamのウィッシュリストに追加できるようにするのです」とCarrol氏は語る。
Steam でストアページを作成する際には,以前はトレイラーが必須条件だったが,多くのゲームでは開発後期になるまでトレイラーが作れないことが明らかになったため,Valve はこのルールを緩和した。Carroll 氏は,「以前に比べて,早期にストアページを作成することが可能になっています」と語っている。
Carroll氏はまた,PAX,EGX,Day of the Devs,The Game Awardsなどの主要なイベントで展示されたゲームに注目を集める,Steamでの新しいプロモーション コンセプトについても言及した。インディーズマーケティングの専門家である Michael Napora氏は,GamesIndustry.biz Academy の最近の記事の中で,このコンセプトの価値を探っている。
「我々は最近,大きな業界イベントのショーフロアに登場して何かを発表しているゲームのためのプロモーションページを Steam 上で始めました」と彼女は語った。「あなたのゲームそうであれば,まだ発売されていなくてもそのページでプロモーションを行えます」
デベロッパのプロフィールを寝かせない
Carroll氏は,ストアページがコミュニケーションのハブとしての役割を果たすことを強調し,ストアページ間のリンクや,デベロッパが使用する可能性のある,あらゆるソーシャルメディアプラットフォームへの投稿など,ストアページの役割を強調した。そしてCarroll氏は,Valve がデベロッパのプロフィールページに力を入れていることも強調していた。
これまでは,Steamでデベロッパの名前をクリックすると,「そのデベロッパのゲームの検索結果が一覧で表示される」という仕様だった。これは,デベロッパの作品を紹介するのに最も魅力的で直感的な方法ではなかったとCarrol氏は認めており,Valveはこの問題に対処するための要望を頻繁に受けていたという。
「プレイヤーは,あなたのデベロッパページをフォローすることができるようになり,あなた自身やあなたが作ったすべてのゲームに興味を持っていることを示すことができます」
「そのためにデベロッパのプロフィールページを作りました。プレイヤーはあなたのデベロッパページをフォローできるようになり,あなた自身やあなたが作っているすべてのゲームに興味を持っていることが分かります」たとえば,Klei Entertainmentは,Carrol氏が講演を行ったときにはデベロッパページに8万7000人のフォロワーがいたが,現在では約11万2000人のフォロワーがいて(参考URL),スタジオが新製品をリリースするとそれぞれのフォロワーに通知される。
「さらに,フォローしているデベロッパに応じて,ゲームがSteamのホームページに表示されるようになりました」とCarrol氏は付け加えた。「プレイヤーに,デベロッパとしてのあなたをフォローする機会を与えるということは,最も熱心なファンがあなたのゲームをより多く見ることができるということです」
ウィッシュリストは売上アップに欠かせない
ウィッシュリストについては,今後の記事でさらに深く掘り下げていくが,Carrol氏は,多くのインディーズデベロッパにマーケティング戦略全体を構築させる機能としての重要性を強調した。Carrol氏はまた,デベロッパの間では,Steamのアルゴリズムによって製品が浮上する際には,ウィッシュリストの数が最も重要な要素であるという一般的な考えにも言及している。
「しかし,ウィッシュリストは今でも本当に重要なツールです」と氏は語る。「ウィッシュリストの価値は,あなたのゲームを知っている人たちのリストを作り上げることであり,ゲームが発売されたときに通知を受け取れるということです」
「獲得すべきウィッシュリストの数に具体的な目標はありませんが,いつものように,多ければ多いほどいいのです。重要なのは,ウィッシュリストが,あなたのゲームに本当に興味を持ち,その情報を聞き,最終的には購入したいと思っている人たちを示しているということです」
ゲームのタグは具体的に
ゲームが個々のユーザーに向けて浮上する際に重要な要素の1つが「タグ」である。Carrol氏によると,ほとんどのデベロッパはタグを製品に適用する際に想像力を欠いているという。
「獲得すべきウィッシュリストの数に具体的な目標はありませんが,多ければ多いほどいいのです」
「多くのデベロッパは,RPG,アドベンチャー,インディーズなどのタグを設定して,そのままにしているだけです。これらのタグは,最初に使うには本当に良いものですが……。Steam の他のカタログとの差別化を図ることができますが,タグは非常に幅広く,他の多くのゲームが同じスペースで注目を集めているのです」「あなたのゲームがどんなものであっても,これらの大まかなタグに加えて,より具体的で狭いタグを使用できるようにすべきでしょう。これらのタグは,Steamやプレイヤーが,それが何なのか,なぜそれがユニークなのかを理解するのに役立ちます」
Steam は最も人気のあるタグを提案しているが,Carrol氏は重要な機能のリストを作成し,それを基準にすることを推奨している。彼女は個人的にキャラクターのカスタマイズができるゲームが好きで,そのような細かい説明のほうが潜在的な顧客にはより説得力があると述べている。
ゲームに適用する最初の15個のタグは,「ストア全体の検索と推薦を促進します」と彼女は付け加えている。
サポートする言語を慎重に選択する
Carrol氏の講演の冒頭では,これまで西ヨーロッパと北米の市場に依存していたSteamのグローバル展開についての議論が行われていた。Valve は新しい通貨や決済オプションのサポートに多額の投資を行い,結果としてアジア地域で大きな成長を遂げている。
これにより,デベロッパにとっては,まだ少数派のデベロッパしか完全に把握していないチャンスが生まれた。各 Steam アカウントには第1言語が設定されており,複数の第2言語を選択することができる。ユーザーは,少なくともいずれかの言語でユーザーインタフェースを提供しているゲームのみを表示することができる。
「ローカライズに予算を割くのは難しいかもしれませんが,潜在的なユーザーの数を大幅に増やすことができます」
「ローカライズの計画と予算を立てるのは難しいかもしれませんが,Steam での潜在的なユーザー数を大幅に増やすことができます」と Carroll 氏は述べている。Carroll 氏によると,Steam ユーザーの 3分の1以下が英語を第1言語として選択しており,Steam で公開されているほとんどのゲームは,英語,フランス語,イタリア語,ドイツ語,スペイン語に対応している。しかし,多くのユーザーが英語をデフォルトとしているにもかかわらず,Steam ユーザーの間で最も人気のある言語の多くは含まれていない。
ゲームによっては,異なる選択をしたほうが成功する可能性が高くなるかもしれないとCarrol氏は続ける。Steamで最も売れているゲームのスライドを見ると,たとえばイタリアではスポーツとレースのジャンルが優勢であるのに対し,日本ではRPGが同じチャートの全体を占めていた。
2018年にValveは,ゲームの発売後に言語を追加した場合,どの言語が売り上げに最も差をつけるかを調べるための調査を実施した。その時点では英語が最も重要だったが,韓国語,日本語,繁体字中国語,簡体字中国語がヨーロッパの言語の大半を上回っていた。
その後,アジアにおけるSteamの存在感は大きくなり,今年になって簡体字中国語がプラットフォーム上で最も一般的に使用される言語として英語を抜いたことが明らかになっている(関連英文記事:※Steamは昨年夏に中国で正式に公開された)。
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)