【ACADEMY】あなたのビデオゲームは誰のものか?
2019年12月,国立映画テレビ学校(NFTS)と,その名高いゲームデザイン・開発マスターズプログラムの元学生との間で問題が発生した。これは,その機関に在籍している間に学生が作成した作品の知的財産権を,大学や教育機関が所有していることに注意を喚起したものだ。
今回の事件では,修士課程で制作したゲームを開発し,完成させて販売したい学生に,知的財産権を「買い取る」ために,1作品あたり1200ポンド(約16万5000円)の最低金額を支払うように求めていた。この金額は「買い取り料」として一度に支払うことができるが,支払いを一度に行う経済的手段のない開発者や学生は,それぞれのゲームの商業化によって得られる収益の少なくとも7.5%の取り分をを無期限で学校に支払わなければならないことになっていた。
現在のNFTSの学生や元NFTSの学生の多くは,NFTSの修士課程の年間費用が現在年間1万4800ポンド(約200万円)であることを考えると,この立場は不公平であるとしていた。―EU圏外からの学生はその約2倍の年間費用を支払う必要がある。
NFTSのような教育機関が,学生の作品の知的財産権の所有権を主張することは可能なのだろうか。以下では,知的財産権,具体的には著作権,所有権,およびこれが知らず知らずのうちに第三者(大学や学校など)に譲渡される可能性について,英国における法的立場を見ていきたい。
自分が何を所有しているかを知る
現在,独立系のゲーム開発者,とくに大学で学んでいる,あるいは大学を卒業したばかり独立系ゲーム開発者予備軍にとって,自分が作っている,あるいは作りたいと思っているゲームのさまざまな知的財産権は誰が所有しているのかを理解することは非常に重要なことだ。
NFTSのような機関が,学生の作品のすべての知的財産の所有権を主張することは,どのようにして可能になるのだろうか?
これが重要な理由はいくつかあるが,最も重要なのは,資金調達を考えている開発者にとって,あなたが話をするすべてのパブリッシャや投資家は,あなたがパブリッシュや資金調達を希望するそれぞれのゲームのすべての知的財産権を所有しているかを確認したいと思うだろう。実際,多くのゲームパブリッシング契約や投資契約には,以下のような条項が含まれている。
「開発者は,それがゲームとその中のすべての知的財産権の所有者であることを保証する(法的に約束)」
ゲームの知的財産権のすべてを持っていない場合,開発者は,この特定の句の違反になることを意味する。これは,パブリッシャ/投資家との商業関係を危うくする可能性があるだけでなく,このような条項に違反すると,任意の出版/投資契約の補償(補償)条項が発動する可能性がある。このような条項は,開発者が問題のゲームの開発のために受け取ったすべての開発資金や投資について,パブリッシャ/投資家に返済することを要求することもあるのだ。
さらに,実際の知的財産権の所有者からの法的措置に対応しなければならないこともあり,それ自体が高価でストレスの多い頭痛の種になるかもしれない。
知的財産 - 簡単におさらい
知的財産(IP)とは,著作権,商標権,意匠権,特許権,データベース権などの個別の権利を含む,英国法や世界各国の法律の下に存在するいくつかの権利の包括的な用語である。
すべての形態の知的財産には用途があるが,ゲーム開発者にとって最も一般的に使用される知的財産権は,著作権と商標権だ。大まかに言えば,著作権はゲームに含まれる要素の実質的なすべてをカバーし,商標はスタジオやゲームのために作成したブランドをカバーする。ゲームの開発やパブリッシュにおいては,あらゆる形態の知的財産がその役割を担っているが,この記事では著作権と商標に焦点を当てて説明する。
著作権
著作権は,とくにソースコードやオブジェクトコード,音楽,ゲーム内のテキスト/ダイアログ,ゲームアート,キャラクターデザインなど,ゲームを構成する多くの重要な要素をカバーしている。さらに,著作権の作成は即座に行われ,少なくとも英国では,登録や追加の形式を必要とせずに自動的に発生する(※日本も同じ)。
商標
著作権に次いで,商標はゲーム開発者にとって最も重要な知的財産の形態であると考えられる。しかし,関連する作品を作成した時点で自動的に発生する著作権とは異なり,商標の効果を最大限に発揮するためには登録をする必要がある。
ゲーム開発者に適用される商標の一般的な例としては,スタジオや会社の名前やロゴ,ゲームのタイトルなどがある。たとえば,「NINTENDO」の文字と任天堂の会社ロゴは,いずれもEUでは任天堂の商標だ。同様に,ゲームのタイトル「Forza Horizon」は,EUおよびその他の地域では,Microsoftの商標だ。
所有権のルール
実際には,知的財産の所有権には多くのニュアンスがあり,それぞれのケースが最終的には事実に基づいて決定される。
どうすればあなたのゲームに関連する知的財産権を所有していることを確認することができるだろうか?
最も効果を発揮させるには商標登録が必要なので,商標登録を簡単に検索すると,通常は所有者の名前,または類似の商標の所有者が出てくる。ここでのニュアンスは以下の通りだ。(1)商標は地域的なものなので,あなたに関係する各地域の商標登録を検索する必要がある。(2) 登録簿には表示されない未登録の商標であっても,英国では「パッシングオフ(詐称通用)」と呼ばれるコモンロー訴訟の下で執行することができる ―ただし,所有者が、過去および現在の使用を通じて自社の標章が評判を得ていることを示すことができ,かつ,その標章を無断で使用することが,自社の標章の評判に損害を与えているか,または与える可能性のある虚偽の表示に相当することを示すことができる場合に限る。
著作権の所有権に関する英国の法的立場は,「著作者」(作品そのものを創作した人)がその作品の著作権の最初の所有者であるというものである。しかし,このルールは,従業員が著作権を保持することを許可する書面による合意がない限り,個人の雇用の過程で作成された作品の著作権は,その個人の雇用主が所有するという例外を前提としている。
ここでのさらなるしわ寄せは,著作権の所有者は,それが所有している著作権を他の人,会社,またはエンティティに割り当てることができるということだ。これはゲーム業界ではごく普通のことであり,ほとんどの法人著作とフリーランサーの契約では契約者によって作成された作品には,規定が含まれている。著作権を含むすべての知的財産権は,問題の作品を委託し,そのために支払う,当事者に割り当てられる。
実際には,このような記事では表現しきれないような知財所有権のニュアンスが多く,それぞれのケースが最終的には事実に基づいて決まることになりるが,それはNFTSとその在学生・卒業生の間の状況がそれを証明している。
NFTSは学生の作品の著作権を所有することができるのか? これはどのようにして実現できるのだろうか。
最初の質問に対する簡単な答えは,「はい」だ。
上述のように,著作権作品の最初の所有者は,問題の作品を作成した個人だ。したがって,NFTSの学生の場合,実際には,彼らがMAプログラムで作成したゲームの著作権の最初の所有者になる。しかし,上記のように,著作権の所有者は,第三者にこれを割り当てることができる。これが法的に有効になるためには,譲渡は次のようなものでなければならない。(A) 書面で,(B) 著作権所有者に代わって署名されていること。
(A) 書面で
各NFTS学生とNFTSとの間の法的契約は,当校の利用規約(NFTS T&C)に規定されている。これらの規約には,生徒が当校への入学期間中に受け入れ,遵守することが義務付けられている当校のさまざまな方針および規則も含まれている。これらのポリシーは,入学,出席および行動,いじめおよびハラスメント,さらに著作権および知的財産権(NFTS IPポリシー)などの事項をカバーしている。
とくにここで重要なのは,NFTSの知的財産権ポリシーだ。これには全学生から NFTS自身への知的財産権の割り当ての詳細が記載されているからである。実際,NFTS IPポリシーの第4段落では,各学生について,次のように述べている。
学生は,まず,NFTS コース自体の一部として知的財産法について学ぶことができ,その時点ですでに知的財産課題に法的に同意している。
「本人は,完全な権原保証をもって,(受講者がコースの一環として作成または寄稿した資料(著作物または芸術作品,映画,ビデオまたは録音,作曲,セットデザイン,その他のオーディオまたはオーディオビジュアル作品を含む))に存在する知的財産権について,(受講者)が所有するすべての権利および権原をNFTSに譲渡するもの)とする」
本質的には,これは,NFTS コースへの登録中に学生が作成したあらゆるものに存在するすべての知的財産権は,学生によって学校に譲渡されるということを意味する。NFTS T&C には NFTS IP ポリシーが組み込まれているため,この知的財産権の譲渡は,学校と生徒との間の法的契約の一部を形成するものであり,それにより,著作権の譲渡は「書面」である必要があるという要件に対応している。
(B) 著作権所有者(この場合はNFTS生徒)の署名
NFTS T&C が学校と生徒の間の法的合意を定めたものである場合,それがすべての知的財産権に署名することを意味するならば,NFTS はどのようにして生徒にこれに同意させるのだろうか。
多くの教育機関の慣行に基づいて経験的に推測すると,NFTS の T&C は,入学希望者が NFTS のコースへの入学を承諾する際に,入学希望者が署名して学校に返送するオファーレターの中で参照され,組み込まれているのではないかと思われる。この場合,NFTS 利用規約は,事実上,学生がそれぞれのコースに参加することを希望する場合に受 け入れなければならない「小冊子」となる。受講者が NFTS 利用規約および学校のさまざまなポリシーや規則を読んだかどうかにかかわらず,NFTS オファーレターに署名して返送することにより,受講者は,NFTS 知的財産ポリシーに定められた著作権および知的財産権の譲渡に法的に同意したことになる。
小さな文字に隠された秘密
NFTS の規約を読まない学生を軽蔑するのは簡単かもしれないが,考えてみよう:NFTS のWebサイトには,NFTS の規約に組み込まれる可能性のある 20 以上の個別のポリシーがリストアップされており,学生はそれらのポリシーを受け入れることで,コース上に留まることが期待される。このように,NFTS のゲームデザインおよび開発修士プログラムを開始するすべての人が,コースを開始する前にそれらのポリシーに目を通したときに,著作権および知的財産権の重要性を理解したり,認識したりするとは限らないと仮定するのが妥当であると私は言いたいと思う。
将来の学生がオファーレターに署名する前に,拘束力のある法的契約を結ぶことを理解しないまま,ポリシーを確認するために弁護士に依頼することは,さらに考えにくい。実際には,学生は最初にNFTS MAコース自体の一部として,知的財産法について学ぶことができるかもしれない。しかしそのときには彼らはすでに法的にIPの割り当てに合意してしまっている。
NFTSのIPポリシーの条件を受け入れることが彼らの場所を受け入れるための条件であり,コース上に残っているという事実とこれを組み合わせて,学生には,別の機関で別のコースを申請するといった実行可能な代替手段を残されていない。
他の大学や学校では,知的財産の所有権についてどのような立場をとっているのだろうか。
学生の知的財産の所有に関する NFTS の見解が,すべての大学や学校で共有されているわけではないことは明らかだ
学生のIPを所有することに関するNFTSの立場が,すべての大学や学校で共有されているわけではないことは明らかだ。実際,著名なゲームデザイン,開発,制作コースを運営している英国全土の他の教育機関では,学生が制作した作品やゲームのIPを保持するのがデフォルトの立場である。この学生に優しいアプローチを実施しているゲームデザインプログラムを持つ教育機関には,アバーテイ大学,カンタベリー・クライスト・チャーチ大学,マンチェスター・メトロポリタン大学,ロンドン芸術大学(UAL)などがある。
印象的なのは,NFTSのアプローチとUALのそれは,まったく対照的なことだ。UALの知的財産ポリシーでは,非雇用の学生が自分の作品を所有しているとしているだけでなく,たとえ知的財産がUALに所有されていたとしても,そのような知的財産が商業的に利用された場合には,その収入の大部分を学生が得ることを明示的に規定している。一方,NFTS のアプローチは,NFTS からの資金提供を受けて作成されたか,あるいは NFTSと関係があるかにかかわらず,学生がコースに在籍している期間に作成したすべての作品を NFTS が所有するというものであるように見える。
もちろん,受講生の中には,コース上で創作した知的財産権の所有権を手放していることを十分に認識したうえで,目を開けてNFTSに入学する人もいるだろう。そのような合意の結果を理解し,受け入れるのであれば,何かに合意することに問題はない。しかし,私が懸念しているのは,コースに登録するほとんどの学生が,卒業してゲームに取り組み続けたいと思うようになるまで,知的財産権を手放したことに気づかない可能性が高いということだ。
なぜNFTSはこのような姿勢をとるのか
お金の問題は置いといて,NFTSが知的財産の所有権についてこのような姿勢をとる理由はほかにもある。その1つには,このアプローチにより,1つのプロジェクトで共同研究を行った個人間の問題が軽減される可能性があることが挙げられる。上述したように,英国の著作権所有権に関する立場は,クリエイターが著作権の所有者であるので,反対に書面による合意がなくても,プログラマがコードを所有し,アーティストがアートを所有し,ミュージシャンが音楽を所有している。これらの個人が3人とも集まれば,問題なくゲームを作成することができるのだが,もし1人がプロジェクトから抜けたら,残った2人はコード,アート,音楽(該当するもの)を差し替えなければならなくなってしまう。
NFTSのアプローチでは,これらの個人がすべてを学校に割り当てているため,こういった問題を取り除いている。これは,ゲーム内で作成された知的財産権を,プロジェクトを主導する個人に付与するか,またはチーム間で均等に分割する負担を学校に課すことになる。しかし,IP権を「買い戻す」ために学生に課金することは公平ではないようで,おそらくNFTSによる多くの有望なプロジェクトが商業リリースされるのを阻止していると思われる。
グレーゾーン
開発者志望者や現在のインディーズ開発者にとって,自分のゲームのIPをすべて所有しているかどうかを理解するために時間をかけることは重要だ。
ほとんどの知的財産権の所有権争いと同様に,常にグレーな部分があり,上で述べたように,それぞれのケースで多くのニュアンスが存在する。
今回のケースでは,NFTSは生徒たちに約1000ポンドの資金を提供し,ゲームのマーケティングや資産のために費やしていたと思われる。これは,学校がゲームを商業化するための追加的な金銭的対価を学生に提供しているため,学生の知的財産権を所有しているという点で,学校の法的立場を強化している。しかし,NFTSのコースに参加するためには年間1万4000ポンド以上の費用を支払っており,一部の学生がこのアプローチに動揺することも理解できる。
さらに,学生のプロジェクトに対する指導者の貢献度を評価する際には,複雑な問題が出てくる。あるケースでは,大学や学校はプロジェクトの結果(この場合はゲームやゲームの一部)が,学生が単に監督者の指示に従っただけの結果であると主張することがあるのだ。このような場合,プロジェクトへの知的インプットは学生ではなく監督者に帰属するとされるかもしれない。
なぜなら,状況によっては,プロジェクトの知的財産が学生と大学・学校の共同所有となる場合があり,大学・学校の従業員であるため,監督者の知的財産は教育機関が所有することになるからだ。NFTSのアプローチは,すべての学生の知的財産を完全に所有することで,このような複雑な状況を回避しているが,結果としては,同じように問題がある。
このアプローチは,学生のプロジェクトが1人または複数の共同研究者の追加的なインプットを得て作成された場合には正当化されるかもしれない。そうでなければ,学生が支払った授業料を考えると,このような収入分配金の支払いは正当化できないと私は考えている。
TL;DR ― あなた自身の
熱心な開発者や現在のインディーズ開発者にとって,自分のゲームのIP(とくに著作権)をすべて所有しているかどうかを理解するために時間をかけることは重要だ。もしそうでない場合は,自分が所有しているかどうかを確認するか,少なくとも自分のゲームからそれらの要素を削除して,他人の権利を侵害していないかどうかを確認しよう。
以下は,あなたが所有しているものを確認するためのクイックチェックガイドだ。
- あなたが現在または将来の大学生である場合:大学の知的財産ポリシーをチェックして,所有権に関する立場がどうなっているかを確認しよう。明確でない場合は,大学や学校に説明を求めよう
- あなたのゲームのために他の人と一緒に仕事をしたり,協力者を雇ったりしている場合:あなたのゲームのために仕事をしているフリーランサーや協力者との間で書面による契約を結んでいることを確認し,彼らが制作した作品に含まれる知的財産権をあなたに割り当てるか,彼らが制作した作品とその知的財産権をあなたのゲームの中で,そしてゲームの一部として使用する許可を得ておこう
- あなたが他の誰かに雇われているが,暇なときにゲームに取り組んでいる場合:雇用主の方針や雇用契約書を確認して,「従業員が行った作品」に関する雇用主の立場を確認しておこう
- あなたのゲームやスタジオのためのクールな名前やロゴがある場合:誰かの先制パンチをもらってないか確認しよう。Google検索を実施し,誰もが自分のビジネスのために名前やロゴを使用しているかどうかを確認するためにオンライン商標登録を確認しておこう。似たようなものが存在する場合,彼らはビデオゲームや他のデジタルメディアのためにそれを使用しているか? そうでない場合は,その後,あなたは大丈夫かもしれないが,確認するために最初に弁護士に相談してみよう
Timは,Sheridansの有名なインタラクティブメディアチームのゲーム,知的財産,金融の弁護士だ。彼は,独立系ゲーム開発者の「行きつけ」の法律・商業アドバイザーとして広く認められており,GamesIndustry.bizでは「ゲーム業界の新星」の一人として認められ,The Legalにも掲載されている。
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)