【ACADEMY】インフルエンサーに優しいゲームを作るための8つの原則
Game Developers Conferenceのバーチャルトークで,ICO PartnersのコミュニケーションディレクターであるDavid Ortiz Lapaz氏は,開発者とマーケティング担当者が同様にこのような支援を促進し,今日のコンテンツクリエイターのニーズを自然に満たすようなゲームを制作するための手法を提案した。
Lapaz氏の提案は,ストリーマーに適した機能に望ましい品質に関する8つの原則に基づいており,それぞれの提案は,これらの原則のうち1つ以上を活用している。
- 物語の創造 人々が共有したくなるようなストーリーを生み出す
- 所有権の感覚 コンテンツクリエイターは,ゲームの一部が自分たちのものであると感じた場合,そのゲームに固執する可能性が高くなる
- クリエイターを支援 コミュニティの支援をお金に変えられる機能は,コンテンツクリエイターにとって魅力的なものになる
- ファンと遊ぶこと 友達リスト,クイックジョイン,そしてストリーマーが視聴者と遊ぶために簡単または迅速に使えるものなら何でも良い
- リアルタイムで共有された経験 チャットでもマルチプレイヤーでも,インフルエンサーとファンの間で個人的な瞬間を共有できるようなものは,次のようなことに役立つ
- その瞬間に 特別なイベント,esportsの大会,みんなで見て共有しているものは何でもリアルに体験することができる
- 感情的なつながり クリエイターがゲーム内で1対1でつながることができるパーソナライズされた体験
- 楽しく,素早く ストリーマーの休憩や,設定をいじる必要がある場合,流れを維持するために,素早く簡単に対戦に出入りできるようにする
基本を押さえたところで,Lapaz氏はこれらの原則に基づいていくつかの機能を説明し,ゲームのライフタイムのどの時点でそれらを実装すればいいのかを詳しく解説していった。
プレローンチ
Lapaz氏によると,開発者が最初に考慮すべきものは,人々がお互いにプレイできるソーシャル機能だという。ゲーム内のフレンドリスト,ギルド,クラン,プラットフォームレベルのソーシャルツールとの統合など,これらの基本的なツールがあれば,ゲームをフィーチャーする際にコンテンツクリエイターの仕事が格段に楽になるとLapaz氏は述べている。コンテンツクリエイターがオーディエンスと素早く簡単にプレイできるようになれば,両グループに帰属意識を与え,タイトルへの関心を維持するのに役立つ。Lapaz氏は,そのような機能の良い例として,Apex Legendsの招待システムとClash of Clansのクランシステムを挙げている。
Lapaz氏が次に開発者にアドバイスしたローンチ前の機能は,バックエンドトラッキング,ゲーム内でメトリックトラッキングシステムを作成したり,統合したりすることだった。これにはいくつかの方法があり,追跡できるものがある。Lapaz氏は,このようなトラッキングは,ゲームデザインやバランスのために使用するだけでなく,特定のインフルエンサーからどのような売上や紹介を得ているかをトラッキングするためにも必要不可欠だと述べていた。
Lapaz氏は,バックエンドのトラッキングでそれらを参照することに加えて,コンテンツクリエイターにとって重要な機能としてリファラルリンクを挙げた。リファラルリンクにはいくつかの方法があるが,クリエイターにカスタムURLを与えて広告を出し,購入用の店舗にリンクさせ,その結果得られる収益の一部をクリエイターに還元するという方法もある。また,FortniteがSupport-A-Creatorプログラムで行っているように,ユーザーの摩擦を少なくして内部で処理することも可能だ。このシステムの仕組みは,プレイヤーがゲーム内のショップで「Support a Creator」をクリックし,好きなクリエイターの Epic のユーザー名を追加することで実現される。そのクリエイターの名前で1万V 支援を使用するごとに,5ドルを受け取ることができる。
「Lapaz 氏は,次のように述べている。「このようなものがあることの利点は,マーケティングチームとして,コンテンツクリエイターが実際に生み出している購入額をすべて管理・監視できることです」
βテストとアーリーアクセス
Lapaz氏は,ゲームテストのアーリーアクセスフェーズに特化した1つの提案しかしていなかった。これにより,新規プレイヤーがすぐにチェックしたくなるような詳細なガイドといた,ゲームやアップデートの本番に向けてのコンテンツを準備する時間をクリエイターに与えることができる。また,コンテンツクリエイターはゲームの最初の学習曲線を乗り越えることができ,最初から専門家であることをアピールすることができる。
また,より多くのプレイヤーにゲームを探索してもらい,バグに遭遇してもらうことはQAの観点からも有益だが,Lapaz氏はQAチームが事前にβ版を完全に通過させる時間を確保しておくことで,バグのために最適ではない体験をさせないようにすることを提案している。
発売後
Lapaz氏は,インフルエンサーに適した,後からでも追加できる2つの提案をしていた。1つめはカスタマイズで,氏は 「非常に低いハンギングフルーツ」と呼んでいたものだ。基本的なアイデアは,PlayerUnknown's Battlegroundsで利用可能になったDr. DisrespectやShroudの武器スキンのように,コンテンツクリエイターから着想を得たアイテムや機能を追加することだ。これらは,クリエイターがコンテンツを手に入れるためにファンをゲームに誘導し,インスピレーションを受けたコンテンツが販売され,クリエイターが収益を得ることを前提としているため,強力なマーケティング効果を期待できる。しかし,Lapaz氏は,"第4の壁を少し壊す "可能性があるため,すべてのゲームに適しているわけではないと指摘している。
Lapaz氏が最後に提案したのは,Overwatchのワークショップモードのようなカスタムゲームモードだった。Blizzardゲームのプレイヤーは,カスタムゲームモードを使って,Mario Partyや大乱闘スマッシュブラザーズのような他のゲームを再現してみたり,結婚のプロポーズをしてみたり,シューターをペイントアプリにしてみたりしている。この種のモードは物語を作るための肥沃な土地であり,クリエイターにとっては,視聴者のために目玉となる奇妙で楽しいモードを無限に提供する可能性があることは言うまでもない。
最後に
Lapaz氏は,これらの提案がゲームの助けになるかもしれないものである一方で,開発者はコンテンツクリエイターに優しいシステムだけでゲームを構築しようとすべきではないと警告した。ゲームはそれ自体が自立している必要があり,この種の機能はすでに存在していた魅力を高めるだけだとラパス氏は強調していた。
また,ゲームのローンチをコンテンツクリエイターだけに頼ることにも注意を促した。Apex Legendsを例に挙げていたが,長期的にはどのようなゲームでもマーケティングの完全なミックスが必要になると同氏は考えている。
トレンドの方向性については,StadiaやYouTubeがストリームで共有されたリンクからゲームを起動させる方法を模索しているため,この2つの境界線はすでに曖昧になっているとLapaz氏は述べている。また氏は,コンテンツクリエイターがコンサルタントとして仕事を見つけることが増えていくと考えており,その例として Apex Legends を挙げていた。
最後に,Lapaz氏によると,マーケティングチームも同様に,ゲームの開発に力を入れることになるだろうとのことだった。
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