【ACADEMY】モバイルゲーム用のサウンドと音楽を作成するためのガイド
音楽とサウンドはゲームに命を吹き込み,プレイヤーの体験を完全に変える力を持っている。音楽はプレイヤーを別の場所に連れて行ってくれる。それは感情的で直感的なものであり,適切な映像と組み合わせれば,ストーリーテリングをより豊かなものにしてくれるだろう。
我々は本能的に映画での音楽の力を知っているように思えるが,モバイルゲームを含め,どのゲームでも同じような影響を与えることができる。ここでは,ゲームの音楽を作るときに考えるべき5つのポイントを紹介したい。
最初から正しいコードを叩く
開発プロセスの早い段階からオーディオに関わることが重要だ。コンセプトの段階でも,ゲームのトーンや雰囲気,全体的な雰囲気を決めるために,あなた自身のクリエイティブな思考を投入する必要がある。
オーディオはどんなゲームにも欠かせない要素であり,開発プロセスの早い段階から参加することが重要だ
大規模なスタジオで仕事をしている場合は,シナリオ,アートデザイン,ゲームプレイを構築しているクリエイティブチームとの会話から始めよう。その後,技術チームと話をして,技術機能がクリエイティブなワークフローに与える潜在的な影響を理解しておこう。誰もが新しいアイデアを持ち寄ってくるので,あなたの仕事は,オーディオを通してそれらに命を吹き込むことになる。サウンド? 音楽? どこから始めればいいのか
どこから手をつけるかは難しいものだ。時間をかけて,物語やトーンからビジュアルスタイルに至るまで,ゲームに与えられたクリエイティブなDNAを吸収しよう。プレイヤー体験に没頭し,ゲームをプレイすることが重要だ。
たとえば,Kingでは,オーディオチームが異なる場所に分散しているため,週に一度,全員が同時にゲームをプレイするプレイテストを実施している。セッションの最後には,ビデオ会議を介して我々の発見を議論し,共有ドライブに記録するようにしている。
モバイルゲームのオーディオを制作する際には,ゲーム機に比べて処理能力が限られているので,デバイスの処理能力と,ゲームに割り当てられているメモリ予算を考慮しなければならない。
たとえば,我々の音楽予算はAAAゲームに比べれば微々たるものだ。ほとんどのモバイルデバイスではチャンネル構成の選択肢が少なく,リアルタイムの処理能力も低い。また,ヘッドフォンやモバイル機器のスピーカーを使用すると,効果音や音楽の聞こえ方にも影響が出るので,使用する周波数にも注意が必要になる。このような制限の中で,「小さな」ゲームを良いサウンドにするのは難しいことだ。しかし,これはクリエイティブな制限というよりは,純粋に技術的な制限である。
インスピレーションを見つける
インスピレーションは,文化的なものや個人的な影響,映画,コンセプトアート,他のビデオゲーム,そして重要なことにはチームのメンバーなど,さまざまなソースから得られる。
たとえば,Candy Crush Friends Sagaでは,音楽はCandy Crush Sagaをアレンジしたものだが,より「フレンドリーで人間味のある」感じのものにした。我々は音楽にボーカルを追加して,より暖かく,より快適なものにしている。オーランドのボーカルグループVoctaveとニューヨークのReservoir Studiosのセッションミュージシャンと一緒にサウンドトラックをレコーディングするなど,このサウンドトラックを完成させるために多大な時間が費やされた。
既存のリファレンストラックを使用して,ゲームチームが何を求めているかを知ることは,彼らのブリーフの意味や好みのスタイルを聞き出すのに最適な方法だ。何から始めればいいのかを明確にするのに役立つ。これが終わったら,クリエイティブな概要にマッチする他の作曲家の作品を聴いてみよう。
他の作曲家のスタイルが,時間とともにどのように進化してきたかを調べ,音楽の背後にある影響を探ることは,新鮮な新しいサウンドを構築するうえで役立つ。Candy Crush Soda Sagaの開発を始めたとき,ゲームチームはソウルからエレクトロニカまで,あらゆる音楽を試してみたいと考えていた。最終的にはフランスの雰囲気を出すことにして,サウンドトラックにはミュゼットを使うことにした。
正しい調和を見つける
サウンドと音楽の適切なバランスを見つける。ゲームのジャンルにもよるが,どのゲームでもオーディオは常にシームレスに調和し,ゲームプレイを向上させる必要がある。
音楽は全体を通して適切な感情を伝えるのに役立つが,効果音は特定のポイントで特定のアクションに対するプレイヤーへの報酬を合図することでゲームプレイを強化する。
効果音と音楽のどちらか一方がゲームプレイに重要な場合に,効果音と音楽のどちらかを引き継ぐことができるようにするには,ダイナミックミキシング技術を採用する。モバイルゲームでは,デバイスやヘッドフォンを使用しているプレイヤーにとって,耳障りな音や相反する周波数がないことを確認する必要があるため,これはこれまで以上に重要になる。
フルパッケージを完成させる
他の良い芸術作品と同じように,ときどき完成したのかを決定するのが難しいことがある。我々の多くは永遠に続けることができ,それ自体がスキルであることもある。良いヒントは,オーディオが正しい感情を伝えることを確認するために,クリエイティブな概要に戻って再検討することだ。ゲームの音楽は単独で演奏されることはほとんどないので,サウンドと一緒に試してみて,全体のサウンドスケープが調和していることを確認してみよう。
最後に,1日休んで新鮮な耳でオーディオを聴けるように,十分な時間を確保しよう。これは,1日経ってもまだ正しいと感じているかどうかを確認するうえで重要なことだ。それが本当にあなたを釘付けにし,創造的なスペースを与えることができるかどうか,そしてあなたが作成したものが完全なパッケージであることを確認できる。
Vanesa Lorena TateはKingの最初のオーディオディレクターだ。ゲーム業界に移る前は,フリーランスのオーディオディレクター,コンポーザー,映画の編集者として働いていた。2012年,彼女はEAでNeed for Speedシリーズのオーディオディレクターとして働き始め,その後もAmazon Grand Tour,Project CARS,Project CARS 2などのAAAゲームのオーディオディレクターとして仕事を続けている。
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)