中国に対する在住者からの視点

ApptuttiのDaniel Camilo氏は,世界で最も規制が強いゲーム市場における認識と現実の格差について議論する。

 外から見ると,中国のゲーム市場は鈍く不可解に見えるかもしれない。世界最大のモバイル市場であるにもかかわらず,デベロッパに課題や障害を生み出す無数の規制が課せられているからだ。

 深圳を拠点とするDaniel Camilo氏は,中国のパブリッシングスペシャリストApptuttiのビジネス開発者であり,中国に対する部外者の認識は,この地域での生活と仕事の日々の現実とは大きく異なると語る。

 「多くの人が,まだ中国は北朝鮮のようなものだと思っていると思います。まったくそうではありません」と,氏はGamesIndustry.bizに語った。「中国は非常に近代的で,人々は現代のポップカルチャーの参考文献を非常に認識しています。インターネット上で制限があっても,人々は,すべてのものにアクセスできます」

Daniel Camilo氏, Apptutti
中国に対する在住者からの視点
 Nintendo Switchは,このよい例だ。ゲーム機の正式なリリースは昨年4月に発表され,12月の発売日に5万台を販売した。 ― 13億人の人々と激しく浸透したゲーム文化を持つ国にしては,たいした数ではない。しかし,任天堂の公式eShopで利用可能なゲームがNew Super Mario Bros. U Deluxeだけで発売されたことを考えると,それは驚くべきことではない。

 しかし,Camilo氏は,低い初期の販売数は,認可されていないSwitchがすでに中国でどれほど人気があったかも関係していると語る。

 「Switchについては,すでに中国に存在していました。これは何が本物で,何が規制されているのかの問題ですので,おそらく中国には何百万台もあります。(Taobaoを通じて)オンラインで簡単に購入できるので,発売前はどこでも見かけましたね」

 Alibabaが所有するTaobaoは,中国の消費者にとって「人々が何でも買える」というデファクトのオンライン・ストアフロントであり,この地域で正式にリリースまたはライセンスされていない製品でさえも買えると,Camilo氏は語る。

 「公式のSwitchに関しては,とくにデジタル側では非常に制約があるため,状況について少しでもちゃんと情報を得た消費者は,正式にリリースされたSwitchを購入することを選択しなかったでしょう。ゲーム機は,外国の(物理的な)ゲームを実行することができますが,eショップで利用可能なゲームは1つだけであり,おそらくしばらく変わらないでしょう」

 Camilo氏は,中国市場は表向きは非常に制限されているにもかかわらず,「最も自由な市場の一つ」であること示唆した。Nintendo Switchのような製品の場合,これは中国でゲーム機がどれほど人気があるかについて歪んだ認識を生み出す可能性があり,正式にライセンスされたバージョンがうまくいく可能性は低いことを意味する。

「多くの人が,まだ中国は北朝鮮のようなものだと思っていると思います。まったくそうではありません」

 「成功するとは思いませんが,道を開き,未来のための前例を作り出します。それは任天堂が(iQueブランディングで)N64の中国語版を持っていたときにすでに起きています。それはまた,その前のDSでも,さらにはゲームボーイアドバンスでも……」

 「ですから,TencentがSwitchのために任天堂と提携しているからといって,Switch 2や何かが出てきたときも,彼らがまだその取引をするという意味ではありません。ですから,多分彼らは別の取引を行い,ゼロから再び開始する必要があります。その間,ほとんどのゲーマーは気にしないので,それはまったく重要ではありません。彼らはなんであれ出てくるものを得ることができますので」

 Healthy China 2030のような他の政策は,この違和感をさらに強くする。1月に明らかにされたメンタルヘルスイニシアチブには,暴力的なゲーム,児童コンテンツ,ギャンブルの取り締まりが含まれる。しかし,Camilo氏が指摘するように,それは常に額面どおりに受け取るべきではない。

 「中国に関することは,私の視点に過ぎず,中国と言うとき,私は政府と規制当局を意味します。だから,あなたは常に話半分で聞く必要があります。なぜなら,物事は非常に迅速かつ非常に予測不可能に変化するからです」

 「ですから今,彼らはそれを言っているかもしれませんし,2025年には多分彼らはそれについて「忘れている」のかもしれません。これは,中国国外で多く取り上げられるものの1つです。しかし,中国国内では,人々は物事の仕組みを暗黙のうちに理解しているので,人々は本当に気にしていせん」

「あなたは常に話半分で聞く必要があります。なぜなら,物事は非常に迅速かつ非常に予測不可能に変化するからです」

 「中国は,あなたが読むもの,規制,そして実際の中国,そして日常生活で何が起こるかという公式の中国があります。規制が入っているからといって,極端なケースがない限り,必ずしも施行されるとは限りません」

 しかし,それは問題を提起する:それが非常に広く迂回されている場合,このすべての規制のポイントは何なのか? Camilo氏は,法律は「非常に多義的で,非常に曖昧です」と語る。解釈の余地はたくさんあり,それはしばしば「ゲームだけでなく,多くのもののための抜け穴を作る」ために使用される。

 「(Taobaoは)中国でこれ以上ないほど規制されています。(しかし)あなたはそこで何かを買うことができます。私は,彼らが本気を出せば,強制することができると思いますが,彼らは何百もの店を閉鎖する必要があります。ビジネスにとって悪影響が出るだけではなく,人々を動揺させるので社会の調和を断ち切られます。そういった文脈で人を動揺させる意味は見当たりません」と語った。

 認識と実際の日々の格差は,政府の検閲をかいくぐって目に見えない機会を作り出すかもしれないが,デベロッパやパブリッシャにとって必ずしも物事を容易にするわけではない。

 「(中国市場は)非常に不安定で,非常に予測不可能で,とくに会社やパブリッシャである場合,長期的な計画を立てるのは非常に難しいです。それだけでなく,規制に関しては政府の賢明な決定を予測できないため,デベロッパの場合も非常に困難です。物事はまったく突然に変わるかもしれません」とCamilo氏は語る。

 その不安定さは,約9か月間続いた2018年のライセンス承認凍結によって証明され,中国のモバイル市場の成長は極度に減速した。中国にはまだ不確実性の要素があるが,Camilo氏が言うように,その不確実性は常にそこにある。

 「今は大丈夫なようです。彼らは処理を始めました。主に発行ライセンスとIP 認定に関する情報です。それは中国でゲームを公開するとき必要なものであり,その期間中に停止したものです。今,彼らは再開しました。それは常に課題の1つだと思います。とくに外国のゲームにとっては。しかし,再稼働しているので,モバイルと(ゲーム機の)両方で正常に戻っています」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら